Liste für das Exterminatus Bochum

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
02. August 2001
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Hi zusammen. Demnächst steht mein erstes Turnier mit meinen Arbites an. Hierbei handelt es sich um das 2te Exterminatus Bochum. Die Regeln finden sich hier: Regeln auf T³
zielsetzung dieser liste ist eine stylische, aber nicht zu spielschwache Armee aufzubieten um wenigstens nicht nur massaker einfahren zu müssen:
Adeptus Arbites – 1750 Punkte
Verwendete Doktrinen:
Plattenpanzer, Veteranen, Nahkampfspezialisten, Scharfschützen, Eiserne Disziplin

HQ:
Oberst(70) mit Energiewaffe(5), Plasmapistole(10), eiserne Disziplin(5). Im Stab: 2 Plasmawerfer(20), 2 Stabsgefreite(10)mit zusätzlicher Nahkampfwaffe, Sanitäter(6), Standartenträger(6), zwei Boltpistolen(2), alle Plattenpanzer(20)
154 Punkte

Panzerabwehrtrupp(35), drei Laserkanonen(75), Plattenpanzer(20), Scharfschützen(10)
-140 Punkte

Elite:
9 Veteranen mit Schrotflinten(72), zwei Melter(20), Flammenwerfer(6), Veteranensergeant(13) mit Energiefaust(20) und Boltpistole(1), alle Plattenpanzer(20)
-152 Punkte

9 Veteranen mit Schrotflinten(72), drei Granatwerfer(24), Maschinenkanone(15), Veteranensergeant(13) mit Boltpistole(1), Energiewaffe(5) und Auspex(2), alle Plattenpanzer(20)
-152 Punkte

Inquisitor(20) mit Infernopistole(15), Eviscerator(25), Digitalwaffe(10) und Verhörwerkzeugen(5), drei Kreuzritter(60), zwei Akolythen(16) mit Plattenpanzer(10) und Büßerkragen(10)
-171 Punkte

in Chimäre(70), schwerer Flammenwerfer im Turm(10), schwerer Flammenwerfer im Rumpf(5), zusätzliche Panzerung(5), Nebelwerfer(3), Geländeausrüstung(5)
-98 Punkte

Standard
ZugHQ
Leutnant(40) mit Energiewaffe(5), eiserne Disziplin(5), Boltpistole(1), schwerer Bolter(10), alle Plattenpanzer(20)
-81 Punkte

1.Trupp(60), mit Plasmawerfer(10) und Raketenwerfer(15), alle Plattenpanzer(20)
-105 Punkte

2.Trupp(60), mit Plasmawerfer(10) und Raketenwerfer(15), alle Plattenpanzer(20)
-105 Punkte

mobiler Infanterietrupp(60), Melter(10), Veteranensergeant(6) mit Melterbomben(5), alle Plattenpanzer(20)
-101 Punkte

in Chimäre(70) mit Multilaser im Turm(10), schwerem Bolter im Rumpf(5), zusätzlicher Panzerung(5), Geländeausstattung(5), Nebelwerfer(3) und Suchscheinwerfer(1)
-99 Punkte
Sturm

Höllenhund(115) mit zusätzlicher Panzerung(5), Nebelwerfern(3) und Geländeausstattung(5)
-128 Punkte

Sentinel(35) mit Multilaser(10)
-45 Punkte

Sentinel(35) mit schwerem Flammenwerfer(5), Nahkampfspezialist(10)
-50 Punkte

Unterstützung:
Leman Russ Kampfpanzer(140) mit schwerem Bolter im Rumpf, schweren Boltern in den Seitenkuppeln(10), zusätzlicher Panzerung(5), Geländeausstattung(5), Nebelwerfer(3), Suchscheinwerfer(1)
-169 Punkte

Gesamt: 1750 Punkte



alternativ würd ich einen weiteren Akolythen(identische ausrüstung) reinnehmen und dafür digitalwaffe, Verhörwerkzeuge sowie den suchscheinwerfer des Leman Russ kicken.
Vorteile:
- der Türknacker bleibt länger im Spiel, kann also mehr schaden anrichten.
- harten nahkämpfern(also solche gegen die dieser trupp ranmüßte) wird eine weitere Attacke geklaut
Nachteile:
- das Gefolge wird leichter getroffen(gleichviele Modelle mit KG3 und 4)
- die coolen Ausrüstungsgegenstände fielen weg(wobei bei dem nahkampftrupp der "Inquisitor" wohl eh selten die schalcht überleben dürfte um die zusätzlichen Siegespunkte einzufahren.


noch zur Erklärung: Der Oberst ist Provost, bzw Gerichtsmarschall, die Veteranen sind Arbitratoren, der Inquisitor und sein Gefolge ist ein Jagdteam des Adeptus Arbites(die Akolythen sind Cybermastiffs). Der Panzerabwehrtrupp werd ich noch bauen. Er wird durch "Tarantula"-geschützplattformen dargestellt.
Die sonstigen Infanteristen sind Vigiles(bis auf der Leutnant), die Sergeants tragen übrigens Schrotflinten.
eure Meinungen, wie kann ich die Liste verbessern, ohne den Stil allzusehr leiden zu lassen?
 
hu, haltet ihr die liste für so nicht siegtauglich, oder warum schreibt hier keiner mehr was? selbst wenn ihr die lsite für shclecht haltet, dann sagt bitte auch warum, damit ich es im rahmen meiner Möglichkeiten vll noch ändern kann(so ist der Plattenpanzer allein wegen der recht aufwändigen Umbauarbeit, die bislang in der Armee steckt einfach gesetzt).

ich kann ja vielleicht noch was zur angedachten Tatktik erzählen. Also Der Zug samt Hq+ HQ Kommandotrupp mit PAT soll zusammen mit dem Leman Russ das stationäre Element der armee bilden. Hinten stehnund schießen, wobei der Kommandotrupp als art Feuerwehr fungieren soll und solche Sachen wie schockende Termis nach Möglichkeit mit den Plasmawerfern abkocht.
Die Veteranen mit den Granatwerfern werden entweder nahe meine eigenen Zone infiltriert oder normal aufgestellt. Wenns geht sollen sie dachen wie Landspeeder aus den Wolken fischen. ansosnten haben sie auch das Potential Masseninfanterie anzugehn und zur not auch zum Nahkampf überzugehn.

je nach Gegner agiert der Höllenhund zusammen mit der mobilen Infanterie sowie dem Inquisitor entweder als Gegenschlageinheit oder trägt den Kampf selbst zum Feind(gegen Tau z.B). hierbei werden sie von den Melterveteranen und den Sentinels unterstützt.
 
Ich finde die Liste sehr hintergrundgerecht und würde mich sehr freuen, dagegen mit meinen Orks antreten zu dürfen. 🙂 Klar, die reine Effizienz bleibt teilweise auf der Strecke, aber bei dem Konzept ist das mehr als nur okay. Einzig die Spezialwaffen bei dem zweiten Veteranentrupp finde ich etwas sehr unglücklich; ich denke mal, die wären mit 3 Plasmawerfern besser bedient. Gerade die Veteranen mit ihrer BF von 4 sollten die Plasmawerfer kriegen, damit diese dann auch treffen. Ich weiß auch nicht, ob gerade 4 Panzer eine gute Zahl ist; zu viele, um alle gut zu verstecken und außer Sicht zu halten und zu wenig, dass gegen harte Schußarmeen lange welche übrig bleiben. Aber ich kann mich auch irren.

Wir sehen uns in Bochum. 🙂
 
ist man mal nen paar stunden nicht online, schon regnets kommentare 😀
@KOG(btw eine der coolsten nickabkürzungen...): stimmt wohl plasmawerfer wären wohl effektiver.
nächste woche werd ich mal ein Testspiel gegen vuv machen(wenns denn klappt) und mal die kombi ausprobieren. dafür würd wohl vermutlich der Veteranensergeant des mobilen Trupps zum normalen Serg werden.
auf die drei Figuren mehr die ich anmalen muss kommts danna uch nicht mehr an 😉
würd mich auch freuen gegen dich anzutreten. Nicht nur, da ich erst zwei spiel überhaupt gegen orks hatte(beide mit meinen Marines), sondern um auch das Gesicht hinter dem berühmt-berüchtigten Namen mal kennenzulernenen 🙂. Auch wenn der olle Jaq dir wohl maßig Tipps mit auf den Weg geben wird, mit denen du mich fertig machen würdest... obwohl ich bereits einige jahre 40k zocke und dies bereits mein viertes oder 5ten turnier sein wird, bezeichne ich mir immernoch als ziemlicher noob.
mit den Panzern kannst du , und wirst du vermutlich Recht haben. Aber ich brauche jeden von denen: der Leman Russ besorgt mir die dringend benötigte ds3 feuerkraft, der Höllenhund ist einfahc ml Pflciht, weil gegen jede Armee gut, der mobile muss die Chimäre dabei haben und der Inquisitor braucht Schutz gegen Beschuss...

@Ossi: über die Plasmawerfer denk ich noch nach, aber der hinweis ist schon angekommen. ich werds wohl mal ausprobieren.
Der Vetserg ist ein verschmerzbares Opfer, welches ich wohl machen werde(um die plasmawerfer zu bezahlen). doch die Plattenrüstungen bleiben einfahc drinne. Der Umbauaufwand war mir bislang einfahc zu groß. und falls man sich die mühe mahct und sich durch meinen Armeeaufbauthread gräbt, sieht man auch, dass ich die Arbitratorenmodelle aus Necromunda als Veteranen benutze. Von daher bleibt die Plattenrüstung.
Warum ich jetzt die Sentinels raus nehmen soll, da würd ich jetzt noch gern eine begründete Meinung höhren. bislang waren die ihre Punkte immer wert gewesen.
Die Chimäre des Inquisitors wird zumindest ihren Turmflammenwerfer behalten. hab da einen umbau gemacht, der mir gefällt und der wird uch eingesetzt. in den rumpf kann auch gerne ein schwerer Bolter. damit ich vor feindkontakt wenigstens noch ein bisschen ballern kann.

@Weltkugelträger: hab leider noch keine Testspiele durchführen können. Bislang ist das eine rein theoretische Liste, die auf einer 1000 Punkte Liste beruht.
Da haben der schwere Flammer-Sentinel un die Nahkampfveteranen sehr gut mit dem mobilen infanterietrupp zusammengearbeitet( durch scoutbewegung, 12" fahren und Infiltratton waren alle schenll nah beisammen.
auch der rest hat gut funktioniert.
der leman russ, die bewaffnugn des zweiten trupps, sowie chimäre und Pat sind logische ergänzungen der Lsite. Zuvor war der erste trupp mit schwerem bolter+ Granatwerfer bewaffnet und hat selten was gerissen. deshalb wanderte der bolter zum zughq(zuvor mörser, der zwar ganz lustig, aber auch unzuverlässig war) und bekommt die ausstattung des ersten trupps, der eigentlich immer gut reingehauen hatte. Der Inquisitor war ohne Transport oft zusammengeschossen worden[nebenbei: streng nach RAW würde der mit seinem Gefolge imho eine Einheit bilden, dürfte also nicht gepickt werden, wie wird das bei euch gehandhabt?] und soll deshalb eine Chimäre zum Transport bekommen. Die Laserkanonen sind dabei um meine bis da vorherrschende fehlende Möglichkeit zur Panzerjagd(ein raktetenwerfer+2 melter...) aufzubessern). und der Leman Russ ist für massen an dosen(gerade in Geländezonen drängeln die sic gerne mal dichter an einander als gut für sie wäre 😉) und zur not auch gegen Panzer einsetzbar, sowie gegen masseninfanterie in breiter streung(schwere Bolter)
ich hoffe mal, dass meine Überlegungen nicht völlig in die falsche richtung gehen.

btw: ich hoffe es geht klar, dass ich letztlich mit IA statt mit hexenjägern antreten werde 🙂(um die pn nochmal aufzunehmen)
 
Zum einen denke ich Du wirst mit der Liste ganz böse auf die Fresse bekommen, es sei denn Du schaffst es deinen Massenvorteil auszuspielen ohne in den Nahkampf zu geraten. Hier würde ich mehr auf Efäuste in den Trupps oder mehr Schwere Waffen setzen. Erster Ansatz wären hier Laser oder Maschkas an den Sentinels.

Außerdem ist bei uns FKR erlaubt; mich wundert das Du das nicht verwendest um spezielle Fahrzeuge des Arbites zu verwenden.
 
das auf die Fresse kriegen befürchte ich ja auch. Die imperiale Armee ist, gerade für einen nicht so guten Spieler wie mich, noch dazu mit einem eher fluffigen Ansatz(Anstatt auf pure Effizenz getrimmt), halt keine Turnierarmee. Mit meinen, zugegebenermaßen auch nicht sonderlich effektiven Marines konnte ich spielerische Fehler eher wegstecken als mit dieser Truppe.

mehr schwere Waffen ist auch nur bedingt möglich. was ich machen könnte wäre z.B den Nahkampfsentinel zu einem normalen Sentinel mit Multilaser zu machen und den schweren Bolter des Zughqs gegen nen weiteren Raketenwerfer auszutauschen. Bei ner laserkanone an nem Sentinel bin ich skeptisch, da stecken mir doch zuviele punkte in einer fragilen einheit, maschka-sentinels besitze ich nicht.
Mehr Energiefäuste, tja das wäre vll noch was für den zweiten Veteranentrupp, ansonsten können nur die Offiziere welche bekommen und da die in ihren Trupps pickbar sind werd cih das nicht machen.

was FKR betrifft, stimmt theoretisch wäre das was. aber ich bekomm ja eh shcon Probleme meine Armee rechtzeitig fertig zu bekommen, da kann ich jetzt nicht mehr zusätzlich was neues basteln. und auch so, wenn ich mal nach dem Codex von Tim H. gehe dann gibt es an typischen Arbites Fahrzeugen nur die "mobile precinct fortress"(ein Landraider) und den "Castigator"(im Prinzip ein Immolator) sowie den Repressor von Forgeworld. ansonsten benutzen die den ganz normalen imperialen Fuhrpark..