7. Edition Liste gegen Imps...mal ne andere Taktik

Dem_Riesen_ein_Bein_Steller

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12. Februar 2007
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sers,

ich hab hier schon lange keine Liste mehr gepostet und mache demnächst eine 1500 Schlacht gegen Imps; jeder sollte seine Liste optimieren. Offiziell steigt die Schlacht jetzt im Moment^_^, da sie aber aufgeschoben wurde, hab ich nun etwas Zeit um euch meinen glorreichen Plan darzubeiten während die Imps sich zum Anbeginn der Schalcht zurückzogen, um ihr lauwarmes Wasser mit Milch zu trinken<_<

Ich hab mal etwas neues ausprobiert, kenne meinen Gegner "recht" gut und denke ich weiß mit was ich rechnen kann. Bin daher von meiner Lsite eigtl ganz gut überzeugt, also bitte nicht allzu viel Kritik😛 ...zumindest nicht bevor von einer Niederlage meinerseits die Rede ist, aber malen wir mal den Teufel nicht an die Wand.

Liste: 1500 pkt Skaven vs Imps

offizielle Beschränkungen, da es für ihn eine Vorbereitung auf eine Kampagne ist, wo er welch wunder auch auf Skaven trifft, halten wir uns probeweise mal daran:

-jede Kerneinheit max. 2 mal
-jeder Seltene oder Elite-Einheit 1 mal


Chars:


Häuptling (General)
HW, Hellebarde, Schild,
+Warpsteinrüstung
+Schutztalisman
RW: (im Nahkampf mit HW+Schild) 2+ (Stärke 4)
Re: 6+
=101

AST
HW, schwere Rüstung
+Banner der Gehörnten Ratte (kurz: Angstbanner!)
RW: 5+
=149

Warlock
Kram außer Pistole
+Warpsteinhappen
+Sturmdämon
+Bannrolle
=135


Kern:


Zentrales Regiment und Hauptwerkzeug meines Plans:

28 Sturmratten
HW, Hellebarde, Schild, schwere Rüstung
C, S, M
Schattenbanner
= 312


25 Klanratten
HW, Schild, leichte Rüstung
S, M
= 140


25 Klanratten
HW, Schild, leichte Rüstung
S, M
= 140


+ Flammenwerfer
= 75


21 Sklaven
M
= 46


21 Sklaven
M
= 46


5 Schattenläufer
HW
= 25


6 Schattenläufer
HW
= 30


Elite:


3er Tunnelteam
Giftwaffen
= 51


14 Seuchenmönche
zusätzliche Handwaffe
C, S, M
Hassbanner
=148


Selten:


+ 6 Seuchenschleuderer
= 102


insgesamt: 1500



Taktik (/Rechtfertigung😛):

Zu meinem großen Plan...Das Zentralregiment wird von der AST und dem Häuptling unterstützt. Ich hab mich bewusst für die Schilde und das Schattentbanner entschieden, da ich nur zu oft hinter Sklaven oder sonstigen Sichtschildern zurück gehalten wurde und viel zu spät im Schlachtgetümmel ankam. Nicht selten habe ich als Reaktion Fliehen für das Schild gewählt und bin trotz des Bonuses von +1 vor den Strumratten stehen geblieben und ihnen den Weg verbaut. Das soll nicht noch einmal passieren. Was nicht heißen soll, dass ich sie offen in ihr Verderben gegen Artillerie rennen lasse. Sie sollen lediglich eine offene Schneiße nach vorne haben und sich nicht davor fürchten müssen einigen Musketen in die Armee zu laufen. Dank der beiden Chars sollte die Einheitenstärke groß geung sein, um Paniktests zu vermeiden.

Die Funktion meines Häuptlings heißt lediglich "Überleben". Der Imp-Spieler wird seinen Ohren nicht trauen, wenn ich ihm erzähle, dass er einen 2+ RW hat(der auch noch mit S4 zurückschlägt😀). Für den Fall des Angriffs seines Zentralregiments(höchstwahrscheinlich Ritter) wird mein Champion die Herausforderung annehmen, dass mein General in der 2. Nahkampfrunde bzw. weiteren Herausforderungen nicht mehr die hohe Angriffsstärke fürchten muss. Ich habe vor mit HW+Schild zu kämpfen und auf passive Weise wenig Punkte hergeben zu müssen bzw. meine Überlegenheit zu wahren. Hier kommt das Angstbanner ins Spiel, entweder der Plan geht auf und der Gegner flieht oder ich bin wenigstens gegen den "Helm des Rattentöters" gefreit der bei mir ja auch Angst verursacht.

Spätestens in der 2. Nahkapmfrunde hoffe ich dass ich die Oberhand gewinnen werde. Alle anderen regimenter fürchte ich eher weniger und stellen für mich nur Opfer dar^^ Wenn sich die Situation anbietet kann auch mal die AST nach vorne und gegen leichtere Gegner mitmischen...deswegen die schwere Rüstung, dass nicht irgendwelche Glückstreffer ein Unglück bei mir verursachen.

Der Warlock hat ganz bewusst all seine Ausrüstung dabei, um in meiner Magiephase mit den übirgen EW im Spiel bleibende Zauber/Gebete des womöglichen Sigmarpriesters zu bannen. Da ich auch einen Zauberer erwarte will ich in meiner Bannphase die BW lieber für diesen aufheben.
Mit dem Sturmdämon hoffe ich lediglich einen BW zu ziehen, um auch mal den ein oder anderen Spruch zu wirken oder gar ne Rolle zu ziehen. Ganz will ich die Magiephase ihm ämlich nicht schenken. Ich will ihm auch nicht die Möglichkeit geben mit dem "Speichergegenstand" sich die Würfel aufzuheben wie es ihm gefällt.

Leider darf ich nur ein Tunnelteam einsetzen, dass hoffentlcih herauskommt. Sonst geht der Rest der Armee seinem gewohnten Plan nach: Schutzschild und Unterstützung

Ich habe nach letzteren Ereignissen mein Vertrauen in demn Seuchenklan wieder gewonnen und werde ihn mit Freude wieder einmal ausprobieren. Es geht nichts gegen 22 Attacken mit wiederholbarem Trefferwurf...um schlimmeres zu verhindern sind natürlich die Schattenläufer da...gemeint ist die Pflichtbewegung durch das Hassbanner.

Auf Beschuss hab ich bewusst verzichtet...das wären die Punkte zur 2000pkt Armee. Ich beabsichtige den Imp im Nahkampf zu schlagen...und da hab ich die Punkte für meine Chars und die Sturmratten gebraucht. Außerdem sind diese bekackten Jäger oder Bogner die perfekte Waffe um in der Gegend herum zu plänkeln und meine Teams auszuschalten. Entweder sie fallen ihnen zum Opfer oder ich muss sie fürs ganze Spiel verstecken. Daher hoffe ich mit einem Team denen aus dem Weg gehen zu können.

Es waren gerade noch die Punkte übrig für eben das einzige Waffenteam, dem Flammenwerfer. Schon zu lange hab ichn nicht mehr eingesetzt, da er mir nur allzu oft um die Ohren geflogen ist. Da aber in den letzten 4 Spielen immer eine Ratling beim ersten Schuss, mit nur 2! W6 in die Luft flog, hab ich auch ihn sie meine Vertrauen verloren. Neue Chance für den Flamer sich zu etablieren😎
 
hmm.. klingt solide.. insgesamt sehr stimmig..

was ich persönlich ändern würde... (aufbauend auf deinen plan) wäre die Ausrüstung des Häuptlings..

hier würde ich das vorsichtige schild + warpsteintalisman vorziehen, damit hat er zwar nicht sooo nen guten rüstungswurf (nur 3+ im nahkampf mit handwaffe) dafür kannst du notfalls auch mal 2 attacken klauen und so das kampfergebnis ev. effektiver zu deinen gunsten wenden.

ansonsten würde ich jetzt gar nichts mehr anpassen, auch wenn ich meine lieblinge vermisse... ich wüsste aber nicht, was du zugunsten der Rattenoger rauslassen solltest..
 
Rattenoger setz ich nur gegen Völker ein bei denen ich mit sehr weing beschuss rechne, da sie mit W4 und keiner Rüstung zu schnell sterben...die sind bie mir sehr selten am start. Gegen Untote komen sie meist zum zug, da die Ansgt da schonmal wegfällt und bei Khemri und Vamps auch kaum beschuss vorkommt. gerade gegen Pistoliere, Musketen oder Salvenkanone sind die Rattenoger das schelchteste was man -meiner meinung nach- mitnehmen kann.

die Sache mit dem Talisman hab ich auch durchdacht, da ich aber dazu neige wichtige einmalige Würfe zu verkacken wie z.B. Strumdämon, Strumbanner, Skaventrank etc. will ich das risiko nicht eingehen und bleib bei meinem für einen Skaven unerwartet hohen 2+ RW mit S4 rückschlag
 
normalerweise nehm ich auch 2 3er teams mit die in der selben gegend rauskommen....geht hier nur leider nicht mehr, wo soll ich die punkte hernehmen...selbst wenn ich die AST Rüstung und Sklaven inkl der Musiker streiche reicht es nicht mehr...höchstens indem ich den Flamer gegen ne ratling tausche was ich aber nicht will. der grund is oben erklärt.

die sklaven will ich nicht kleiner machen, da der schutzschild so lang halten soll wie möglich..ich weiß ja nicht mal gegen was für ne Armee ich antrete, ob beschuss per artillerie, Kavallerie oder infantrie.
da kann der 21. sklave schonmal was ausmachen um die 25% schaden zu verhindern.

das einzige was ich ohne große bedenken noch streichen könnte wären noch ein schattenläufer des 6er trupps... und evtl die rüstung der AST, damit komm ich aber ned weiter.

ich denke, dass die Liste so ganz gut feststeht und ich nichts mehr an ihr ändern werde. dann müssen die Gossenläufer mal über ihren Schatten springen und meiner meinung nach haben sie ihre punkte wieder drin wenn sie ne kanone nur 2 runden effektiv vom scgießen abhalten. Wenn sie verschüttet werden dann hab ich mir die Punkte nicht umsonst gespart^^

Erst vor kurzem hab ich mit nur einem Trupp ne HE-speerschleuder und nen Zauberer mit dene kalt gemacht und noch ne Bognereinheit in den Rücken angegriffen um -in der Hoffnung, dass sie überleben- diese vom Schießen abhalten...es hat funktioniert^^

und in einer anderen Schlacht gegen Chaoszwerge haben sie die komplette gegnerische Artillerie (1 Tremor und 2 Raketenwerfer) fast komplett ausgeschaltet. das einzige was sie daran gehindert hat war das Spielende. ich bin zurzeit mehr als zufrieden mit ihnen.

Während ich mal in 2 andern Threads von mir über die übermachtige Erstaschalgregel der HE und die widersatndsfähigkeit der Zwerge gejammert hab, hab ich mittlerweile gelernt, dass es durchaus mal zu meinen gunsten laufen kann. Wenn es so weiter geht wie zurzeit, dann hab ich beinahe jedes Volk -zumindest gegen das ich gespielt hab- mal kleingekriegt.
 
Angstbanner ist so eine Sache, ich würde lieber das Sturmbanner mitnehmen aber das ist Geschmackssache. Wenn Du nicht weißt daß er keinen DP mitnimmt pack die Bronzesphäre ein, ich stelle gegen Skaven immer einen DP auf wenn ich auf sie optimiere und der macht auch oft schöne Rattenburger.
Wenn Du den Flamer UNBEDINGT reinnehmen willst nur zu, ich würde ihn komplett rauswerfen und völlig ohne Waffenteams spielen.
Dir ist schon klar daß angreifende Ritter auch diesen Häuptling gut zu Brei schlagen können wenn Dein Champ fordert, ich würde lieber mit dem Häuptling fordern.
Schmeiß die Musiker bei den Sklaven raus, oder bist Du tatsächlich so optimistisch daß Du glaubst die würde mal einen NK nicht verlieren?
Die Schattenläufer sind mir zu klein dafür daß Du kein Sturmbanner mit hast, unter konzentriertem Feuer fallen die sehr schnell und dann lassen sich die Seuchis locken.
Die Tunnelteams haben bei mir nie was gerissen, ich find die viel zu teuer für das was sie leisten und daß sie zu klein sind wurde ja auch schon gesagt. Was sollen die eigentlich mit dem Gift gegen W3?
 
@ Livegiver....

ich will ja nich unken, aber naja... zu deinen punkten:

bronzesphäre ist ok, finde ihc aber zu teuer und unverlässlich.. das kann er sich wirklihc sparen, weil die chance den dampfpanzer zu knacken viel zu gering ist.. dann lieber ignorieren oder irgendwie binden..

ohne waffenteams ist ok, allerdings kann der flamer vllt doch noch das spiel rumreissen, wenn er es schafft ne einheit zum rennen zu bringen.. ist auch ok

zum häuptling.. wenn die ritter fordern und er mit dem champ annimmt, hat er beim charge trotzdem noch nen 5+ rw und nen 6er retter gegen 2 attacken.. dafür ist er der einzige, der auch nen ritter aus dem sattel hauen "könnte" von daher vollkommen ok.. mit vorsichtigem schild trifft ihn sogar nur ein ritter, wenn er geschickt steht..

musiker bei sklaven sind nicht für unentschiedene nahkämpfe gedacht, sondern um die chance zu erhöhen, sollten sie tatsächlich mal laufen.. +1 auf moralwert ist bei dieser einheit unersetzlich!!

schattenläufer find ich auch nicht ok, aber ich wüsste für die punkte nichts besseres und immerhin blcoken sie den schuss für 1-2 runden.. also ja

sturmbanner wäre natürlich klasse, vor allem da bei ihm nichts schiessen kann, aber ich weiss nicht, wieviel beschuss der impspieler aufstellen möchte, also ist es kein unbedingtes muss..

tunnelteams sind keineswegs zu teuer und das gift stellt fest, das sie bei 6en auch wirklich verwunden, weil man sonst ne 4+ würfeln müsste und dann kanns leicht sein, das die brüllaffen noch zurückschlagen können.. somit ist das auf jedenfall sein geld/punkte wert..

lg
 
ich sehe das genauso wie Stupiddog.

Zumal ich den Flamer sehr schätze (auch wenn er teuer ist), aber sollte er mal eine Verwundung machen ist die Chance garnichtmal so gering, dass Panik ausbricht. Von daher kann man das ruhig mal probieren.

@ Sklaven:
Diese sollte man niemals unterschätzen!
Erst am Wochenende hab ich etwas mit diesen geschafft was ich bisher für unmöglich gehalten habe! 3 Runden im Nahkampf mit Khorne Zerfleischern, und das beste. Während der 3 Runden habe ich 8 Sklaven verloren und dafür 4 Zerfleischer ausgeschaltet (und in einer Runde sogar den Nahkampf gewonnen!)

@ Armeestandarten Wahl:
Das Angstbanner ist sicher nicht zu unterschätzen. Mit der Masse an Sturmratten sollte man da in den meisten Fällen in Überzahl sein und ihr wisst ja was passiert wenn ein Angst verursachender Gegner im Nahkampf in Überzahl ist 😉

Ansonsten finde ich die Kombo von: Banner des Schwarms bei den Sturmis und Kriegsbanner beim AST in dem Regiment sehr witzig (das gibt nen passiven KE Bonus von +8 und damit habe ich bisher jeden gegner mit leichtigkeit im Nahkampf besiegen können 😉 )

@ Tunnelteams:
Gerade gegen Imps spiele ich mit mindestens zwei solcher Teams mit jeweils 5-7 Ratten, ohne schwarzem Skaven, dafür mit vergifteten Handwaffen... und meist sind es diese Einheiten die das Spiel entscheiden, da sie die Regimenter mit Schußwaffen (meist musketenschützen) in den Rücken angreifen, daher kein Stehen&Schießen, und die kriegsmaschinen ausschalten bzw aufhalten. Ich weiß nicht ob 3 ratten dafür ausreichen, denn 6 Attacken ist nicht gerade viel, wenn man bedenkt dass eine Kanone schon aus 3 Mann Besatzung besteht...
 
@stupiddog und da reg Gobbo: Danke! all die Begründungen wurden schon von Stupiddog so genannt wie ich sie auch angegeben hätte.

Haben Ritter eine Stärke von 3 oder 4 Grund?

1 Tunnelteam mehr für einen Scheluderer weniger wäre schon zu überlegen, aber aus erfahrung weiß ich dass die Schleuderer sich meist zu schnell selbst ausschalten..also einen minbdestens pro Nahkampfphase (ich weiß dass nur in der runde gewürfelt wird in der sie wirklich im NK sind). Das Vernichtungspotential soll aber auf möglichst hohem Niveau bleiben. Die Tunnler sollen lediglcih stören und wenn sie was reißen isses eben ein poitver nebeneffekt. Wie schon gesagt ist meine Grundtaktik 2 kleine Trupps die kombiniert stören/vernichten. da ein Team mit zu vielen Modellen aber ein zu hoher Risikofaktor ist, bleib ich bei der Größe.

Dampfpanzer wird keiner dabei sein. Mein gegner hat seine Modelle erst zusammengebaut und will nun mal ne schalcht möglcisht ohne Proxen schalgen...kann mir also nicht vorstellen, dass er das tun würde. Auch wenn er weiß dass ichs ihm ohne widerrede erlauben würde.

Feststeht dass die Lsite so bleibt und ich natürlcih das Ergebnis posten werde.
 
@ Dem_Riesen_....blabla^^

ja wenn deine Gossenläufer im Verhältnis relativ mutig sind, isses vermutlich so am besten wie dus vor hast, und was dann zu guter letzt die beste Entscheidung ist, kann man sowieso ers nach der Schlacht wissen.

aber wenn du einen Schleuderer rauslassen würdst, wärn ja noch genau 17 Punkte für ein Gossenkind da, aber das musst du wissen🙂

mfg snikkit

edit: äh, ja ok, hab die zweite Seite nich gesehn xD
 
also die Schlacht ist am Wochenende gelaufen...am Abend zu vor hatten wir noch etwas Zeit übrig und haben spontan eine 1000er Schalcht gemacht. Der Grundstock jeder Armee sollte bleiben und lediglcih bei Einheitengrößen und Chars durfte geschraubt werden.

Mein Plan bei 1000 pkt war es mit Warlock und Sturmdämon Bannwürfel zu ziehen und dem Häuptling die mAcht der Kraftbänder zu ermöglichen. Ich habe auch aus dem Grund die magischen Gegenstände gewecshlet, weil ich nicht meinen Plan/Geheimwaffe am folgenden Tag verraten wollte.

Der Imp hatte ein arkanes Artefekt dabei mit der einen Spruch einer Lehre seiner Wahl einmal als gebundenen Zauber mit Komplexität des Spruchs selbst wirken darf...er hat tatsächlich die 6 in der Feuermagie gewürfelt: Feuerwall

er darf eine Einheit, ohne sichtlinie, in 24 zoll umkries bestimmen, deren erstes Glied, auch Champions und Chars, einen Treffer der Stärke 4 erhält. Von nun an ist die Einheit an dem Punkt gefangen, denn wenn es sich aus irgendeinem Grund bewegen sollte, dann erhält jedes Mitgleid der Einheit einen Treffer. Der Spruch bleibt im Spiel und ist bei der ersten Bewegung der Einheit dann automatisch gebannt.

Er zauberte es auf meine Sturmratten, in die ich zum Glück keinen Char gestellt habe, da ich -evtl etwas unfair- das auswürfeln mitbekommen habe und den Spruch nachgelesen hab. jetzt hatte er die Wahl meinen Helden oder meinen Elitetrupp zu stoppen.

Zauberei war für mich in dem Spiel bis zur 4 Runde für die Katz, da ich meine EW dafür aufbrachte den Spruch zu bannen...nein, ich hatte bei 1000pkt keine Bannrolle dabei. auch den Warphappen hab ich eingesetzt, aber erst in meiner 3. Runde klappte es dann und es sah richtig gut für mich aus...die Klaniregis, Sklaven, Ratlings, Schattenläufer haben wie aus dem Bilderbuch Schutzschild gestanden, angelockt, in Fallen Tapsen lassen, niedergeschossen usw.

Nun war mein Strumiregi wieder frei und meinen 2 kompletten Klaniregis standen nur noch 5 Pistoliere und sein Schwertkämpfertrupp mit Zauberer und AST gegenüber. Seine Jäger hatten sich kurz vor der Spielfedkante wieder gesammlt waren aber effektiv aus dem Spiel.

ich bin dran und bin mit 2 Regis, Sturmis und Klanis, im Angriffsreichweite, muss aber einen Angsttest amchen wegen des
-habs kommen sehn- Helm des Skaventöters. ich bin dem 23er Trupp Schwertkämpfer leider mit beiden in Unterzahl und bleibe mit den Klanis auf MW 8 stehn und greife mit meinen geschwächten Sturmis an..verliere das Kampfergebnis durch seine passiven Boni (Überzahl, AST, Standarte, 3 Glieder...so gehts meinen Gegner also immer^^) ...fliehe..werde überrant, Standarte erobert.

eine Runde später, 2ter Versuch. Ich sage mit beiden Klanis angriff an und wieder bleibt das eine mit MW 8 stehn...ich verliere das Kampfergebnis auf die selbe Weise, fliehe, werde überrant, 2. Standarte erobert und General ausgelöscht.

Nebenstehende Einheit verpatzt Paniktest und flieht in der letzten Runde.

Neben dem unglaublichen Würfelpech in den letzten Runden, wodurch ich einen fast sicheren Sieg aus der Hand geben musste...ich hatte die Chance die Überzahl im NK mit 2 Regis zu erlangen und die Glieder durch Flankenangriff zu negieren...ich hätte gewinnen können, sogar mit Massaker!!!

ich fahre fort....muss ich noch sagen, dass ich keinen einzige Spruch im ganzen Spiel durchgebracht habe...ich habe mit 3 EW in den letzten drei Runden nicht einmal über 6 gewürfelt...also war der Plan mit den Kraftbändern auch für die Katz, da ich keine Bannwürfel zog.

Am Ende war es ein überlegener Sieg für ihn, und ein unglückliche NIederlage für mich, obwohl ich wirklich gut gespielt habe..ohne die Hilfe der berüchtigten Sturmratten. Glück hatte ich bei einer Gelegenheit...als in der ersten Runde sein Mörser explodierte😎

edit: jetz muss ich zur Uni...wie die eigentlcihe Schalcht ausging erfahrt ihr heut abend😛
 
hier mein richtiger Bericht...ich hab an dem Wochenende 2 Spiele selbst getätigt habe, bei einer als Ratgeber beigestanden und bei einer weiteren zugesehen hab, deren Liste ich geschrieben hab...da kommt man etwas durcheinander, vorallem wenn bei drei davon Skaven eine Partei war ^^
...Aber ich geb mein Bestes



Auf jeder Seite steht ein mächtiger Wald inmitten der Aufstellungszone und wiederum mitten im Spielfelderstreckt sich parallel zu den Zonen ein langer Hügel ...das Gelände vollkommen wurde zufällig erstellt.

Ich hab mir da folgendes System ausgedacht:
es werden einfach von jedem Geländetyp (Hügel, Wald/Wäldchen, Hindernisse, schwere/unpassierbare Gelände usw.) 3-4 stk zusammengesammelt und für jedes ein W6 gewürfelt. Bei 1-3 isses aus dem Spiel bei 4-6 kommts auf die Platte
...wenn danach zufällig alles zu voll sein sollte, kann man ja nachträglich noch was raushaun, da kommt eben die Vernunft zum tragen. Wie die Teile dann verteilt werden entscheidet der Würfel, der aus einem Meter Höhe fallengelassen wird
...wo er liegen bleibt, beistimmen Abweichungs- und Artillerie-Würfel die Positionen.
Ich hoffe das Prinzip des absoluten Zufalls - so wenig menschlicher Einfluss wie möglich - ist klar geworden.

Schlachtformation sieht wie folgt aus, von links nach rechts:

Links:
Sklaven (1)...halten die Flanke gegen nur ein Regi Musketen

Mitte:
Sturmratten (2)... stehen offen da und werden vom Hügel vor jeglichem Beschuss geschützt

Mitte rechts bis Rechts:
Ein lebender Wall aus Schattenläufer(3) und breitgefächerten Sklaven(4) beschützen 6 Schleuderer(5), 14 Seuchenmönche(6) (7 breit), die wiederum von Klanratten(7) von hinten unterstützt werden, begleitet vom Falmmenwerfer(8) (pah...von wegen unterstützung, wenn die wüssten, dass es ein Selbstmordkommando wird und die Klanis nur die imperialen Überbleibsel überwältigen sollen)...und rechts daneben der 2te Klaniblock(9)

ich muss eine Schattenläufer(10) Einheit in den großen Wald stellen um die drohende Gefahr der imperialen kundschafter zu unterbinden...beim Würfeln ums Kundschafteraufstellen gewinne ich und der Imp ist gewzungen seine in den Wald innerhalb seiner Zone zu stellen, ansonsten würde ich es machen, da also diese Option verbaut war, wird die Tunnelmarke(11) unter die Höllenfeuersalvenkanone (kurz: HSK) gesetzt.

Imperiale Aufstellung, von links nach rechts, von mir aus gesehen:

Wie erwähnt ist die linke Flanke nur von Musketen(1) besetzt unterstützt von Schützenreitern(2), die sich hinter dem Hügel positionieren.

Mitte:

meinen großen Blöcken gegenüber stehen 2 Einheiten Schwertkämpfer(3,4), einmal mit Zauberer Stufe 2, und ein Bihandkämpfer(5), General und Zauberer Stufe 2.

Rechts:
im Wald im Hintergrund die Bogner-kundschafter(9), davor eine 10er breite Einheit Musketen(7), flankiert von HSK(6) und Mörser(8)

Runde 1:
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Imps:

Pistoliere reiten auf Hügel, Jäger bewegen sich neben die HSK, Infanterieblöcke stellen sie sich so an den Fuß des Hügels dass sie zaubern können (weiß nicht mehr welche Zauber er hatte, außer dreimal den Geschosszauber der Feuermagie).

In der Magiephase erleidet einer der Zauberer einen LP-Verlust, durch einen Patzer
...keine Ausirkungen auf mich.

Die Schußphase bringt ihm nicht viel... der Mörser weicht ab und der Rest ist außerhalb der Reichweite.

Skaven:

Ich ziehe mit allem voran so weit es geht.mein Flammenwerfer versteckt sich vor drohenden Geschossen aller Art im Wald links.

Magiephase und Beschuss bringen nichts.

Runde 2:
--------



Imps:

...bleiben defensiv und stellen sich auf Magie und Beschuss ein Magiephase, war so unbedeutend, dass ich mich an nichts mehr erinnern kann...entweder es kam nie etwas durch oder ich habs geschafft zu bannen...in irgenedeiner Phase hab ich auch mal die Bannrolle verwendet, Magie war aber im Großen und Ganzen eher nebensächlich.

In der Beschussphase wird ein Loch in die Schattenläuferkette geschossen und die HSK hat eine Sichtlinie auf meine Mönche. Beim dritten Rohr gibt es eine Fehlfunktion und die Kanone feuert das Maximum von 30 Schuss ab, danach ist sie automatisch zerstört.
Im Feuerhagel sterben 8-10 meiner Seuchis (wieß keine genauen Zahlen und so wirds auch in anderen situationen sein) und bleiben dank Raserei standhaft.

Frage zur Kanone: welche einheitengröße hat die? hätten die Musketen und
Jäger wegen vernichteter Einheit Panik-test machen müssen?

Der Mörser hat das ganze Spiel überlebt und auch ab und an mal was getroffen
...zwar meist durch Abweichung, aber im Endeffekt hatte er keinen Einfluss aufs Spiel. Ich werde ihn nicht mehr erwähnen.

Die Musketen links und rechts beschießen immer schön die Sklaven und mein Gegner staunt nicht schlecht als er mit seinen Schützenreitern auf kurze Reichweite und Doppelschuss nur eine Sturmratte erlegt
...dank Schild und Schattenbanner^^

Skaven:

ich geh immer schön mit allem voran. biete mich mit den Seuchis, die ihren Test auf das Hassbanner bestanden haben, im Zentrum seinen Schwertkämpfern an und wechsle mit den Schleudern die Seite um in die nähe der Bihnader zu kommen.

Die Sturmis greifen die Schützereiter an, die aber die Flucht ergreifen und entkommen.

Magie und Beschuss ist bei mir ebensowenig erwähnenswert.

Runde 3:
--------



Imps:

Die Schwertkämpfer greifen die Seuchis an, die Schützenreiter sammeln sich, Bihnänder positionieren sich für die Ankunft der Schleuderer(die eindeutig
unterschätzt wurden^^).

Unter Beschuss und Magie fällt mein Schutzschild auf der rechten Seite und alles flieht ...sammelt sich in der nächsten Runde nicht mehr und rennt gegen die beiden Steinhaufen, die da standen, als wäre es beabsichtigt gewesen^^

Im Nahkampf fällt nicht sehr viel der Seuchis, ich weiß nur, dass genug übrig waren um einen Champion und ein LP des Zauberers auszuschalten ...danach verloren sie das Kampfergebnis und wurden überrannt.

Beide Schwertkämpfer krachen in meine Klanis...haben erstaunlich hoch gewürfelt

Skaven:

Ich drehe mich mit meinen Sturmratten um die klanis in der nächsten Runde zu
ünterstützen.

Die Schleuderer greifen die Bihänder an, rauben 3 Modellen in der ersten Reihe einen LP, inkl des Helden^^ und auch der obligatorische Selbstmörder fällt auf meiner Seite.

Mit dem Flammenwerfer sehe ich meine Chance durch 2 Regis zu ballern und
gehe in Stellung.

Die Schattenläufer im Wald links machen das restliche spiel nichts anderes
als ihre Punkte zu schützen, ich fand es zu riskant sie in rigendwelche
Nahkämpfe zu schicken, da sie nur ein Geschenk für den Gegner gewesen wären.

...Magie...Beschuss...^^

Im Nahkampf mach ich mit den Schleuderern ganz schön schaden bei den Bihändern, ich habe meine ganze Kraft auf beide Chars und Champion fokusiert
...nur der Held hat mit seinem 1 LP überlebt, dafür wurden sie anschließend verdroschen, verloren das Kampfergebnis und flohen.

Jetzt wird es etwas schwammig, da ich nicht mehr genau weiß, wie es dazu kam, dass meine Klanis rechts mit den Bihändern in Kontakt gekommen sind...ihr müsst es einfach so hinnehmen,dass eben einfach so passiert is. die Karte is auch nicht immer ganz masstabsgetreu und Möglichkeiten, die sich auf der Karte bieten, gab es im Spiel nicht genauso...sie soll lediglcih alles veranschaulichen.

Ich verliere im Dreierkampf das Kampfergebnis mit den Klanis, bleibe aber
stehen, dank dem Helden, der sowohl das Kampfergebnis zu meinen Gunsten
verschiebt und mir einen 9er MW verschafft...außerdem war die AST auch in
Reichweite...zweimal hab ich den 2. Wurf insgesamt benötigt^^

Runde 4:
--------



Imps:

Irgendwie kommen die Bihänder mit den Klanis zusammen^^
Die Schützenreiter gehen in eine bessere Schussposition.

Im Nahkampf bleiben die Klanis immernoch gegen 2 Regimenter standhaft
während die anderen bereits in der ersten Runde das Weite suchen.

Skaven:

das Tunnelteam kommt raus und weicht genau unter die Jäger ab, zählt also als Angreifer.
Die Sturmratten entschließen sich vor Spielende die Bihänder zu erreichen, da sich die Klanis dank dem Helden hervorragend gegen die Übermacht schlagen
...die marschieren also vorbei und die AST ist ja trotzdem in Reichweite
...sehr wichtig!

Die Sklaven auf der linken überlebten 2 Runden Musketenfeuer und jetz auch die Angriffsreaktion Stehen&Schießen...sie kommen in den Nahkampf.

Ich war mit dem Flammenwerfer nicht ganz so nah in Reichweite wie es den
Anschein auf der Karte hat, vom Wald bis in Flankenreichweite brauchte ich 2
Runden, diese wurde also nochmals zum Positionieren benötigt.

Endlich kommt es bei den Klanis zum Machtwechsel ...durch aufgeteilte Attacken ist es mir gelungen beide Regis auf 2 Gliederboni zu schrumpfen und da nur einmal das Maximum zählt und mein Held noch seinen Beitrag geleistet hat, gewinne ich das Kampfergebnis und beide Regis fliehen...mitten in meine Sturmis hinein, die dahinter stehen. Ab jetzt war das Speil so gut wie gelaufen, dachte ich, aber da war ja noch die andere Schlacht in der ich in den letzten beiden Runden 3 Einheiten gegen ein einzelnes verloren hatte...
Auch muss man den äußerst wirksamen Rüstungswurf von 4+ der Klanis erwähnen,
der mir recht häufig das Fell gerettet hat.

Ebenso machte sich neben meiner Euphorie auch etwas Enttäuschung breit, da
ich das perfekte Ziel für meinen Flammenwerfer davon gejagt hatte.

Runde 5:
--------



Imps:

was bleibt ihm andres übrig als mit allem was er hat auf meine sich auf dem Hügel presentierenden Sturmis zu feuern... ich sag nur, das Schattenbanner war in der Schlacht Gold wert^^

Skaven:

Jetz gings nur noch drunter und drüber...entweder ich versteckte mich mit
den Einheiten die ihre Schuldigkeit geleistet haben und ab jetzt eh nichts
mehr ausrichten konnten, oder ich griff an was in der Nähe war...so meine
Sturmratten.

Die Bihänder konnten trotz Helden nichts ausrichten und flohen aufgrund des Angstbanners, da der Helm des Skaventöters von den Hellebarden meiner Elitesoldaten vom Kopf des Trägers geschlagen wurde. Jetzt hatten sie Angst
vor mir^^

Die Gossenläufer gewannen das wieder den Nahkampf und die Jäger flohen, wurden überrannt.

Die Musketen konnten es noch eine Runde gegen meine Skaven aushalten.

Runde 6:
--------



Imps:

Viele Möglichkeiten gab es nicht..es hieß stehen und schießen!

Skaven:

ich habe einen kleinen Fehler in meine Zeichnung eingebaut. Der Warlock ist nicht mit den Klanis(7) geflohen, sondern hat in einer vorherigen Runde zum andern Klani-Regiment gewechselt, war also noch am Leben, verlor aber in dem langen Nahkampf einen LP, da er in der ersten Reihe stand.

Die Gossenläufer griffen die Schützenreiter an und erlegten 2 von ihnen..was nicht reichte für die Hälfte der Punkte :-/

Wie zu erwarten, flohen die Musketen gegen die Sklaven.

Das Spiel war damit beendet und letztendlich hatte ich neben den ausgeschalteten
Punkten 4 Standarten erobert und den general ausgeschaltet.
Mir fällt gerade auf, dass irgendetwas nicht passen kann, da es nach unserer
Rechnung ein Überlegener Sieg für mich war, es sich aber eher nach Massaker
anhört, denn soviel stand ja nicht mehr mein Gegner ist auch hier im Forum und er soll einfach mal Kontrolllesung machen, evtl hab ich doch was mit einer anderen Schlacht verwechselt oder irgendwelche details ausgelassen.


Mein Fazit:
-------------

Es geht nichts über die altbewährte AST-Angstbanner-Kombi.

Auch wenn ich nicht auf Ritter gestoßen bin wie erwtartet und so meine
Helden-Rüstung nie zum tragen gekommen ist, da er nie direkt attackiert wurde, werde ich diese Variante gerade deswegen wieder verwenden.

Meine Helden des Tages waren die Klanis die allein 2 Regimenter ausgelöscht
haben...oder zumindest in die Flucht geschlagen.

Schade, dass der Flamer nicht feuern konnte, aber vielleicht war es auch besser so
...am ende wären es nur geschenkte Punkte gewesen^^

Das 3er Tunnelteam hat sich hervorragend geschlagen -wiedereinmal- und ich weiß jetzt das man es locker gegen andere Plänkler ohne passiven Boni in den Nahkpampf
schicken kann, solange man höhere Ini hat und Angreifer ist.

Auch vom Seuchenklan bin ich begeistert...sie haben durch das Ausschalten/Schwächen der Chars ihre Punkte fast wieder reingeholt und nebenbei die Magiephase für mich erleichtert.

Alles in allem hat alles so geklappt wie ich es mir vorgestellt hab und mit
dieser recht zuverlässigen Liste ohne Schnickschnack, der in die Luft fliegen
kann, werde ich noch das ein oder andere Spielchen machen.