Liste Ladenarmee

Kavy

Testspieler
17. September 2017
160
0
6.061
Um unsrem Laden zu Helfen habe ich eine Kleines Battalion aufgestellt, aus meinem großem Sammelsorium, um kleine Laden und Demospiele zu bestreiten.
Habt ihr eventuell noch tipps welche Gefechtsoptionen sinnvoll währen?

Die Gegner sind erfahrungsgemäss Admech / Nurgel / Deathguard sowie Bloodangels (mit und ohne Primaris) und es gibt noch gaannnnzzzz selten Tau.


Name Macht PKT
Lord Commissarin 04 30
Boltpistole 01
Energieschwert 04 35
-----------------------------------
Company Commander 02 30
Energieschwert 04 34
----------------------------------
Commandsquad 02 24
Standarte 05
Sänitätsausrüstung 10
Funker 05
Plasmawerfer 07 51
----------------------------------
Commissar 02 15
Boltpistole 01
energiesschwert 04 20
----------------------------------
Veteranen 05 60
plasmapistole 05
Schwere Flammenwerfer 17
3* Plasmawerfer 21
Funker 05 91
-----------------------------------
Veteranen 05 60
Schwere Flammenwerfer 17
3* Granatwerfer 15
Funker 05 98
-----------------------------------
Infrantrie Squad 03 40 40
-----------------------------------
Infrantrie Squad 03 40 40
----------------------------------
Infrantrie Squad 03 40 40
-----------------------------------
Ratlings 02 25
Scharfschützengwehr 10 35
-----------------------------------
Höllenhund 06 73
Chemokanone 15
Schweren Flammenwerfer 17 105
-----------------------------------
Leman russ Commander 12 167
Vanquisher Panzerabwehrkanone 25
Kuppeln Schwere Bolter 016
Laserkanone Rumpf 020
Fahrer MG 004 214
-----------------------------------
Leman Russ 10 122
Executioner Plasma Kanone 20
Kuppeln Plasma 030
Schwerer Flammenwerfer 017
Fahrer keine Waffe 189
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992 Punkte Battalion 3 HQ 5 Elite 3 Standart 1 Sturm 1 Unterstützung
Stahllegion +5 >Bp

Anhang anzeigen 362675Anhang anzeigen 362676
 
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Kommt mir noch nicht so stimmig vor. Armageddon ohne Transporter will mir nicht so recht gefallen. Man wird also erstmal sehr mit auf den Gegner zustürmen beschäftigt sein, ohne ihm irgendwie in die Flanke fallen zu können. Mit Reichweite sind ja auch nur die Russen gesegnet. Jedenfalls kein furchterregendes Feuer in der ersten Runde. Der Russe mit den Plasmakuppeln dürfte ohne Panzerbefehle sehr zum Überhitzen neigen. Dann hast du viele Kommissare aber nur einen der Befehle geben kann. Wenn der Gegner auch Sniper hat, wird man nicht lange was von den ganzen teuren Funken haben.
 
Heute erste Schlacht geschlagen, Leider aus Zeitgründen frühzeitig beendet.
Gegner 1000.pkt Imperial Fist.

Beginn gab es ein Orbitales Bombardement was den Mariens ein Modell und Ihrem Sergant ein Lebenspunkt kostet.
Den ersten zug hatten die Imperial Fist.
Sie blieben in Deckung und Konzentrierten das Feuer auf den Plasma Leman (8S) und auf Die Halblinge(alle Tot) ein Querschläger traf den Plasma Veteranen Trupp(3s) und Ihre Scharfschützen versuchten erfolglos den Commander (3s) zu erschiessen.
In meinem Zug bildeten 2 Infrantry Squads eine Einheit und schritten wie alle Infrantristen vor. Der Höllenhund stürmte vor , die Lemans schlichen 3 Zoll vorwärts. Der Commander ging in Deckung und bekam ein Lebenspunkt zurück. In der Schußphase versagte der Höllenhund aufgrund mangelder Reichweite. Da ich die Befehle verschlief musste ich standart feuern. der 20 er Trupp schaffte es tatsächlich einem Primaris einen Lebenspunkt zu Klauen. Der Commando Leman Räumte gut bei den Devastoren auf (4S) Der Plasma Leman lies ich Überhitzen entgegen meiner Spielweise er brannte sich selbst 3 schaden rein und verteilte 1schaden.
In der begonnen 2 runde verliessen Die Imperial Fist Ihre stellungen bzw versuchten die Primaris außer Reichweite der Taschenlampen zu laufen. Ihr Angriff richtete sich Hauptsächlich gegen den Höllenhund der aber gut was wegsteckte^^ Leider mussten wir dan aufhören es war aber super.

Das erste mal hat der Commissar etwas gebracht was ich mir im Hinterkopf behalte^^
 
Ich glaube auch, dass es mindestens noch eines weiteren Offiziers bedarf. Haben die Standardtrupps auch Funker?
Und ist das wirklich ein Höllenhund mit Chemo-Kanone? Ich würde den mit der Inferno-Kanone eher empfehlen. Höhere Reichweite und automatische Treffer...bis zum letzten LP mit unveränderter Effektivität!
Klaro, gegen Servorüstungen hält sich der Erfolg noch in Grenzen, aber ansonsten ist es eine wahrhafte Freude, dem übergroßen Feuerzeug bei der Arbeit zuzusehen. Man kann den Panzer vor allem in halbwegs sicherer Entfernung vor Nahkampfangriffen halten.
Bei den schweren Panzern würde ich auch eher zur Kampfgeschütz-Variante tendieren, um die überlegene Reichweite voll auszunutzen.
 
Die Inferno-Kanone ist mMn die einzige Turm-Waffe, die für den Höllenhund sinnvoll ist. Die anderen beiden bringen es irgendwie nicht.

Wenn die Standards "nackig" sind, dann reicht ein Offizier. Trotzdem halte ich sie für effektiver, wenn man ihnen eine schwere und eine Spezialwaffe sowie einen Funker spendiert und sie von Befehlen profitieren lässt. Klaro werden sie damit niemals so gut wie Space Marines mit Boltern, aber sie zwingen den Gegner, sich mit ihnen zu beschäftigen. So nackt wie beschrieben, sind sie energisch vorrückenden Gegnern nahezu chancenlos ausgeliefert und verleiten ihn geradezu zu einem Angriff.
 
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Neue Listen mit zwei Höllenhunden

Name M PKT
Company Commander 2 30
Energieschwert 04 34
-----------------------------------
Leman russ Commander 12 167
Vanquisher Panzerabwehrkanone 25
Kuppeln Schwere Bolter 016
Laserkanone Rumpf 020
Fahrer MG 004 214
----------------------------------
Commandsquad 2 24
Standarte 05
Sänitätsausrüstung 10
Funker 05
Plasmawerfer 07 51
-----------------------------------
Ratlings 2 25
Scharfschützengwehr 10 35
----------------------------------
Commissar 2 15
Boltpistole 01
energiesschwert 04 20
-----------------------------------
Infrantrie Squad 3 40
Funker 05
Schwerer Bolter 08
Flamer 07 60
-----------------------------------
Infrantrie Squad 3 40
Funker 05
Schwerer Bolter 08
Flamer 07 60
-----------------------------------
Infrantrie Squad 3 40
Granatwerfer 05
Laserkanone 20 65
-----------------------------------
Infrantrie Squad 3 40
Granatwerfer 05
Laserkanone 20 65
-----------------------------------
Leman Russ 10 122
Executioner Plasma Kanone 20
Kuppeln Plasma 014
Schwerer Flammenwerfer 017
Fahrer keine Waffe 175
-----------------------------------
Höllenhund 6 73
Infernokanone 15
Schweren Flammenwerfer 17 110
-----------------------------------
Höllenhund 6 73
Infernokanone 15
Schweren Flammenwerfer 17 110 999

Zweite Liste Beruhend auf Ari
Name M PKT
Company Commander 2 30
Energieschwert 04 34
----------------------------------
Commandsquad 2 24
Standarte 05
Sänitätsausrüstung 10
Funker 05
Plasmawerfer 07 51
----------------------------------
Commissar 2 15
Boltpistole 01
energiesschwert 04 20
-----------------------------------
Infrantrie Squad 3 40
Funker 05
Schwerer Bolter 08
Flamer 07 60
-----------------------------------
Infrantrie Squad 3 40
Funker 05
Schwerer Bolter 08
Flamer 07 60
-----------------------------------
Infrantrie Squad 3 40
Granatwerfer 05
Laserkanone 20 65
-----------------------------------
Infrantrie Squad 3 40
Granatwerfer 05
Laserkanone 20 65
----------------------------------- 355
Master of Ordnance 2 30 030
-----------------------------------
Basilisk 7 100
Schwerer Bolter 004 104
Basilisk 7 100
Schwerer Bolter 004 208
-----------------------------------
Manticore 8 125
Schwerer Bolter 008 133 726
-----------------------------------
Höllenhund 6 73
Infernokanone 15
Schweren Flammenwerfer 17 110
-----------------------------------
Höllenhund 6 73
Infernokanone 15
Schweren Flammenwerfer 17 110
-----------------------------------
Ratlings 2 25
Scharfschützengwehr 10 35 981

Reines gedankenspiel Tanks

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Leman russ Commander 12 167
Vanquisher Panzerabwehrkanone 25
Kuppeln Schwere Bolter 016
Laserkanone Rumpf 020 210
-----------------------------------
Leman russ Commander 12 167
Kampfgeschütz 22
Kuppeln Schwere Bolter 016
Laserkanone Rumpf 020 208
-----------------------------------
Leman Russ 10 122
Executioner Plasma Kanone 20
Kuppeln Plasma 030
Schwerer Flammenwerfer 017
Fahrer keine Waffe 189
-----------------------------------
Leman Russ 10 122
Executioner Plasma Kanone 20
Kuppeln Plasma 030
Schwerer Flammenwerfer 017
Fahrer keine Waffe 189
-----------------------------------
Leman Russ 10 122
Demolisher 40
Kuppeln Plasma 030
Laserkanone Rumpf 020
Fahrer keine Waffe 212 999
 
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Was willst du mit der Armee denn erreichen? Zeigen das AM immer gewinnen kann, was AM alles aufstellen kann, das jeder Einsteiger mit AM spielen kann, einfach nur cool sein mit AM, oder, oder, oder?

Warum helfen eigentlich? Stellst du die Armee dann in den Laden und hast damit nix zu tun?
Wenn man die Voraussetzungen kennt, dann kann man eine Liste erstellen.
Wir wissen doch gar nicht auf was du hinaus willst.
 
Die Armee sollte nicht zu stark sein deswegen habe ich die Imperiale genommen, sie sollte zeihen was möglich ist auserhalb klassischer Tunierlisten und standart Codex vorgaben und es sollte möglich sein ein Spiel in 1-2 Stunden zu Spielen ohne einen Neuling in einen Crashkurs von tausend Optionen zu geben, aber immer noch anspruchvoll für einen alten Hasen sein.
Da ich bisher die Gefechtsoptionen ausgeklammert habe hatte ich nach Tipps dazu gefragt habe aber welche zu meinem Spielstil selbst gefunden.
Als Artefarkt nehme Ich die Lorbeeren da die auch zu dem Commander Modell passen.

P.s. Seit der Neuen Edition hat meine Armee die dritte Runde nicht mehr überlebt egal was ich getan habe, am besten hat sich die Infrantrieliste geschlagen aber auch nur weil es zuviele waren um Sie direkt alle zu töten.
Daher habe ich eine gewisse Unsicherheit, vielleicht hatte ich nur Pech vielleicht nur zu heftige Gegner. Aber mir fehlt hinzukommend die Erfahrung im (kleinen Spiel)

p.s. Meine System (IX) kennt und nutz keine Ogryns (Nutzt Kommissare erst seit sie nicht mehr Zwanghaft Töten) kennt keine Reittiere, schwere Mörser müssen erst noch nachproduziert werden und Ist sich im Einsatz des Mörserpanzer nicht ganz sicher.
Geplanter zuwachs sind weiter Infrantrie und Basilisken.
Ein Ritter ist Im Bau um Die Adelige in der Armee zu Supporten.

Und ja Bitte verschieben
 
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