Liste / Schlachtplan für 10.000 Pkt => Kurzer Bericht und Fotos

Drowschreck

Codexleser
09. April 2010
335
2
7.406
Hi zusammen,

am Samstag ist bei uns die Mutter aller Schlachten geplant.
10.000 Punkte vs. 10.000 Punkte

Meine Imperiale Armee (unterstützt durch Inquisitionstruppen und SpaceWolves) schlägt sich gegen niederträchtige Verrätermarines (ca 7.000 Pkt) und deren Dämonenfreunde (ca. 3000 Pkt)

Missionsart wird ausgewürfelt und das Schlachtfeld wird relativ geländelastig sein und voraussichtlich ca. 72 Zoll mal 192 Zoll betragen.

Meine Angstgegner:
- 3 x 3 evtl schockende Kyborgs
- Imperial Verräter Knight
- BloodThirster Dämon
- TzeentchHerolde die fleißig Beschwören
- Abbadon
- 3 Drachen
- Artefakt "Auge der Nacht" oder so, mit dem er direkt Volltreffer mit der großen Schablone landet


AstraMilitarum
*************** 2 HQ ***************
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Punisher, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Bulldozerschaufel, Knight Commander Pask -> 205 Pkt.
+ Leman Russ Exterminator, Laserkanone, Paar schwere Bolter -> 160 Pkt.
+ Leman Russ Executioner, Laserkanone, Paar Plasmakanonen -> 195 Pkt.
- - - > 590 Punkte
Pask ist mein Kriegsherr, um seine Fähigkeit "Erzfeind" zu nutzen

Kommandotrupp der Kompanie, 1 x Astropath, 1 x Master of Ordnance, 1 x Officer of the Fleet, Tarnmäntel, Grosskastellan Creed
- - - > 213 Punkte
Soll oben auf der Bastion stehen und Befehle erteilen
Durch die erhöhte Plattform auch gute Sicht für den Artillerieoffizier.
Creed ist dabei, weil ich das Modell habe und er bei so einer Schlacht einfach dazugehört.
Durch 3 Befehle hat er auch relativ gutes Output hoffe ich


Commissar, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust
- - - > 50 Punkte
Zum Ogryntrupp
Commissar, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust
- - - > 50 Punkte
Zum zusammengelegten Inf.Trupp
Commissar, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust
- - - > 50 Punkte
Zum Rekrutentrupp
Ministorum Priest
- - - > 25 Punkte
Zum Ogryntrupp
Ministorum Priest, Plasmawerfer
- - - > 40 Punkte
Zum zusammengelegten Inf.Trupp
Ministorum Priest
-- - - > 25 Punkte
Zum Rekrutentrupp


Primaris-Psioniker, Meisterschaftsgrad 2
- - - > 75 Punkte
Zum HQ mit Creed
Primaris-Psioniker, Meisterschaftsgrad 2
- - - > 75 Punkte
Zum zusammengelegten Inf.Trupp
Primaris-Psioniker, Meisterschaftsgrad 2
- - - > 75 Punkte
Zum Rekrutentrupp


*************** 3 Elite ***************
10 Halblinge
- - - > 100 Punkte

+ Command Squad5 Tempestus Scions, 4 x Soldat mit Melter, Tempestor Prime, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole -> 125 Pkt.
+ Tempestus Scions5 Tempestus Scions, 2 x Melter, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole -> 90 Pkt.
+ Tempestus Scions5 Tempestus Scions, 2 x Plasmawerfer, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x Plasmapistole -> 115 Pkt.
+ Tempestus Scions5 Tempestus Scions, 2 x HE Salvengewehr, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HE Laserpistole -> 90 Pkt.
- - - > 420 Punkte
Wollte ich nach Tempestus-Codex spielen um die (mMn) besseren Befehle zu nutzen und so bspw. die Waffen zu synchronisieren.
Alle Trupps schocken und suchen sich die besten Ziele. Die Melter bspw. gegen den Imperial Knight


3 Ogryns
- - - > 130 Punkte
Bleiben in der Nähe der Fußlatscher als Kontereinheit

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Plasmapistole, 1 x Nahkampfwaffe, 4 x Soldat mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 65 Pkt. -> 170 Pkt.
+ Infantry Squad, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Plasmapistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 65 Pkt. -> 145 Pkt.
+ Infantry Squad, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Plasmapistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 65 Pkt. -> 145 Pkt.

+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 50 Pkt.
Werden zusammengelegt als Meatshield, um die Panzer (Baneblade!) vor Schock-Meltern zu schützen

+ Heavy Weapon Squad, 3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Raketenwerfer Team, 3 x Flakraketen -> 120 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Laserkanonen Team -> 105 Pkt.
Verteilen sich um die Bastion um von den Befehlen zu profitieren.
Nach Möglichkeit stehen sie hinter der Ägis


+ Special Weapons Squad, 3 x Melter -> 60 Pkt.
In Vendetta
+ Special Weapons Squad, 3 x Plasmawerfer -> 75 Pkt.
In Vendetta
+ Special Weapons Squad, 3 x Flammenwerfer -> 45 Pkt.
In Vendetta
+ Conscripts, 50 x Rekruten -> 150 Pkt.
Am Anfang des Spiels ein Meatshield für die Panzer, im späteren Verlauf evtl Opfereinheit für groooße Dämonen

- - - > 1300 Punkte
Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Plasmapistole, 1 x Nahkampfwaffe, 4 x Soldat mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 65 Pkt. -> 170 Pkt.
+ Infantry Squad, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Plasmapistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 65 Pkt. -> 145 Pkt.
+ Infantry Squad, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Plasmapistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 65 Pkt. -> 145 Pkt.
- - - > 460 Punkte
*************** 7 Sturm ***************
3 Sturm-Sentinels, 3 x Plasmakanone
- - - > 150 Punkte
Laufen an den Flanken der Panzer
3 Sturm-Sentinels, 3 x Multilaser
- - - > 120 Punkte
Laufen an den Flanken der Panzer

7 Kavalleristen, Rough Rider Sergeant, Laserpistole, Nahkampfwaffe
- - - > 82 Punkte
Bleiben in Deckung und hoffen auf ein "Abstauber-Ziel"

Sturmpanzerschwadron
+ Bane Wolf, Schwerer Bolter -> 130 Pkt.
Zentrum meiner Panzertruppe

- - - > 130 Punkte
1 Vendetta
- - - > 170 Punkte
1 Vendetta
- - - > 170 Punkte
1 Vendetta
- - - > 170 Punkte
*************** 10 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Battle Tank, Schwerer Bolter -> 150 Pkt.
+ Leman Russ Battle Tank, Schwerer Bolter -> 150 Pkt.
- - - > 300 Punkte
Hydra Battery
+ Hydra, Schwerer Bolter -> 70 Pkt.
+ Hydra, Schwerer Bolter -> 70 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte
Deathstrike, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte


Ordnance Battery
+ Griffon, Heavy bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Ordnance Battery
+ Basilisk, Heavy bolter -> 125 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Ordnance Battery
+ Basilisk, Heavy bolter -> 125 Pkt.
- - - > 125 Punkte
Greif bleibt bei den beiden Basilisken

Ordnance Battery
+ Medusa, Heavy bolter -> 135 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Ordnance Battery
+ Medusa, Heavy bolter -> 135 Pkt.
- - - > 135 Punkte
Werden eher im mittlerem Feld meiner Armee stationiert, da keine Sperrfeuerwaffen und "kurze" Reichweite

*************** 3 Befestigungen ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Deckt hoffentlich die Waffenteams und evtl. andere Fußlatscher

Imperiale Bastion, Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 110 Punkte
Steht im vorderen Zentrum der Armee

Deflektorschildgenerator, 2 x Zusätzliche projizierte Deflektorschilde
- - - > 100 Punkte
Soll die Panzer in der ersten, evtl. in den ersten zwei Runden decken. Durch die reine Anzahl der Panzer ist mein Plan, den ganzen "Einflußbereich" des Schildes damit vollzustellen.


*************** 1 Lord of War ***************
Baneblade, zusätzliches Maschinengewehr, zwei Seitenkuppeln
- - - > 580 Punkte
Herzstück meiner Panzer.
Soll zusammen mit der Pask-Truppe langsam vorrücken


Kombiniertes Kontingent: Inquisition
*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
Mit dem Nahkampftrupp im Crusader

Inquisitor des Ordo Hereticus, Boltpistole, Kettenschwert, 3 x Servo-Schädel, Psiokular, Meisterschaftsgrad 1, Hammerfaust
- - - > 89 Punkte
Mit dem Fernkampftrupp auf dem Schildgenerator oder anderem Gelände


*************** 2 Elite ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 2 Priester -> 50 Pkt.
+ 8 Kreuzritter -> 120 Pkt.
+ 4 Todeskult-Assassinen -> 60 Pkt.
+ Land Raider Crusader, Psiaktive Munition, Sturmbolter, Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone -> 275 Pkt.
Superharter Nahkampftrupp im "Austeilen", wenn er angreift
Kann nach dem Nahkampf allerdings durch Kleinkaliber abgeballert werden.


- - - > 505 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 2 Arco-Flagellanten -> 30 Pkt.
+ 1 Inquisitions-Servitor, 1 x Multimelter -> 10 Pkt.
+ 5 Jokaero-Waffenschmiede -> 175 Pkt.
+ 6 Krieger-Akolythen, 6 x Bolter, 6 x Armaplastrüstung -> 30 Pkt.
- - - > 245 Punkte
Fernkampftrupp der gegnerische Psioniker aus dem Spiel nehmen soll (Psiokular!)
Evtl. fallen die Flagellanten noch raus, die waren nur der Modelle wegen drin



SpaceWolves
*************** 2 HQ ***************
Runenpriester, Meisterschaftsgrad 2, Melterbomben
- - - > 130 Punkte
In die Kapsel
Runenpriester, Meisterschaftsgrad 2, Wolfszahnkette
- - - > 135 Punkte
In die Kapsel
Runenpriester, Meisterschaftsgrad 2
- - - > 125 Punkte
In die Kapsel

Wolfslord, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, 2 x Fenriswolf
- - - > 245 Punkte
Schließt sich einem Trupp Donnerwölfe an

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter, 3 x Energiefaust
- - - > 129 Punkte
Jeweils in eine Kapsel um die Graumähnen zu verstärken

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasma-Pistole, Energieaxt, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasma-Pistole, Energieaxt, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasma-Pistole, Energieaxt, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Die Kapseln landen entweder an den Flanken und nehmen hoffentlich Druck von meinen Panzern.
ODER, sie landen direkt bei den (mutmaßlichen) gegnerischen Tzeentch-Herolden.
Vorteil: Gutes Fernkampfoutput und die Geisterwolfklinge ärgert stark beim Zaubern / Dämonisieren



*************** 2 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 3 x Sturmschild, Energiehammer
- - - > 270 Punkte
Reiten nach vorne, machen Druck und fressen hoffentlich viel Feuer

Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 3 x Sturmschild, Energiehammer
- - - > 270 Punkte
Reiten nach vorne, machen Druck und fressen hoffentlich viel Feuer

Gesamtpunkte Space Wolves : 9998
 
Zuletzt bearbeitet:
Mist, danke - habe ich aus Gewohnheit so gemacht 🙂

Stell ich also um auf Spezialwaffentrupp
1 x Flammertrupp
1 X Meltertrupp
1 x Plasmatrupp

Heute Abend aktualisier ich die Liste


Hab die Liste aktualisiert und Beschreibungen ergänzt
Für die weggefallenen Veteranen habe ich mir einen Schildgenerator eingekauft
 
Zuletzt bearbeitet:
Ui, noice. Mach Fotos... bekomme grade Bock zu zocken^^

Zum Thema: Schocktruppen sind in Apo-Schlachten immer ziemlich miese Zeitgenossen, was dem fehlenden Reservewurf zu verschulden ist, aber die Kyborgs sind recht schnell weggeschossen... zumindest bei dem, was sonst so auf dem Schlachtfeld rumläuft. Bei dem, was du auffährst, sollte der Knight auch kein großes Problem darstellen. Vor dem Bloodthirster hätte ich aber auch Angst, den kann man nicht so einfach auf Abstand halten... aber es gibt schlimmeres... zB 3 Blutdämonen >.<

Generell gilt aber imao, dass es in Apo-Spielen kein wirkliches Richtig oder Falsch gibt, da DAS "Richtige" in der ersten gegnerischen Schussphase sowieso ins Nirvana und darüberhinweg geschossen wird^^
Wir handhaben das meistens so: Wir stellen auf, was sich geil spielen lässt/aussieht/ist und ab dafür... Es gewinnt sowieso erfahrungsgemäß zu 80% der, der die erste Schussphase hat.
 
Hab noch ein bisschen umgestellt ... zBsp einen Jokaero rausgeschmissen und dem Wolfslord die Saga des Bären verpasst.

Dafür habe ich aber gerade erfahren, das da am Samstag gar kein Imperial Knight kommt, sondern ein ausgewachsener WARHOUND!!

Wie geht man den an?
Gehen nur schockende Melter oder reichen evtl. auch die Manticore und Basilisken-Schüsse?

Hat der Warhound nach akt. Regeln eigentlich "D" bzw "TK"-Waffen?
 
Titanenkiller ist gegenüber der 6. deutlich abgeschwächt worden und lässt jetzt in der Regel sogar Deckung und Rettung zu. Und ja, der Warhound hat entsprechende Schablonen, darf aber nicht zwei mal die gleiche Waffe erhalten, was seine Auswahl dahingehend einschränkt.

So etwas großes bekommt man am Besten weg, in dem man die Schilde mit S7 auflöst und dann mit Meltern und TK-Waffen nachlegt, bis er fällt. Alternativ natürlich alles mit Panzerfluch und mindestens S8, aber da kommt wohl eher selten die nötige Kadenz zusammen.
 
Haben die Schilde nicht eine Mindestreichweite? D.h., wenn man nah genug dran ist funktionieren die nicht?

Viele Streifschüsse (Impuls, Nekrons..) oder Treffer mit TK-Waffen schalten alles aus, auch einen Warhound. Ohne Apo-Formationen bekommt man sowas aber kaum hin, ggf kann man den einfach ignorieren, da er eh zu viel Feuer fressen würde. Das kostet zwar viele Truppen, dafür kann man aber sein Feuer auf verschiedene Panzer lenken, die villt sogar wichtiger sind.
 
Impuls funktioniert gegen superschwere Fahrzeuge auch nur noch auf die 6. Und da davon in der Regel nicht sooo viel zusammen kommt (klar, für normale Fahrzeuge reicht es), ist das wohl auch nicht so komplett im Sinne der Frage.

Und nein, Schilde haben keine Reichweiten, außer, dass sie vielleicht nicht im Nahkampf gelten, das müsste man noch einmal nach sehen.
 
Erneut konnte das Imperium der Menschheit einen verderbten Kreuzzug des Erzketzers Abbadon zurückwerfen!
Sieg durch Aufgabe des Gegners in der 4ten Runde!
Rechnerischer Sieg nach Punkten = 3 Punkte durch den Fall des Warhound-Titans, zzgl. 1 Punkt für Erster Abschuss

Spielbedingungen waren:
Aufstellung über die lange Kante
Jeder ein Missionsziel (Mein Haus, Dein Haus)
Kein Nachtkampf

Überraschend für mich war die sehr elitäre Aufstellung des Feindes.
Aus dem Kopf:

1 Warhound
Angrrran (oder so, der BloodthirsterKönig),
Warpfeldraketen-Artillerie-Bunker
4 Dämonenprinzen, ,
Aegis,
Himmelsschild,
Deflektorschildgenerator,
Herrscher des Wandels,
3 Tzeentch Herolde
1 Rhino mit Auserkorenen
1 Rhino mit Thousand Sons
1 Landraider mit Nurgle-Marines
1 Landraider mit Abbadon und Termis
1 General auf Moloch mit 3 Bruten
3 Bruten alleine
Trupp Havocs mit Flugabwehr
Klauenbestie
Geißel
3x3 schockende Kyborgs
verschiedenes DarkEldar-Zeug, darunter eine Viper, beladen mit Archon und Incubi



Schlechteste Einheit:
Die insg. 6 Donnerwölfe und der dazugehörige Wolfslord auf Donnerwolf.
Diese sind wie geplant gegen 2 Dämonen (Anggggran und ein Prinz) angeritten, dann aber angesichts der übermächtigen Anzahl der Attacken und meiner schlechten Rettungswürfe in 2 Nahkampfphasen komplett untergegangen. Haben glaube ich dem Feind keinen einzigen Lebenspunkt abgezogen.

Beste Einheiten:
1.
Mein Coteaz-Trupp mit den 2 Priestern und 8 Crusadern. Diese haben ab der zweiten Runde den o.g. Nahkampf der Wölfe (allerdings nur gegen Angggran, ohne den Prinzen) übernommen - und bis zuletzt komplett geblockt. Durch die wiederholbaren Rettungswürfe (Priester!) habe ich über ca 6 Nahkampfphasen nur 4 Crusader verloren.

2.
Mein (Überraschung!) 50-köpfiger Rekrutentrupp!
Neben seiner Aufgabe als menschlicher Schutzschild und Nahkampfblocker, haben die Rekruten nebenbei 1 Trupp Dark Eldar und 1 Trupp beschworene Khorne-Dämonen abgeschossen. In der 3ten Runde gelang mir der Zauber "Rüstungsbrechend" und die Rekruten haben mit ihren ca 100 Lasergewehrschüssen ohne Probleme den o.g. Dämonenprinzen totgekniffelt.

3.
Endlich mal meine Scions!
Von 4 Truppen schocken 3 relativ genau dahin, wo ich wollte. Der 4te (mit den HE-Gewehren, also der unwichtigste) verschwindet im Nirwana.
Ein Plasmatrupp schockt auf die Zinnen des feindl. Deflektorschildgenerators und übernimmt diesen (Heldentat!)
Der HQ-Trupp schockt mit 4 Meltern hinter Abbadons-Landraider und meltert diesen kaputt. Dadurch ist Abbbadon defacto aus dem Spiel
Der nächste Meltertrupp bleibt in der Nähe und meltert die Geißel kaputt.

4.
Mein Deflektorschildgenerator.
Durch die gute Abdeckung des Schildgenerators waren alle wichtigen Panzer (u.a. der Baneblade) geschützt.
Da mein Gegner keine Masse an gutem Langstreckenbeschuss aufbieten konnte, hatte er große Probleme, den Schild kleinzukriegen.
....blöd für seinen krassen Warpfeldraketen, wenn sie nur noch billige Ziele haben und nicht auf den letzten Schild verschwendet werden sollen.

5.
Meine Spacewolves-Kapseln
Waren zwar sehr teuer OneHitWonder, haben es aber geschafft, dem WarhoundTitan direkt in der 1. Runde den Todesstoß zu setzen, nachdem er von meinem kompletten Reichweiten-Beschuss sturmreif geballert wurde.


Fazit:
Trotz der sehr guten feindl. Einzeleinheiten konnte ich das Spiel relativ gut steuern/dominieren. Viel hat mir dabei meine Vorüberlegung der Kontereinheiten und des groben Schlachtplans (Wer/Wohin/Mit Wem) geholfen. Mein Gegner hingegen hat sich ab der 2ten Runde verzettelt und kam über ein "alles nach Vorne" nicht hinaus.
Ab der 4ten Runde hat der Gegner keinen wirklichen Stich mehr sehen können und wir konnten das Spiel beenden.
Das ich die erste Runde hatte, war natürlich hilfreich, aber nach unserer Einschätzung nicht spielentscheidend.
Ernüchternd fand ich die Tatsache, das ich (trotz meinen 16 Warppunkten gegen seine 31 Warppunkten) froh sein konnte, wenn ich mal einen bzw max. zwei Zauber durchbringen konnte.
 
Und ja, der Warhound hat entsprechende Schablonen, darf aber nicht zwei mal die gleiche Waffe erhalten, was seine Auswahl dahingehend einschränkt.

Wo liest du das raus?
Abgesehen davon das ich den WH Lieber mit der 2x5" TK und der 10" Plasma spiele, geht das andere imho auch.

Und den Warhound kriegste über Kadenz gut runter. Konzentriertem Feuer hält der auch nicht sonderlich lange stand, zudem der so gut wie nie einen Decker kriegen wird^^