Dark Angels Liste so spielbar?

Sniper

Hüter der Weisheit
18. August 2007
4.634
4
46.056
Grüße Brüder,

wollte mal ne Liste posten und fragen ob diese so spielbar ist, oder wie man als DW ne gemaxte Liste hhinbekommt. Also was unbedingt rein muss und was Unsinn ist.

*************** 1 HQ ***************
Belial, Sword of Silence and storm bolter
- - - > 130 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Dreadnought, Close combat weapon, Assault cannon
- - - > 125 Punkte
Dreadnought, Close combat weapon, Assault cannon
- - - > 125 Punkte
Dreadnought, Close combat weapon, Assault cannon
- - - > 125 Punkte
*************** 4 Standard ***************
5 Deathwing Terminators, 4 x Pair of lightning claws, 1 x Thunder hammer and storm schield, Deathwing Company Banner
- - - > 240 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Assault cannon
- - - > 245 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Assault cannon
- - - > 245 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Assault cannon
- - - > 245 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider Crusader, Extra armour
- - - > 265 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Angels : 1745
 
Hi,
ich spiele zwar keine Marines, spiele aber oft gegen welche.
So wie die liste aussieht ist die liste sehr immobil und würdest große probleme bei mecha imps oder sowas kriegen.
Bsp:
Ich habe mit einer Mecha-Imp liste gegen einen Chaos spieler mit 10 Khorne Terminatoren mit E-klauenpaaren und Chaosgeneral sowie 5 Nurgle Terminatoren gespielt (war kampf im morgengrauen, er war also sehr nahe an mir dran)
am ende sahs so aus:
von seinen khorne terminatoren standen noch 3, sowie chaosgeneral mit 1 LP und alle nurgletermis tot, unentschieden.
Durch die Tatsache das du kaum transporter hast, schätze ich mal du willst sie schocken.
Das Problem an der Sache:
du brauchst platz. Viel platz bei 15 Terminatoren.
Wenn beispielsweise 6 geländestücke bei einer 48x48 zoll platte auf dem feld sind kanns eng werden und der Gegner stellt auch fahrzeuge und Infanterie auf, also sehr sehr riskant das ganze.

mein Tipp:

*************** 1 HQ ***************

Belial
- Sword of Silence and storm bolter
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Dreadnought
- Close combat weapon
- Multi-melta
- Drop Pod
- - - > 175 Punkte


*************** 3 Standard ***************

5 Deathwing Terminators
- 4 x Pair of lightning claws
- 1 x Thunder hammer and storm schield
- - - > 215 Punkte

5 Deathwing Terminators
- 4 x Pair of lightning claws
- 1 x Thunder hammer and storm schield
- - - > 215 Punkte

5 Deathwing Terminators
- 4 x Pair of lightning claws
- 1 x Thunder hammer and storm schield
- - - > 215 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Land Raider
- Extra armour
- - - > 265 Punkte

Land Raider
- Extra armour
- - - > 265 Punkte

Land Raider Crusader
- Extra armour
- - - > 265 Punkte


Insgesamte Punkte Dark Angels : 1745

Alles in die Landraider packen, vorfahren und gegner wegballern und kloppen. Gegen Panzer hast du so genug und gegen Infanterie sowieso (kurzum: die Liste kannst du gegen FAST alles spielen).

Was nützlich wäre zu wissen:
Spielst du auf einem Turnier mit oder willst du einfach gegen jemanden hart aufstellen, und wenn ja welches Volk hat der Gegner?

Hoffe dir damit geholfen zu haben,

MfG

Krabbelfieh
 
@Krabbelfieh

Also mit Deiner angegebenen Liste spiele ich so ähnlich bei meinen Dämonenjägern. Also 3 Land Raidern. Auf Turnieren manchmal nur mit 2. Der Trend der 5. geht aber zu diesen Listen und viele nehmen nun zig Melter mit. Da ist dann das Problem. Von daher rockt Deine Liste eher schlechter, da nur 15 Termis.
 
Ich sehe in der ursprünglichen Liste grundsätzlich 2 Probleme:

1.) Meiner Ansicht nach sind "normale" DA-Cybots erstmal zu teuer
Wirklich wert sind die ihr Punkte erst als DW-Cybot (Ehrwürdig)
Die sterben sonst zu schnell und ein kaputter Cybot ist eben eine Ziel weniger.
Im DW braucht man alles, was einen länger am Leben hält;
Ehrwürdig, Rettungswürfe (hat man ja eh), hohe Panzerungen und Apothekarius.

2.) Ein LandRaider ist bei Spielen über 1000Pkt. mit dem DW witzlos, weil der Gegner es irgendwie schaffen wird den Lahmzulegen oder gar zu zerstören, außerdem ist nur ein LR drin zu haben Taktisch zu unflexibel, der Gegner hat die Möglichkeit auszuweichen.

Entscheide dich für ein Armeekonzept und maximiere das:
Entweder:
- mind. 2 LR(C)s und rest Termis
- max. Cybots, dafür keine LR(C)s
- nur Termis
Alles andere ist nämlich spielerei, bietet dem Gegner eine Zielauswahl und mach dir so unnötig das Leben schwer. Setzt du keine Fahrzeuge ein, verlieren Gegners Melter&LasKas ihre Bedeutung.
Setzt du viele Fahrzeuge ein (Transporter) verlieren Plasmawaffen ihre Bedeutung, sowie nahezu alle Standardbewaffnungen.
Je gemischter du aufstellst, umso besser kann sich der gegner mit den entsprechenden Waffen darauf einrichten und aufstellen.
Der DW ist nunmal eine derart spezialisierte Armee, damit muss man irgendwann lernen zu spielen/umzugehen.

Zur Ausrüstung:
In meinem Spielstil bevorzuge ich syncro. LasKas und als Anti-Infanterieausgleich heavy Flammer an den Cybots. Die LasKas stoppen zuverlässig Transporter (und auch mal andere Fahrzuge) und die Bots laufen eh vor, dann wird man früher oder später den Flammer haben wollen, der dann nämlich besser ist als die Stuka mit Bolter.

Bei den Termis bevorzuge ich die Cyclons, denn die Stoppen auch zuverlässiger Transporter als die Stukas!
Ja, die Stukas können alles, sowohl Infanterie nierdermähen, als auch Fahrzeuge stoppen, aber: 1. Der Cyclon schießt weiter, im Notfall kann man außerhalb der Angriffsreichweite eines Orkbuggys/DE-Barke bleiben.
2. Der Cyclon hat ein Fragmentgeschoss (+ den Sturmbolter, den er ja nicht verliert) das gegen leichte Infanterie genausogut zu gebrauchen ist, wie die StuKa.
Worüber wir uns absolut keine Gedanken machen müssen sind stark gepanzerte Infanteristen.
Keine Armee in WH40k kann mehr E-Waffen aufstellen, als der DW. Wenn uns gepanzerte Nahkämpfer angreifen wollen; Bitteschön!
Gepanzerte Infanterie kriegen wir sehr präziese im NK ausgeschaltet, aber warum sollen wir uns dann die Mühe machen zu versuchen sowas teuer und aufwendig wegzuschießen? Weg mit den Stukas, die sind auchnoch zu teuer!

Das ist übrigens eine Taktik, die man im DW benutzen kann und muss:
Sich angreifen lassen! Wir haben einfach zu wenig Truppen um sich beim Gegner gleichzeitig um alles kümmern zu können, also müssen wir uns entscheiden, was wir selber zerstören müssen und angreifen müssen und von was wir uns im Zweifel auch angreifen lassen können ohne Gefahr zu laufen vernichtet zu werden. (Von Khornberserkern lasse ich mich schonmal angreifen, der 2+ RW ist eine Bank und wenn ich E-Klauen habe fürchte ich mich nicht so sehr vor der E-Faust vom Champ; Aber gegnerische Dämonenprinzen muss ich zusammenschießen und wenns noch nicht gereicht hat, dann ab in den NK.)

Belial braucht die Klauen, wie schon erwähnt wurde.
 
@Krabbelfieh

Also mit Deiner angegebenen Liste spiele ich so ähnlich bei meinen Dämonenjägern. Also 3 Land Raidern. Auf Turnieren manchmal nur mit 2. Der Trend der 5. geht aber zu diesen Listen und viele nehmen nun zig Melter mit. Da ist dann das Problem. Von daher rockt Deine Liste eher schlechter, da nur 15 Termis.

naja, das mit den zig meltern ist eigentlich weniger ein problem, weil die müssen auch erstmal treffen, in 6 zoll RW kommen und den panzerungsdurchschlag schaffen (wird oft genug verpatzt, selbst mitm multimelter auf ne chimäre in die seite kann man nen streifschuss machen).
außerdem: soll er halt den panzer zerstören, auf den inhalt wird er sich weniger freuen^^

selbes turnier, mit mecha liste gegen ne liste mit 13 meltern, hat meine chimären relativ wenig gestört. hauptsache sie kommen vor, und wenn die 15 termis vorne sind wirds nervig für den gegner.
 
Neuer Versuch....

So besser?

*************** 2 HQ ***************
Belial, 2 lightning claws
- - - > 130 Punkte
Interrogator-Chaplain, Terminator armour, Combi-meltagun
- - - > 150 Punkte
*************** 4 Standard ***************
5 Deathwing Terminators, 4 x Pair of lightning claws, 1 x Thunder hammer and storm schield, Deathwing Company Banner, Apothecary
- - - > 270 Punkte
5 Deathwing Terminators, 4 x Pair of lightning claws, 1 x Thunder hammer and storm schield
- - - > 215 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Missile launcher
- - - > 235 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Missile launcher
- - - > 235 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Land Raider Crusader, Storm bolter
- - - > 255 Punkte
Land Raider Crusader, Storm bolter
- - - > 255 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Angels : 1745
 
Und nun eher was anderes, nicht Flufftechnisches. Wie gesagt will mir ne komplett neue Armee aufbauen aber weiß noch nicht was ich holen soll...

Soll natürlich auch auf Turniere gehen.

*************** 1 HQ ***************
Belial, Sword of Silence and storm bolter
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Dreadnought, Close combat weapon, Assault cannon
- - - > 125 Punkte
Dreadnought, Close combat weapon, Assault cannon
- - - > 125 Punkte
*************** 4 Standard ***************
5 Deathwing Terminators, 4 x Pair of lightning claws, Deathwing Company Banner, Apothecary
- - - > 270 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Assault cannon
- - - > 245 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Assault cannon
- - - > 245 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Missile launcher
- - - > 235 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Vindicator
- - - > 125 Punkte
Vindicator
- - - > 125 Punkte
Vindicator
- - - > 125 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Angels : 1750
 
Ideen brauchst du da nicht unbedingt! Den DW turniertauglich zu machen ist noch ideenloser als Tyraniden turniertauglich zu spielen. (BigBugs sind schon ne Sackgasse, aber mit dem DW fährst du diese soagr noch bis zum Schluss durch)

Also.
Den DW auf Maximum zu spielen heißt; nicht bis zum Gehtnichtmehr an der Armeeliste zu schrauben, denn das erreichst du schnell!
Du musst mit den Einheiten, die zum DW gehören umgehen können.

Einen Bossmob mit E-Kralle auf ein X-beliebeiges Ziel loszulassen kann jeder, denn für die Punkte die der kostet interessiert es nicht wo er hingeht; da kommen nämlich noch 5 weitere, die Bosse, die HQs etc.


Einen Termitrupp in einer normalen Vanillaarmee zu spielen ist auch etwas ganz anderes, denn da ist der Trupp im LandRaider nur ein Rad am Wagen.
Aber ein Termitrupp im DW ist, etwas übertrieben, die halbe Armee.

Und weil das so ist, kommen für eine Trunierarmee nur 2 Auswahlen (ex HQ) in Frage:

Gesetzt:
- Landraider (am besten Crusaider)
- und Termitrupps (Bewaffnung ist dann nur Feintuning)

Warum? Standards gewinnen das Spiel und die müssen möglichst viele sein und gut beschützt werden.
Also Punkte nicht unnötig wo anders ausgeben.


Position:
Termis in die Raider (so viele Trupps wie die Punkte zulassen)
Ein Trupp kann schocken, der Rest, falls noch welche ohne Raider rumlaufen, steht mit Cyclons gut positioniert und schießt wild um sich.

Problem:
Wir haben deutlich weniger Truppen UND Modelle als nahezu alle Gegner.
Damit können wir nur wenige Ziele gleichzeitig angehen, was dem Gegner viel Raum zum manövrieren gibt. Damit kann er sich relativ gut auf uns einstellen.

Lösung:

Man muss die Taktik des "Sich angreifen lassen" beherschen lernen. Es ist erstmal eine geisitge Überwindung, aber es geht nicht anders.
Es wurde schon gesagt, dass, wenn ein LR von einem Melter geknackt wird, sich der Gegner über den Inhalt nicht freuen wird; ... Aber der LR WURDE angegriffen und im Wahrscheinlichen Fall auch zerstört.
Termis sind durchaus in der Lage ihre doppelten Punktkosten wieder reinzuholen, wenn nicht sogar mehr ...
Wenn der Gegner uns angreift gibt er uns die Chance unsere Stärken auszuspielen, den NK! So ist es uns möglich in einem Spielzug mehrere Einheiten gleichzeitig auszuschalten. Multible Nahkämpfe gibts ja eher selten.

Ziele:
Fast jede Armee auf einem Turnier hat gemischte Waffen dabei.
Truppen, die speziel gegen Panzer gut sind und welche die gegen gepanzerte Infanterie gut sind und welche die gegen Masseninfanterie gut sind.
Was also tun?
-> Es wird ein Ziel ausgeguckt, das unseren Termis am gefährlichsten werden kann und das sind alle Sachen die Rüstung 2+ negieren.
Plasmawerfertrupps, Trupps mit E-Waffen.
Sch*** auf anti-Panzerwaffen, die LRs halten genug aus und wenn nicht, wir haben mehrere davon. Hauptsache die Termis kommen an und räumen das weg, was den Termis gefährlich wird, denn die gewinnen das Game!
Nur die Termis!
Alles andere ist Schmuck und hübsches Beiwerk (Vindis, Cybots, HQs und in gewisser Weise auch die Raider.)
Die Raider sind aber fahrende Bunker, die Termis kriegen solange nix ab, solange die da drin sein können und wenn wir mit unserem Transporter ankommen, dann gnade dem Feind der Imperator! 😎

Gegen das anvisierte Ziel wird mit geballter Härte zugeschlagen, denn wenn das nicht fällt haben wir nächste Runde 2 Probleme mehr:
1. Es sind immernoch genausoviele Ziele wie in der Runde zuvor und damit haben wir das Problem des "Ausmanövriert werdens", weil wir nur wenige Truppen haben, in keinster Weise verkleinert!
Also immer feste druf!
2. Das Ziel, welches wir als gefährlich angesehen haben ist auch weiterin gefährlich für uns, was niemals gut ist!
Also immer feste druf, im Zweifel auch mal fester als nötig, hauptsache das Ziel ist zerstört.
Eine Imperiale Armee kann anders vorgehen. Wenn das Ziel nicht zerstört wurde, verlieren die ein par Modelle mehr; Na und?
...
Wir können uns das einfach nicht leißten!

Was jetzt noch hilft ist Erfahrung!! Es sind Feintunigs und Regelausnutzungen nötig, z.B. können Termis nicht "Vorstürmen, also müssen wir fliehende Gegner solange jagen bis sie von der Platte rennen, gegen Harte Ziele müssen mehrere Trupps gleichzeitig ran, Mehrer Wundgruppen in die Trupps etc.
Bewaffnungen müssen möglichst günstig und auf ein Ziel abgestimmt (Cyclon/Flammer) sein, denn erst im NK räumen wir ab.
 
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