Lohnen sich Nahkampfwaffen überhaupt?

Schwarmbewusstsein

Erwählter
03. April 2005
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Hallo Leute. Da ich mir selbst demnächst eine Imperiale Armee zulege, und ich (wie man an meinem Avatar sieht ^^) vorher Tyraniden gespielt habe, wollte ich zunächst unbedingt Vet.Seargants mit E-Nahkampfwaffen in den normalen Zügen haben.
Jetzt habe ich aber erfahren müssen das diese angeblich total beschissen sind, und nichts als Punktefresser. Sogar mein Chef ist seine Ausrüstung nicht wert hat man mir gesagt...
Naja jetzt wollte ich doch nochmal nachfragen bevor ich meine Idee mit den E-Waffen ganz fallen lasse *schnief*
Lohnen sich Nahkampfwaffen? Ja oder Nein?


Vor diesem Hintergrund noch einmal meine Armeeliste...

HQ
Hauptmann + 4 Soldaten + Hochleistungsfunkgerät + Regimentsstandarte + Sanitätsausrüstung + Scharfschützen


Elite
4 Grey Knight Terminatoren (Nemesis Psiwaffe, Sturmbolter) + 1 Captain (Nemsis Psiwaffe, Sturmbolter)


Standard
1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + Scharfschützen

1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + Scharfschützen

9 Soldaten + Seargant + Hochleistungsfunkgerät + Laserkanone + Plasmawerfer + Scharfschützen

9 Soldaten + Seargant + Hochleistungsfunkgerät + Laserkanone + Plasmawerfer + Scharfschützen

9 Soldaten + Seargant + Hochleistungsfunkgerät + Laserkanone + Plasmawerfer + Scharfschützen

9 Soldaten + Seargant + Hochleistungsfunkgerät + Laserkanone + Plasmawerfer + Scharfschützen

10 Rekruten

10 Rekruten


Sturm
Höllenhund


Unterstützung
Leman Russ


Doktrin: Scharfschützen, Rekruten
 
immer bedenken das Veteransergeants gar keine E-Waffen haben dürfen!!!

Diese Art der Ausrüstung ist nur für Offiziere, Gardistensergeants, Sergeants im Veteranentrupp und Kavalleriesergeants.

zusätzlich sei zu bedenken das Sergeants der Imps nur KG3, S3 und INI3 haben.
Auf Deutsch: Von allen Gegnern außer Tau bekommen sie im Nahkampf tierisch eins auf die Mütze.

Also Finger weg vom Nahkampf

mfg Merovech
 
*Der imperiale Meister betritt den Raum*
*Stille senkt sich über die Gäste*
*er schreitet selbstbewußt zum Podium*
*mittendrin hauts ihn voll aufs Maul und alle lachen ihn aus*
Mist. 😀 😀

Ne Spaß beiseite, hier meine 2 cents dazu.

<div class='quotetop'>ZITAT(Schwarmbewusstsein @ 20.03.2007 - 15:28 ) [snapback]989342[/snapback]</div>
Hallo Leute. Da ich mir selbst demnächst eine Imperiale Armee zulege, und ich (wie man an meinem Avatar sieht ^^) vorher Tyraniden gespielt habe, wollte ich zunächst unbedingt Vet.Seargants mit E-Nahkampfwaffen in den normalen Zügen haben.[/b]
Das geht sowieso nicht, E-Waffen dürfen nur Offiziere, Kommissare, Gardistenveteranensergeants, Veteranenveteranensergeants (kein Schreibfehler) und Kavallerieveteranensergeants bekommen, normale Sergeants, Vet.Sergeants und sonstige modelle mit Rüstkammerzugfriff nicht.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Jetzt habe ich aber erfahren müssen das diese angeblich total beschissen sind, und nichts als Punktefresser.
[/b]
Da es sowieso nicht geht ist der Satz nicht existent.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sogar mein Chef ist seine Ausrüstung nicht wert hat man mir gesagt...
Naja jetzt wollte ich doch nochmal nachfragen bevor ich meine Idee mit den E-Waffen ganz fallen lasse *schnief*[/b]
Jein, Nahkampfgetrimmte Imps sind immer noch Imps, aber richtig und mit bedacht eingesetzt kann ein Oberst bzw ein Modell mit Honorifica, mit E-Waffe und einem Kommissar mit E-Faust wenn genug Ablativlebenspunkte dabei sind und der Feind nicht mehr so zahlreich durchaus eine Blutorgie veranstalten. Auch Honorifica gebooste Psioniker mit Psiwaffe haben schon so manchem Dicken Hanswurst das Grinsen aus dme Geischt geschnitten.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Lohnen sich Nahkampfwaffen? Ja oder Nein?
[/b]
Wenn du sie denjenigen gibst die sich damit nicht selbst das Bein absäbeln und den Feind vorher durch Beschuß "vorbereitest" und nicht unbedingt meinst Abbadon im NK töten zu müssen ja, ansonsten nein.

Generell, Laserpistole und Nahkampfwaffe lohnt sich bei Sergeants von Infanterietrupps auf jeden Fall garnicht. Gib denen lieber ein lasergewehr (1 Schuß mehr auf 24 Zol) oder, wenns stylish sein soll, ne schrotflinte. Für vet.Sgts in normalen Trupps spricht vor allem der Moralboost, und die Möglichkeit da pro Trupp einen Bolter bzw. Sturmbolter reinzunehmen, als Imp ist man froh für jede stärkere Waffe die man kriegen kann. Das heißt nicht das Lasergewehre untauglich sind, mit Lasergewehren habe ich schon manche Dinge angestellt die dazu führten das mein Gegner mich kalkweiß nach Luft schnappend aus großen runden ungläubigen Augen angeschaut hat, aber man braucht halt mehr wie ein paar davon.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Vor diesem Hintergrund noch einmal meine Armeeliste...

HQ
Hauptmann + 4 Soldaten + Hochleistungsfunkgerät + Regimentsstandarte + Sanitätsausrüstung + Scharfschützen[/b]
Die Scharfschützen lohnen sch hier nicht. Raus damit. Es ist eine KANN, keine MUß Doktrin. Nimm die 10 Punkte lieber, mach den Hauptmann entweder zum Oberst oder nimm nen Leutnant mit Honorifica, Hauptmänner sind so nix halbe nix ganzes Fuzzis. Außerdem könnte sich hier ne E-Waffe, eine Boltpistole bzw ein Mörser (wenn das HQ Moral boosten soll) oder ein Plasmawerfer (wenns aktiver sein soll) gut machen. So gehts auch, nur ohne Scharfschützen, als billiger Moralboost. Aber dann nimm nen Leutnant und geschl. Formation, is noch billiger für gleichen MW.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Elite
4 Grey Knight Terminatoren (Nemesis Psiwaffe, Sturmbolter) + 1 Captain (Nemsis Psiwaffe, Sturmbolter)
[/b]
Spielst du Imps oder Dosen? Raus damit, die haben in der Kernarmeeliste nix verloren. Als ooptionale Verstärkung okay, aber in einer Kernliste? Hau lieber 10 Veteranen mit 3 Plasmawerfern und Laserkanone, oder 10 Veteranen mit Schrotflinten, 3 Meltern und Sarge mit E-Faust rein, die können was.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Standard
1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + Scharfschützen

1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + Scharfschützen

9 Soldaten + Seargant + Hochleistungsfunkgerät + Laserkanone + Plasmawerfer + Scharfschützen

9 Soldaten + Seargant + Hochleistungsfunkgerät + Laserkanone + Plasmawerfer + Scharfschützen

9 Soldaten + Seargant + Hochleistungsfunkgerät + Laserkanone + Plasmawerfer + Scharfschützen

9 Soldaten + Seargant + Hochleistungsfunkgerät + Laserkanone + Plasmawerfer + Scharfschützen

10 Rekruten

10 Rekruten[/b]

Schmeiß die Rekruten raus, außer du willst sie wegen des Styles spielen. Als noch billigeres Schutzschild für billige Einheiten absolut nutzlos.
Außerdem brauchen die beiden Leutnants noch etwas Zunder, Spezialwaffen bze schwere Waffen bieten sich an, besonders Spezialwaffen only, 2 Plasmawerfer/melter und ein Sani pro Leutnant, oder auch ein Flammenwerfer. Bewegliche Moralspender die dort wo die Frontlinie wankt einspringen können ohne das die schweren Waffen schweigen. Hochleistungsfunkgeräte sind hier illegal, nur normale gehen. Außerdem braucht nur das HQ eines, damit es theoretisch alle Moralwert Anfragen der gesamten Armee verabreiten muß, während der einzelne Trupp selten mehr als einmal pro Zug testen muß.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sturm
Höllenhund
[/b]
Das Ding ist ein Killer. zusatzpanzerung unbedingt dazu, Sturmbolter evtl. auch noch.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Unterstützung
Leman Russ[/b]
solide und der allrounder, seitenkuppeln mit boltern und vorne ein bolter, dazu zusatzpanzerung.
Ein Basilisk sollte auch unbedingt rein. Du kriegst nirgendwo sonst so billig eine brutal kraftvolle Waffe die wahlweise nervt, metzelt oder der Gegner geht mit der Hälfte seiner Armee 125 Punkte jagen, egal wie, der basilisk wird dir immer helfen.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Doktrin: Scharfschützen, Rekruten[/b]
geschl. Formation kostet nix und kann echt hilfreich sein. Veteranen gibt dir Zugriff auf 3 dieser tollen Einheiten.
 
Generell gesprochen können Imps im NK so lange was, wie sie mit ihrer S3 verwunden können. dh bis W5 Gegner gehts. Wichtig ist nicht nur 5, 10 oder 15 Imps schicken, wenn man auch 20, 30 oder 40 schicken kann. Imps sind im NK nur durch Masse gefährlich. Ähnlich wie die Lasergewehre einzel auch luschig sind aber 20 Stück löschen im Schnellfeuer auch Termi Trupps aus. Imp Grundsatz eins bis fünf: Viel hilft viel!
Die Charmodelle sind im NK ähnlich gut wie die Chaes anderer Völker. Problem bleibt die niedrige Stärke.
Mit geschlossener Formation (im NK ganz leicht zu halten/erreichen) bekommst Du Ini4. Womit Du einen der größten Schwachpunkte wett machst.
Zum NK setzt man sinnvollweise mehrere billige Trupps ein. 10 Mann, Sgt mit NK-Waffe und Pistole und ein Flammi. Kostet 66P. Mit 5 SMs können die auch fertig werden.
Dazu Backup durch Offizier mit E-Waffe und vier Mann, alle mit NK-Waffe und Pistole. Möglicherweise noch ein Flammi dazu. Das wären dann 51P. Eine solche Kombo ist im NK durchaus gefährlich für nicht NK optimierte Gegner. Im Verhältniss zu den Kosten sind soclhe Trupps durchaus effektiv. Sie schützen deine teueren Fernkämpfer, indem sie ablenken, den Gegner aufhalten bzw abfangen oder im NK unterstützen.
Man kann seine NK-Fähigkeit noch durch Doktrinen und andere Sachen aufpusten aber das macht Imps nicht zu wirklich guten Nahkämpfern. Da viele Gegner aber überhaupt nich mit NK-Kampazität in einer Imp Armee rechnen kann der Überraschungseffekt schon gewaltig sein.

Generell finde ich dei Struktur deiner Armee nicht gut.
Besser LKs in PATs zusammenfassen. Die Trupps mit Rak ausrüsten.
Ein paar Schwebos sollte man schon dabei haben.
Sanitätsausrüstung bringt eigentlich nur was, um überhitzede Plasmawaffen im Zaum zu halten. Da deine HQs keine haben brauchst Du keine Sanis.
Die Offiziere brauche E-Waffen und bessere Pistolen. Du nimmst eine Hptm mit besseren Profilwerten nutzt sie aber nicht aus...
Funken brauchst Du nicht. Wenn Du ein oder zwei Trupps ausserhalb der Reichweite deiner Offiziere nutzen willst kannst Du besser VetSgts nehmen. Ist effektiver weil billiger.
Greyknights raus, Rekruten raus, Veteranen rein!
Einzelne Höllenhunde haben ein gefährliches und daher meist kurzes leben. Höllenhunde sind gut, brauchen aber andere Panzer damit etwas von ihnen abgelenkt wird. Ansonsten ziehen die das ganze Feuer auf sich und das überstehen die kaum.
Möglicherweise willst Du einen mobilen Infantrietupp oder einen Grenadirtrupp mich Chimäre. Die ergänzen sich gut mit dem Höllenhund und geben deiner sehr statischen Armee etwas Mobilität.
 
Ich bin bei PAK Laska Trupps etwas vorsichtig, das sind 110 Punkte die 3 Probleme haben im Vergleich zu 3 Infanterietrupps mit 3 1 Laska:

1. Overkillgefahr, wertvolle S9 DS2 Schüße gehen verloren weil der erste bereits alles klar gemacht hat. Mit 3 Trupps kann man das Feuer besser dosieren

2. kurzlebigkeit: 3 solch mächtige Waffen in einem 6 Mann Trupp, derartige konzentration von PAK und Dosenkillern, der Gegner wird die schnell aus dem Weg räumen wollen und auch meistens schaffen.

3. Feuerkonzentration. Die 3 Laskas decken einen Teil des Schlachtfeldes exzellent ab, aber immer nur einen Teil, wenn man nicht grad in Sicht und Schußreichweite der gesamten gegnerischen Armee aufstelllt nur um ebenfalls überallhin schießen zu können.

PAK laska Trupps haben Vorteile, aber ich persönlich bevorzuge die Variante Laskas in die Trupps und einen PAK Trupp mit Raketenwerfern. Immer noch saugefährlich aber nicht mehr so sehr das der Gegner zuerst meine stärksten Waffen verfrühstückt. Die Laskas haben so mehr Lebenspunkte, bessere Feuerdosierung, bei nicht Fahrzeugbeschuß hilft der restliche Trupp besser mit als 2 weitere Laskas und der Rakwerfer PAK Trupp ist extrem flexibel einsetzbar und nicht so bedrohlich wie der Laska PAK Trupp.
 
Ich sehe es halt genau anders herum.
Die LK-PATs bekommen eine gute Stellung, mit Deckung und viel Schußfeld. Ich stelle die auch recht weit nach hinten.
Die Trupps stehen davor.
LKs sind mMn nur zur Panzer, Monster und Termiabwehr wirklich sinnvoll. Eine drei LK Salve hat eine gute Chance zu treffen und selbst P14 Fahrzeuge zu beschädigen. Overkill ist eher selten. Von den drei Schüssen treffen meißt nur einer oder zwei. Die müssen dann noch durchschlagen und ein "Fahrzeug zerstört" oder besser Ergebnis produzieren. Wie oft hast Du schon einen Landraider mit dem ersten LK-Schuß ausgelöscht? Klar kann vorkomme ist aber sehr selten.
Monster kann man mit einem Treffer gar nicht ausschalten wenn sie W5+ haben.
Lasergewehrschüsse wären auf die Entfernung und gegen solche Ziele immer verschwendet. Ich bewerte die konsequente Verschwendung der 8-9 LG Schüsse schlechter als die mögliche Verschwendung von einem oder zwei LK-Schüssen.
Meiner Erfahrung nach erledigt ein 10 Mann Trupp mit Rak oder Rak+Plasma und den LGs mehr Dosen mit einer Salve als ein Rak PAT mit seinen drei Raketenwerfern.
Drei Mann im PAT tötet man auch nicht so leicht wenn die gute Deckung haben und hinten Stehen. Selbst ein LR-Exterminator hat Proble eine LK-Pat in guter Deckung in einer Schußphase komplett aus zu schalten.
Die meißten Fahrzeuge würden ein Duell mit einem LK-PAT verlieren. Ich verliere im Verlauf vielecht sogar eine oder zwei LKs aber das Fahrzeug ist auch weg. Die meisten Fahrzeuge sind deutlich teurer als ein LK-PAT.
Viele Spieler haben ja auch Armeen, die vor Panzerabwehr so strotzen. Dafür mangelt es an effektiven Antiinfantriewaffen (SMs mit Stukas mal ausgenommen).

Beides hat vor und Nachteile. Ich bevorzuge es so herum.
 
Sodala jetzt hab ich das ganze mal ein bischen verändert.
Also auf die Grey Knights würd ich jetzt mal bestehen, und zwar aus 2 Gründen: 1. Style. 2. Weil ich hauptsächlich Cityfight spiele und denke das sie da feindliche NKEinheiten sehr gut bekämpfen können vorallem, Infiltratoren etc. und 3. Weil ich einen Heidenrespekt vor ihnen habe seid sie in einem Spiel ohne Probleme einen 20iger Symbiarchentrupp ausradiert haben.
Der Rest hört sich eigentlich recht intelligent an. Nur die Scharfschützendoktrin, von der trenne ich mich schweren Herzens. Aber ihr scheint da besser bescheid zu wissen 😉
Achja, und beim Leman Russ würde ich gerne auf die Seitenkuppeln verzichten, die habe ich noch nie bei meiner Panzerkompanie in Aktion gesehen... 🤔
Hier die neue Liste (Kritik erwünscht):

HQ
Oberst (E-Waffe + Boltpistole) + 4 Soldaten Hochleistungsfunkgerät + Regimentsstandarte + Sanitätsausrüstung + Plasmawerfer


Elite
4 Grey Knight Terminatoren (Nemesis Psiwaffe, Sturmbolter) + 1 Captain (Nemsis Psiwaffe, Sturmbolter)


Standard
1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + 2 Plasmawerfer
1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + 2 Plasmawerfer
1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + 2 Plasmawerfer

9 Soldaten + Seargant(Lasergewehr) + Funkgerät + Raketenwerfer + Plasmawerfer + geschl. Formation
9 Soldaten + Seargant(Lasergewehr) + Funkgerät + Raketenwerfer + Plasmawerfer + geschl. Formation
9 Soldaten + Seargant(Lasergewehr) + Funkgerät + Raketenwerfer + Plasmawerfer + geschl. Formation
9 Soldaten + Seargant(Lasergewehr) + Funkgerät + Raketenwerfer + Plasmawerfer + geschl. Formation

9 Soldaten + Seargant(Boltpistole + NK-Waffe) Funkgerät + Flammenwerfer + geschl. Formation
9 Soldaten + Seargant(Boltpistole + NK-Waffe) Funkgerät + Flammenwerfer + geschl. Formation


Sturm
Höllenhund (zus. Panzerung, Sturmbolter)


Unterstützung
Leman Russ (Laserkanone)

Basilisk

*schw. Waffentrupp mit 3 LKs, weiß jetzt nicht genau wie viele Soldaten das sind/sein sollten. Könnte mir das einer von euch sagen? Hab den Codex nur angelesen, wird mit bestellt 😉 *



Doktrin: geschl. Formation
 
Die Waffentrupps bestehen immer aus sechs Soldaten.
Die Liste sieht jetzt shon ein wenig besser aus als zu Anfang, obwohl ich mich immer noch frage, wo du die Grey Knights her hast?! Vielleicht über Alliierte, aber da bin ich mir nicht sicher. Als gute Alternativen wurden hier bereits die Gardisten oder Veteranen genannt.

Zur Liste selbst: Bei einem Plasmawerfer im HQ lohnt der Sani nicht. Wenn der Feind das HQ beschießen kann, hat man was falsch gemacht (und meist nicht mehr die Zeit das zu bereuen). Die Funkgeräte finde ich, selbst beim Stadtkämpfen, wenig hilfreich. Da lohnt es eher, nahe bei den Offizieren zu bleiben. Um LKs rein zu bekommen, könntest du sie in die Offizierstrupps einbinden, da kannst du die Schüsse aufteilen, leidest nicht unter Overkill und verdeckten Sichtlinien.
Alternativ für den Nahkampf kann man den Leutnanten ein paar Flammenwerfer mitgeben und mit ihnen (und Glück/ Können) kontern, würde dann so aussehen:

1 und 2 Zug (identisch):
Leutnant+ 4 Soldaten+ L.K.+zwei Plasmawerfer
1. Trupp: 10 Soldaten (der Sarge fällt da nicht weiter auf 😉)+ Raketenwerfer+ Plasmawerfer
2. Trupp: 10 Soldaten + schwerer Bolter+ Flammenwerfer (evtl. auch Plasmawerfer)

3. Zug:
Leutnant +4 Soldaten+ vier Flammenwerfer (+Fragmentgranaten evtl.)
1. und 2. Trupp: 9 Soldaten+ Veteranensarge (Boltp.+ NKw)+ Flammenwerfer (+Fragmentgranaten evtl.)

Anstelle des Basilisken oder Leman Russ könnte man 2- 3 Sentinels mit schweren Flammenwerfern mitnehmen.

Die Züge 1 und 2 bieten mit ihren Trupps eine solide Feuerbasis, die sowohl etwas gegen Masse als auch gegen große Brocken zu bieten hat. Der 3 Zug kann vorrücken, ohne an Feuerkraft einzubüßen. Die Flammenwerfer sollten sich gerade im Stadtkampf sehr positiv bemerkbar machen -> Deckungswürfe werden ignoriert, Sturmwaffen. D.h. du kannst, rein theoretisch, ohne Nachteile in den hoffentlich dezimierten Feind hineinrennen. Die Frags helfen dann noch ein wenig gegen ein allzu frühes Ende, aber da bin ich mir nicht sicher, ob's klappt, da nahezu alles eher zuschlägt als Imperiale.

Zur Scharfschützendoktrin: wie bereits gesagt (?), die macht bei Waffenteams erst richtig Freude. Je mehr Schüsse, desto besser kommt die Doktrin. Aber nahezu überall sonst hat sie eigentlich nichts zu suchen.
 
Ich stimme dem Geschriebenen von Cuthullu erstmal zu. Er hat recht mit dem was er schreibt. Aber ein paar Punkte möchte ich nochma aufgreifen:

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Schmeiß die Rekruten raus, außer du willst sie wegen des Styles spielen. Als noch billigeres Schutzschild für billige Einheiten absolut nutzlos.[/b]
Rekruten bringen es nur mit der Doktrin unabhängige Kommissare. Dann nen Kommissar in ne schön große Einheit rein und gut is.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ein Basilisk sollte auch unbedingt rein.[/b]
Ich bin kein Freund des Basilisken, einfach nur wegen der 36" Minimalreichweite. Und im offenen schießt er auch nur 1mal. Ich bevorzuge da den, wenn auch teuren, Demolisher. Nen DS 2 Geschütz mit S10 is gegen viele Dinge gut. Monos, Prinzen, Kyborgs, Termis etc. Außerdem schüchtert er einfach nur aufgrund seines Geschützes schon ein und man kann den Gegner damit unter Druck setzen oder aber zumindest ne Todeszone schaffen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Schwarmbewusstsein @ 20.03.2007 - 18:17 ) [snapback]989434[/snapback]</div>
Also auf die Grey Knights würd ich jetzt mal bestehen, und zwar aus 2 Gründen: 1. Style[/b]

Ok über Stil kann man nicht streiten.
Allerdings ist es dann keine richtige Imps Liste mehr 🙁

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
2. Weil ich hauptsächlich Cityfight spiele[/b]
Das ist ja eine Info die wir nicht hatten.
Das ändert einiges: Wo sind die Flammis und Fragmentgranaten?

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
HQ
Oberst (E-Waffe + Boltpistole) + 4 Soldaten Hochleistungsfunkgerät + Regimentsstandarte + Sanitätsausrüstung + Plasmawerfer[/b]
Warum Regimentsstandarte? Eine Kompaniestandarte reicht.
Schon wieder eine Funke. Nimm die raus. Die sind zu teuer. Besser "Eiserne Disziplin" für die Offiziere.
Möglicherweise willst Du eine Kommisar. Da Du schon einen Oberst hast würden alle Trups in 12'' Umkreis des Oberst auf MW10 testen.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Standard
1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + 2 Plasmawerfer
1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + 2 Plasmawerfer
1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + 2 Plasmawerfer
[/b]
E-Waffen, Boltpistolen und Fraggranten für die Lts?
Warum alle drei nur FK mit Plasma? Grade in der Stadt brauchst Du auch was für NK und Kurzsistanz (Melter) bzw Countercharge.
"Eiserne Disziplin"?


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
9 Soldaten + Seargant(Lasergewehr) + Funkgerät + Raketenwerfer + Plasmawerfer + geschl. Formation...[/b]

So viele Trupps mit Rak brauchst Du in einer Stadt nicht. Dafür gibt es nicht genug Schußfeld.
Nimm die Funken Raus. Du hast vier Kommandotrupps mit Offizieren, einer ist immer in der Nähe. "geschl. Formation" mußt Du nicht aufschreiben. Du muß auch nicht die ganze Zeit Base to Base rumlaufen. Wenn Du in den NK gehst reicht es völlig wenn Du deine Formation zusammenziehst.
Möglicherweise solltest Du weniger normale Infatrie und dafür ein paar Veteranen Trupps nehmen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
9 Soldaten + Seargant(Boltpistole + NK-Waffe) Funkgerät + Flammenwerfer + geschl. Formation
9 Soldaten + Seargant(Boltpistole + NK-Waffe) Funkgerät + Flammenwerfer + geschl. Formation[/b]
Der Sgt muß schon Vet.Sgt sein u Ausrüstung bekommen zu können. In der Stadt möglichweise Fraggranaten mitnehmen.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Höllenhund (zus. Panzerung, Sturmbolter)[/b]
In der Stadt eher Geländeausstattung. MG ist besser als Stubo. Nebelwerfer? Scheinwerfer?

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Leman Russ (Laserkanone)[/b]
Willst keine Schwebos in Kuppeln aber ne LK im Rumpf nehmen...
In der Stadt besser ein Demo nehmen. Geländeausstattung!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Indirektes Feuer?

PATs oder UTs bestehen aus drei Waffenteams. Ein Waffenteam sind zwei Mann.
btw:Schwebos und MKs hast Du immer noch keine.


Doktrinen:
"leichte Infantrie" ist gut in der Stadt.
Ebenso wie "Djungelkämpfer" (klingt komisch... ist aber so) schwere Flammis sind in der Stadt wirklich gut. Der schrechtere RW macht nichts, weil Du eh Deckung bekommst bzw die meisten Waffen deine Rüstung ignorieren.
"NK-Spezialisten" für NK-HQs und Trupps. Zusammen mit geschlossener Formation habe deine Leute dann Ini4 KG4 (auch für Offiziere und Berater Ini+1 KG+1). Ist für alle Trupps zu teuer und unnötig aber ein Zug ohne schwere Waffen als NK-Screen wird dann recht böse.
 
Die Grey Knights stammen als Unterstützung aus dem Dämonenjäger Codex (alles regelkonform 😉 )

Nur noch ne Frage wegen den ganzen Doktrin (oder Doktrinenen??):

1. Dschungelkämpfer reduziert soweit ich weiß meinen Rüstungswurf auf 6+, und verbietet es mir LKs zu benutzen, gibt mir dafür aber keine Abzüge im Gelände? (Eig würde ich auf die LKs nur ungern verzichten, wenn ich da an den Land Raider denke...)

2.Geschl Formation, gibt INI in direktem Kontakt.

3. Nahkampfspezialisten gibt +1 KG

aber was gibt eiserne Disziplin, und leichte Infanterie??? Also falls des jetzt gegen irgendwelche Richtlinien verstößt, bitte ich um verzeihung 🙄
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Schwarmbewusstsein @ 20.03.2007 - 20:13 ) [snapback]989509[/snapback]</div>
1. Dschungelkämpfer reduziert soweit ich weiß meinen Rüstungswurf auf 6+, und verbietet es mir LKs zu benutzen, gibt mir dafür aber keine Abzüge im Gelände? (Eig würde ich auf die LKs nur ungern verzichten, wenn ich da an den Land Raider denke...)[/b]

Etwas besser ist es schon.
Sie sehen weiter durch Wald. Erhalten keine Bewegungsabzüge. Einen besseren Deckungswurf und dürfen in Wald infiltrieren.
Ist natürlich etwas doof aber als Hausregel kann man die Geländesorte durchaus ändern.
Ausserdem darfst Du für 15P einen schweren Falmmi benutzen (ist ne Sturmwaffe!).
Der RW geht auf 6+ runter. Das gilt aber nur für die Trupps, die die Doktrin tatsächlich benutzen. Ebenso wie das LK-Verbot. Du kannst also weiterhin LK-Pats benutzen. Nur sie die eben keine Djungelkämpfer.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
2.Geschl Formation, gibt INI in direktem Kontakt.[/b]
Gibt auch +1MW, wenn der Trupp eine dichte Formation hällt. dh wenn sie wie ein WH Fantasy Regiment stehen. Die müssen aber nicht die ganze Zeit so sein.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
3. Nahkampfspezialisten gibt +1 KG[/b]

Auch für Offiziere und Berater, wenn die zu einem Trupp gehören der die Doktrin hat. Ist ein bisschen teuer aber man muß die nicht für jeden Trupp nehmen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
aber was gibt eiserne Disziplin,[/b]
Verbessert die Offiziere. Einheiten die den Moralwert des Offiziers benutzen ignorieren mali dafür unter halber Sollstärke zu sein und können unter halber Sollstärke sameln.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
und leichte Infanterie?[/b]
Dürfen infiltrieren, sind in schwerem Gelände schneller und können SSG statt schwere Waffe haben.
 
Also die Funkgeräte kannst du von mir aus drinnen lassen, aber wenns ums ausmaxen der Liste geht sparst du wenn du wirklich alle Funken rausschmeißt insgesamt 55 Punkte, wenn du dann allen Offizieren eiserne Disziplin gibst kostet dich das 20 Punkte. 35 Punkte gespart.

Begründung:
Funkgeräte ermöglichen es dir den Moralwert des Offiziers auch außerhalb der 12 Zoll Befehlszone zu verwenden, allerdings ohne Wiederholmöglichkeit durch die Standarte. Das ist trotzdem schonmal einiges, du kannst komplett frei agieren auf der Platte und hast immer den MW des Offiziers. Der Nachteil ist du rennst trotzdem von der Platte wenn du erstmal unter halber Sollstärke den Test verpatzt.

Mit eiserner Disziplin darf jede Einheit die den Moralwert eines Offiziers benutzt der eiserne Disziplin hat erstmal das -1 für unter 50% ignorieren UND sich IMMER unter halber Sollstärke sammeln. Für 5 Punkte pro Offizier? Gekauft. Das kann man zwar jetzt auch mit Funkgeräten kombinieren, aber dann wirds zu teuer. Da du insgesamt 4 Offiziere hast kannst du theoretisch nicht nur einen Kreis mit 12 Zoll mit MW9 durch den Oberst abdecken sondern auch noch 3 weitere mit MW8. Das ist mehr als genug um deine Männer bei der Stange zu halten. Wenn du maxen willst mach es so, wenn du Funkgeräte wegen Stye/Leistung haben willst laß sie drin.

Da du Stadtkampf spielst wäre ein Demolisher um einiges besser, da er seine kurze Reichweite und dickere Seitenpanzerung im Stadtkampf herrvoragend ausspielen kann.

leichte Infanterie läßt dich beim Geländetest 3W6 werfen und du darfst alle Trupps die du damit ausgestattet hast infiltrieren (bis hin zu der Situation wo du zum Gegner sagst: Stell alles auf, bei mir steht nur der Panzer hier, rest infiltriert). Es ist eine kann, keine muß Doktrin. Dschungelkämpfer ist bei Wäldern nett, aber nur wegen des schweren Flamers würd ich nicht nochmal 10 Punkte pro Trupp bezahlen, da das halt nur für Wälder gilt, außer ihr macht Hausregeln, die aber dann kritisch ist. 12 Zoll durch Ruinen sehen und feuern, alles infiltrieren, schwere Flamer UND die taktischen Optionen des Stadtkampfs, das würde ich persönlich nicht akzeptieren. Deswegen empfehle ich leichte Infanterie, mußt du ja auch nicht allen Trupps kaufen.

Ich plane zurzeit selbst eine zweite imperiale Armee, auch auf Stadtkampf ausgelegt. Bin grad am überlegen ob ich Chameloin nehmen soll, das würde mir in normalen Ruinen einen 3+ Deckungswurf geben und in befestigten Ruinen einen 2+(!!!). Solange also der Gegner nicht mit Flammenwerfern kommt, und da muß er erstmal nah ran, wird er mich nicht aus den Gebäuden rausschießen können.

Das du soviel Angst vor Infiltratoren, NK straken Truppen usw. hast ist ja mehr als verständlich, imps sind halt imps, aber so wie du es darstellst scheinst du wenig Vertrauen in die Fähigkeiten deiner tapferen Soldaten zu haben. Das ist aber nach meiner langen Erfahrung mit Impsen ein echtes Problem. Wenn man seinen Impsen in der Kernarmeeliste andere Truppen zur Seite stellt und ihnen nicht vertraut wird man auch so spielen, und blockiert sein und viele Spiele verlieren.
Als imperialer Kommandeur muß man einige Grundregeln verinnerlichen, nennt mich Freak, aber Psychologie spielt beim Tabletop immer eine große Rolle.
1. Deine Soldaten sind gut ausgebildet, diszipliniert wenn sie von Offizieren angeführt werden und haben Zugriff auf mächtige Waffen. Vertraue ihnen, sie werden dich als Ganzes niemals im Stich lassen.
2. Wenn du einem Trupp eine Teilaufgabe während der Schlacht zuteilst, gib diesen Auftrag noch mindestens einer Weiteren Einheit, dann wird diese Aufgabe erfolgreich abgeschlossen werden.
3. Vertraue deinen Waffen, auch das Lasergewehr ist in der Lage einige der mächtigsten Gegner des 40k Universums zu besiegen.
4. Beiß die Zähne zusammen. Du wirst oft einzelne Einheiten opfern müssen um die gesamte Armee zu retten. Das wohl Vieler steht über dem Wohl Weniger, oder eines einzelnen.
5. Du wirst Verluste erleiden. Ein ganzer Trupp der in einer Runde ausgelöscht wird ist einkalkuliert! Du weißt das, deine Soldaten wissen das.
6. Du bist ein Kommandeur eines Verbandes der imperialen Armee, der mächtigsten und zahlreichsten Kriegsmaschinerie im bekannten Universum. Egal wie optimiert, mächtig, fortgeschritten oder böse dein Gegner sein wird, die dicksten Panzerungen, die mächtigsten Kanonen und die größte Anzahl an Soldaten sind auf DEINER Seite.

Nimm Veteranen oder Gardisten, die werden den Job genauso erledigen wie Grey Knights, außerdem, In der Stadt ist die Servorüstung für die Katze im Vergleich zu Massen an Einheiten die anstatt einem "hab ich eh nie" 5+ Rüstungswurf auf einmal einen "hab ich beinahe immer" 4+ Rettungswurf haben.
 
Also das würde dann in etwa...so aussehen:

HQ
Oberst (E-Waffe + Boltpistole) + 4 Soldaten + Kompaniestandarte + Sanitätsausrüstung + Plasmawerfer


Elite
4 Grey Knight Terminatoren (Nemesis Psiwaffe, Sturmbolter) + 1 Captain (Nemsis Psiwaffe, Sturmbolter)


Standard
1 Leutnant + 4 Soldaten + Sanitätsausrüstung + 2 Plasmawerfer + Eiserne Disziplin

1 Leutnant(E-Waffe + Boltpistole) + 4 Soldaten + 1 Melter + 1 Flammenwerfer + Fragmentgranaten + NK-Spezialisten + Eiserne Disziplin
1 Leutnant(E-Waffe + Boltpistole) + 4 Soldaten + 1 Melter + 1 Flammenwerfer + Fragmentgranaten + NK-Spezialisten + Eiserne Disziplin

9 Soldaten + Seargant(Lasergewehr) + Raketenwerfer + Plasmawerfer
9 Soldaten + Seargant(Lasergewehr) + Raketenwerfer + Plasmawerfer
9 Soldaten + Seargant(Lasergewehr) + Raketenwerfer + Plasmawerfer
9 Soldaten + Seargant(Lasergewehr) + Raketenwerfer + Plasmawerfer

9 Soldaten + Veteranen Seargant(Boltpistole + NK-Waffe) + schw. Flammenwerfer + Fragmentgranaten + Nahkampfspezialisten
9 Soldaten + Veteranen Seargant(Boltpistole + NK-Waffe) + schw. Flammenwerfer + Fragmentgranaten + Nahkampfspezialisten

Sturm
Höllenhund (zus. Panzerung, MG, Nebelwerfer)


Unterstützung
Demolisher (Laserkanone, Geländeausstatung)

Basilisk

6 Waffenteamsoldaten (3 Laserkanonen)

Doktrin: geschl. Formation, Dschungelkämpfer, Nahkampfspezialisten, eiserne Disziplin



Sieht für mich nach ein bischen hohen Punktekosten bei meinen Leutnants aus. Irgendwelche Verbesserungsvorschläge?
 
Sieht schon besser aus, 2 Sachen noch.

Schwere Flammenwerfer, hast du auch für die Doktrin Dschungelkämpfer gezahlt?
Zweitens, gib dem Demolisher vorne nen Heavy Bolter, macht das ganze billiger.

Die Leutnants sind schon okay so, ja sie kosten bissl mehr, aber du solltest diese Kommandoabteilungen auch nicht mitten an vorderster Front lassen, sondern 3-5 Zoll hinter deinen Trupps, bzw an den Flanken der Züge, damit Gegenangriffe starten kannst bzw dorthin laufen kannst wos brenzlig wird.
bei Infanteriemassen schießen die meisten Leute bei gestaffelter Aufstellung auf die vordersten Trupps, somit schützt das die teuren Leutnants. Is auch wegen Moral wichtig das die möglichst lange leben.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Cuthullu @ 21.03.2007 - 08:55 ) [snapback]989693[/snapback]</div>
Mit eiserner Disziplin...Das kann man zwar jetzt auch mit Funkgeräten kombinieren, ...[/b]
Soweit ich weiß kann man das nicht.
Über Funk überträgt sich nur der Moralwert. Keine Sonderfähigkeiten oder -regeln.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Dschungelkämpfer ist bei Wäldern nett, aber nur wegen des schweren Flamers würd ich nicht nochmal 10 Punkte pro Trupp bezahlen, da das halt nur für Wälder gilt, außer ihr macht Hausregeln, die aber dann kritisch ist. 12 Zoll durch Ruinen sehen und feuern, alles infiltrieren, schwere Flamer UND die taktischen Optionen des Stadtkampfs, das würde ich persönlich nicht akzeptieren. Deswegen empfehle ich leichte Infanterie, mußt du ja auch nicht allen Trupps kaufen. [/b]
Ich bin da auch eher skeptisch. Aber für Djungel/Wald und Sumpf gibt es das schon. Wenn es eine Themenarmee ist würde ich es zulassen. Abslouutes Veto wäre ein ändern der Geländesorte bei jedem Spiel.
Ansonsten nimm die Doktrin "schwere Flammenwerfer". Ein Doktrinpunkt abgegeben um für 15P schwere Flammis in die Inf Trupps zu nehmen.
Das ist auf keinen Fall IMBA.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Als imperialer Kommandeur muß man einige Grundregeln verinnerlichen, nennt mich Freak, aber Psychologie spielt beim Tabletop immer eine große Rolle...[/b]

Amen, Bruder!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
...im Vergleich zu Massen an Einheiten die anstatt einem "hab ich eh nie" 5+ Rüstungswurf auf einmal einen "hab ich beinahe immer" 4+ Rettungswurf haben.[/b]

Es ist, grade für Imps, sowieso eine absolute Notwendigkeit jedes Fitzelchen Deckung aus zu nutzen. Im offenen wird auch ein 10 Mann Trupp im handumdrehen ausgelöscht.
In 4+ oder 3+ Deckung sind deine Leute fast noch härter als Marines. Selbst DS3+ Waffen helfen da nicht und Du hast unglaublich viele Soldaten...
Das sind die Momente, wo dein Gegenspieler jeden Plasmawerfer in seiner ganzen Armee gegen nur einen Flammi tauschen möchte.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(schnuersi @ 21.03.2007 - 15:30 ) [snapback]989877[/snapback]</div>
<div class='quotetop'>ZITAT(Cuthullu @ 21.03.2007 - 08:55 ) [snapback]989693[/snapback]
Mit eiserner Disziplin...Das kann man zwar jetzt auch mit Funkgeräten kombinieren, ...[/b]
Soweit ich weiß kann man das nicht.
Über Funk überträgt sich nur der Moralwert. Keine Sonderfähigkeiten oder -regeln.
[/b][/quote]

Danke, ich habs mir gedacht, aber evtl. gibts da nen Regelfick, ich benutze nur noch eiserne Disziplin, keine Funken oder sowas, weils billiger und effektiver ist, deswegen kenne ich die spitzfindigen Feinheiten nicht.

Das mit dem Vorschlag für schwere Flammis einen Doktrinenpunkt auszugeben halte ich für sinnvoll, würde ich auch jederzeit akzeptieren.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Cuthullu @ 21.03.2007 - 15:33 ) [snapback]989881[/snapback]</div>
Danke, ich habs mir gedacht, aber evtl. gibts da nen Regelfick, ich benutze nur noch eiserne Disziplin, keine Funken oder sowas, weils billiger und effektiver ist, deswegen kenne ich die spitzfindigen Feinheiten nicht.[/b]

Das weiß ich nicht.
Ich habe nur mal in einem Errata oder FAQ gelesen, das man E-Diszi usw nicht über Funk übertragen kann. Denn MW10 durch den Kommisar allerdings schon.

@Schwarmbewusstsein:

Die Melter würde ich aus den NK-HQs rausnehmen. 10P für einen Schuß der nur in einem von zwei Fällen trifft ist zu teuer.
Nimm besser Veteranen oder Gardisten Trupps für die Schmelzer.
wenn deine NK-HQs was gegen Fahrzeuge brauchen nimm Melterbomben für den Lt. Die kosten nur 5P und haben den selben effekt wie Melter.

Ansonsten hast Du jetzt eine Armee mit ziemlich großem Arschtreter-Potential. Auch ausserhalb einer Stadt. Gegen Dosen werden die wirklich zu langen. Gegen dünhäutigere Gegner brauchst Du nur ein paar Rak+Plasma durch Schwebos oder MKs ersetzten und vielecht ein UT dazu nehmen und schon die haben auch nichts mehr zu lachen.