Space Wolves Lohnt sich eine solche "Übereinheit"?

angrySp3rm

Aushilfspinsler
04. Januar 2010
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Ich habe jetzt einen Wolfslord auf Donnerwolf mit 2 Fenriswölfen und 5 Donnerwölfe. Lohnt es sich das alles in eine Einheit zu packen? Man könnte sich ja später splitten und je nach Zielpriorität angreifen. Der Wolfslord ist je nach Saga ein Echter Killer, hat mich nur selten enttäuscht auch wenn manche Leute vielleicht eher nochmal ein Rudel Donnerwölfe einsetzen. Als Einheit und in Deckung sind sie extrem widerstandsfähig durch 2+ des Wolfslord und den Ablativwunden ala Wölfe. Außerdem hilft der MW von 10 ungeheim. Was haltet ihr davon?
 
donnerwölfe sind natürlich ne echt starke aber auch punkteintensive einheit!
bis vor kurzem habe ich auch 3-5 donnerwölfe + chef auf donnerwolf gespielt!
gefiel mir ansich sehr gut!
inzwischen spiele ich allerdings 2x 5 donnerwölfe und keinen lord mehr,
weil es mir in vielerlei hinsicht einfach flexibler vorkommt, jedoch habe ich mit den 10 donnerwölfen auch erst ein spiel gemacht, weshalb ich noch etwas weiter testen muss!
des weiteren kommt es dabei natürlich auch immer auf den rest deiner armee an....
 
Hallo zusammen,
ich würde eher zu 2 kleineren Donnerwolf-Trupps tendieren. Das Problem ist, das sie sich nur wie Infrantrie fortbewegen und es deshalb schon dauern kann, bis sie in Nahkampf kommen. Die Gefahr dabei ist, das sie einfach zusammengeschossen werden. Sicherlich wird jetzt wieder jemand sagen, das sie das Feuer auf sich gezogen haben, aber zu welchen Preis?

Bei größeren Spielen (ab 1850 Punkte), kann man aber sicher über Deine Idee nachdenken!

Gruß Ammi
 
Ich bin zwar immernoch neu bei den spacewolves, und bemal wie wahnsinnig meine Wölfchen, aber mit ziemlich fetten teuren Überfußgängereinheiten hab ich bei meinen Tyras schon die ein oder ander Erfahrung gemacht und die wurden meist zu Brei geschossen und sind jetzt Alienhackfleisch. Ok klar Donnerwölfe haben bessere Rüstung und mit ihren Schilden Retter und die wölfe die böse Waffen abfangen aber ein guter schuss mit einem Vindi kann denen ordentlich den Tag versauen (und die Einheit kosten überschlagsmäßig +500 Pkt) aber es ist richtig geil wenn sowas in den Nahkampf kommt:whaa:.

Wiegesagt nur meine kleine eigene Meinung und ich hab mit so Brechereinheiten wenig erfahrung also nicht überbewerten.

mfg
 
Habe bisher "nur" mit 5er Donnerwolfrudel gespielt.. auch nicht übermäßig viele spiele, aber durch die Wundgruppen kam eigentlich immer mindestens 4/5 der Einheit in den Nahkampf und dann gings halt doch recht gut ab. Mit Lord stell ich mir das ganze natürlich noch etwas krasser vor, aber für die Punkte die er kostet, würd ich mir doch eher nen zweiten Trupp einkaufen.
 
Ok, danke für eure Meinungen, jetzt komme ich nochmal mit einem etwas anderem Konzept. Ich stelle 3 "Einheitengruppen" gegenüber und frage euch was ihr davon haltet und welche Vor- und Nachteile ihr dabei seht:
- 2 x 5 Donnerwölfe (mit 5 Wundgruppen, Ehammer, Schild)
- 1 x Wolfslord auf Donnerwolf (Ehammer, Schild, Rüsse, Saga des Bestientöter/Bären) mit Begleitwölfen + 5 Donnerwölfe
- 2 x Wolfslord auf Donnerwolf (Ehammer, Schild, Rüsse, Saga des Bären/Bestientöters/geborenen Kriegers) in einem 15 Rudel Fenriswölfe
 
- 2 x 5 Donnerwölfe (mit 5 Wundgruppen, Ehammer, Schild)
-> in meinen augen die beste variante! viel flexibilität, gute "nehmerqualitäten", einziger nachteil ist der moralwert von 8...

- 1 x Wolfslord auf Donnerwolf (Ehammer, Schild, Rüsse, Saga des Bestientöter/Bären) mit Begleitwölfen + 5 Donnerwölfe
-> zweitbeste variante, da "örtlich" weniger flexibel bzw leichter auszumanövrieren, allerdings moralwert 10!

- 2 x Wolfslord auf Donnerwolf (Ehammer, Schild, Rüsse, Saga des Bären/Bestientöters/geborenen Kriegers) in einem 15 Rudel Fenriswölfe
punktetechnisch nicht so effektiv wie die anderen beiden varianten, zumal die fenriswölfe schon durch bolter oder ähnliches leicht dezimiert/ausgelöscht werden (keine großartigen wundgruppen), der chef allein ist gegen vieles im nahkampf statistisch der verlierer.....
 
@ammi: dir ist aber klar, dass die viecher kavallerie sind??


Klar sind die Kavallerie, das diese kann sich auch nur max. 6 + W6 Zoll bewegen. Gut im Angriff sind des dann 6+12 Zoll. Trotzdem brauchen sie relativ lange, bis sie im Nahkampf sind. Besonders gegen Gegner die sich gaaaanz hinten aufstellen (Impse und Tau).

Gruß Ammi
 
Ich hole den Thread noch mal nach vorne: was haltet ihr von folgender Variante:

Wolfslord
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Wolfsschwanz Talisman
- 2 x Fenriswolf
- - - > 230 Punkte

Wolfslord
- 1 x Energiefaust
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Wolfsschwanz Talisman
- 2 x Fenriswolf
- - - > 225 Punkte


Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Sturmschild
- Energiefaust
- 1 x Melterbomben
- - - > 260 Punkte

Kostet halt massig Punkte, durch Wundverteilungen aber auch nur verdammt schwer auszuschalten. Wenn die Einheit Overkill ist (Imps, Tau,...) kann man im laufe des Spiels immer noch einen Lord abspalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
So eine Einheit kann gegen manche Armeen einfach derbe reinhauen, aber auch sang und klanglos scheitern. Donnerwölfe haben IMO ein großes Manko: Sie MÜSSEN in den NK um Schaden zu machen, haben dafür aber nur KG4, was sehr viele ihrer Attacken danebenhauen lässt (nämlich 50% bei KG4 des Gegners).

Somit kannst du dir ja leicht ausrechnen, gegen welche Armeen du damit leichteres oder schwereres Spiel hast!
 
Also gegen Armeen die ganz hinten stehen bleiben braucht man sie ja eigendlich nicht. Bei mir rappelt da erst ein Droppod Cybot rein, rasen ein paar Rhinos hin und nerven ein paar Scouts. Die Wolfsreiterei rückt nach um ggf. starke Gegner aufzuräumen.
Ich spiele in der Regel Lord + 4 Donnerwölfe.
Den versuche ich dann zur Not hinter Gelände zu verstecken.
Wenn man nicht nur Killpoints spielt muss der Gegner ja auch mit was kommen, und das muss dann an den Wölfen vorbei. Dabei muss er dann einfach einen Bedrohungsradius von 24 Zoll einrechnen, da ich ja mal gut würfeln könnte.