Lord Bock's Warmaster Blog

Lord Bock

Testspieler
24 Juli 2013
83
0
6.411
...so das war mal nicht nur eine Erkältung, das war eine ausgewachsene Grippe.
Zum Glück gibt mir jetzt die "Genesungszeit" ein wenig Muße bei den Burschen voran zu kommen.

Anhang anzeigen 247901

An diesem Regiment hab ich jetzt in der Tat am längsten gesessen... und man sieht es ihnen nicht an, aber es sind 16 verschiedene Farben / Washes verwendet worden...

Wie dem auch sein - 1000 Punkte regelkonformes Chaos sind somit fertig!

Mal sehen was ich als nächstes mache... hier warten schon ein paar grundierte Drachenoger...
 

Lord Bock

Testspieler
24 Juli 2013
83
0
6.411
So, ich stelle fest, dass ich noch nie so schnell 500 Punkte bemalt habe :D.
Die beiden Einheiten Drachenoger gingen fix von der Hand, ich habe die in nur der Hälfte der Zeit bemalt, die ich für die Marauder gebraucht habe. Na ja kein Wunder - deutlich weniger komplex, und auch deutlich kleinere Farbpalette.

Anhang anzeigen 249486Anhang anzeigen 249485

Tja, damit hätte ich erst mal alle "Monster" meiner Chaoten bedient...
Es hat nicht zufällig einer der vielen Blog-Follower noch einen Blister Oger oder Trolle den er loswerden will? Würd mich da über eine PN freuen.

Schwarze Grundierung ist erst mal alle - und das dauert wohl ertwas bis ich die nachbeschafft bekomme. Mal sehen was wir in der Zwischenzeit machen...
 
Zuletzt bearbeitet:

Lord Bock

Testspieler
24 Juli 2013
83
0
6.411
So, hat etwas länger gedauert, aber ich habe wieder zum Hobby gefunden.
Ich habe zwar nicht gemalt, aber ich war in den letzten 6 Wochen nicht untätig.

In der Tat war ich in Verhandlungen, und es ist mir gelungen eine weitere Armee an Land zu ziehen:

Dunkelelfen

Für einen ordentlichen Preis konnte ich ca. 2000+ Punkte bemalte Delfen erwerden, so wie noch einmal 1000+ Punkte unbemalte...
 
Zuletzt bearbeitet:

Lord Bock

Testspieler
24 Juli 2013
83
0
6.411

Lord Bock

Testspieler
24 Juli 2013
83
0
6.411
Sommerloch….
Irgendwie schaffe ich es im Moment nicht mich maltechnisch zu engagieren. Natürlich habe ich trotzdem über meinen neuen Jungs nachgedacht und als ich so mit der Armeeliste spielte kam mir ein schrecklicher Verdacht: Sind die Dunkelelfen die schlechteren Hochelfen?
Wieso ich das befürchte? Mal sehen…
 

Lord Bock

Testspieler
24 Juli 2013
83
0
6.411
Helfengeneral 180p – Delfengeneral 155p – Die Delfen-Blunderregel ist zwar sehr charaktertreu, aber schon heftig. Insbesondere verglichen mit dem Zwergengeneral der ja auch 155p kostet, und der keine Mali hat. Ist dieser Malus (gegenüber dem Helfen) also nur 35 Punkt wert, in Anbetracht der Dezimierung der Kommando-Struktur, die bei WM ja essentiell ist?

Helden? 80p vs. 80p – So weit so gleich.

Zauberer? 90p vs. 80p – Ob die 10 Punkte 6 Rerolls im Spiel (übliche Spiellänge) wert sind wage ich zu bezweifeln, auch wenn Magie bei WM bei weitem nicht eine so entscheidende Rolle spielt.
 

Lord Bock

Testspieler
24 Juli 2013
83
0
6.411
Die Einheiten:
Grundsätzlich haben die Helfen eine Einheit Kavallerie (Chariots) mehr als die Delfen, die dafür die Witch Elves haben – dies könnte man als Vorteil für die Helfen erachten, bezogen auf die große Stärke von Kavallerie im Spiel. Bezogen auf das zu wählende Minimum sind die Armeen jedoch gleich – jeweils 3x Infanterie (2x Spearmen 1x Archer) pro 1000p.

Infanterie:
Spearmen? 60p. vs 60p. - So weit so gleich.

Archers & Crossbowmen ? 75p vs. 75p. - Die Armbrustschützen können auf 15cm 2x feuern, die Bogenschützen bekommen +1 zum Treffen… ein bissl Mathhammer:
30cm – 15cm: 3 Schuss auf 3+ sind natürlich deutlich besser als 3 Schuss auf die 4+ (2 vs. 1,5 Treffer)
Bis 15 cm: 3 Schuss auf 3+ vs. 6 Schuss auf 4+ (2 vs. 3 Treffer).

Ich sag mal die Buschen sind vergleichbar, mit leichten Vorteilen für die Helfen, da Beschuss in WM ja eher dazu dient Formationen früh aufzubrechen (durch Confusion), anstatt Stands zu killen… und dazu ist Reichweite nötig.

Witch Elves haben kein Pendant, können also schlecht bewertet werden. Mit ihren vielen Attacken können sie viel Schaden anrichten, jedoch gänzlich ohne Rüstung sind sie sehr zerbrechlich. Dazu kommt dass sie auf Initiative angreifen müssen, aber nicht zurück getrieben werden können… und man auf 1k nur 2 Einheiten mitnehmen kann. Eine Bewertung werde ich erst nach ein paar Spielen vornehmen können.
 

Lord Bock

Testspieler
24 Juli 2013
83
0
6.411
Kavallerie:
Silver Helms vs. Cold One Knights: 110p vs. 130p - Identisches Profil, die COK haben eine zusätzliche Attacke in der 1. Runde, können aber nur mit Ihresgleichen Brigaden bilden und man kann auf 1k nur 3 Einheiten mitnehmen. Das erscheint ausgeglichen wobei so ein Silver Spam natürlich schon sehr lästig ist…

Reavers vs. Dark Riders: 100p vs. 95p – Wieder identisches Profil, nur der Unterschied in der Schusszahl & Treffsicherheit. Da die Reavers 5 Punkte mehr kosten sind die Einheiten hier ausgeglichener als bei den Infanterieschützen… die das ja auch schon irgendwo sind.

Chariots haben (leider) kein Pendant bei den Delfen, sind jedoch deutlich billiger (15p) als die Silver Helms bei nur geringfügig schlechterer Rüstung – und haben die Bonusattacke auf freiem Feld beim Angriff – nett. Je nach Terrain auf dem Feld eine sehr starke Einheit (15 Attacken im Angriff !). Cold One Chariots wären natürlich echt nett… und ja auch darstellbar mit den Chariots aus dem Character Set – Hier muss eine Hausregel her… :D

Monster:
Eagles vs. Harpies: 70p vs. 65p - Identisches Profil, nur die Harpien sind quer aufgestellt und können keinen Helden aufnehmen – für lediglich 5 Punkte weniger – ich sag mal klarer Vorteil für die Helfen.

Dragon vs. Hydra: 300p vs. 135p – Nicht wirklich vergleichbar, da der Helfendrache mMn eine Sonderstellung im Spiel einnimmt – es ist die einzige Einheit, die mit Abstand so viel Macht in sich konzentriert. Auch wenn die Anmerkungen der Designer nahe legen, dass der Drache im Vergleich zu seiner Effektivität sehr teuer ist, habe ich doch schon einige Gegenbeispiele erlebt. Der Drache vereint nämlich starke Kampfkraft (immerhin 6 Attacken + Terror + Feueratem) mit der Möglichkeit diese durch seine Fliegen Sonderregel sehr schnell zu den entscheidenden Kämpfen des Schlachtfeldes zu bringen, und diese somit zu kippen. Eine in Warmaster einzigartige Fähigkeit die schon etliche Schlachten gewonnen hat. Den Drachen als Reittier für einen Helden zu limitieren erscheint mir sinnvoll und fair verglichen mit den anderen großen Monstern (Chaos- und Untotentrache, Mantikor, Greif…)

Ob die Hydra ihre Punkte wert ist wird sich noch zeigen müssen…
 

Lord Bock

Testspieler
24 Juli 2013
83
0
6.411
Artillery:
Bolt Thrower vs. Bolt Thrower: 65p vs. 55p. – Identisches Profil, doch ich denke das +1 aufs Treffen mehr wert ist, als die 10 Punkte die es kostet. Immerhin bedeutet es das im Schnitt 4 Treffer gegen 3 Treffer – berücksichtigt man Rüstungswürfe ist somit die Möglichkeit der Helfen ab und zu einen Stand durch Beschuss zu killen deutlich besser als die der Delfen (3-Hit Stands vorausgesetzt).

Character-Upgrades:
Chariot : 10p vs. 10p – Ok

Giant Eagle vs. Cauldron of Blood : 20p vs. 15p - Zwei zusätzliche Attacken und die Fliegen Sonderregel gegen zwei zusätzliche Attacken so wie einmal im Spiel einen +1 Bonus zum Wirken eines Zaubers. Da erachte ich doch das Fliegen als deutlich wertvoller als die 5 Punkte die es kostet.

Dragon vs. Manticore: 100p vs. 80p – Beide fliegen und verursachen Terror, der Drache hat eine Attacke und den Feueratem mehr für 20 Punkte mehr… Das erscheint mir deutlich ausgeglichener als der Drache / Hydra Vergleich.

Fazit: Diese zugegeben oberflächliche Betrachtung würde ich also wie folgt bewerten: Die Helfen haben mMn in allen Kategorien (Infanterie / Kavallerie / Monster / Artillerie / Helden) und auch systemisch (mehr Kavallerie) mal größere, mal kleinere Vorteile gegenüber den Delfen. Es gibt keine Einheit bei den Delfen, die auch nur den Anschein erweckt deutlich besser zu sein als das Helfen-Pendant. Wenn, dann höchstens vergleichbar. Das würde dem Satz: Die Dunkelelfen sind die schlechteren Hochelfen natürlich Vorschub leisten.

Ob dieser Vorteil nun so groß ist, das er nicht vom statistischen Rauschen (sprich: Würfelglück) überlagert wird, und somit ein echtes Balance-Problem mit sich bringt wird jedoch nur die Zukunft, und hoffentlich viele Spiele Helfen – Delfen zeigen.
Wenn das so ist, warum dann überhaupt Delfen spielen? Weil sie soooo cool sind :D.
 

Lord Bock

Testspieler
24 Juli 2013
83
0
6.411
Noch ein paar Gedanken zu Blunder-Regel des Delfen-Generals:

Ich finde sie sehr stylish, aber in Anbetracht der überragenden Bedeutung der Kommandostruktur in Warmaster ein wenig heftig. Elfen/Delfen Helden sind sowieso recht teuer und viele gibt es auch nicht – zweimal geblundert und der Delfenspieler kann einpacken – entweder ist sein General auf läppisch 8 Command herunter gesunken oder ihm fehlen schon zwei Helden – wohlmöglich bevor das Spiel überhaupt angefangen hat. Deshalb habe ich mir folgende alternative Blunderregeln für die Dunkelelfen ausgedacht:

A: Ein Held (oder Zauberer) der eine doppel-6 würfelt, verpatzt den Befehlswurf und muss auf der Dunkelelfen-Blunder-Tabelle würfeln:


Dunkelelfen Blunder-Tabelle:

Werfe einen w6 und wende das entsprechende Ergebnis sofort an:

(1) Verrat
Der Held hat schon lange einen überbordenden Hass auf seinen Vorgesetzten und sieht jetzt die Gelegenheit gekommen, sich an seinem Feind zu rächen und wenn möglich seinen Platz einzunehmen. Werfe einen weiteren w6. Bei einem Ergebnis von 4+ gelingt dem Helden der Mordanschlag und der General inkl. aller Upgrades (Reittiere, Magische Gegenstände) wird vom Spielfeld genommen – der Gegner erhält dafür jedoch keine Siegpunkte. Der putschende Held wird zum neuen General, mit allen entsprechenden Regeln, er behält alle Ausrüstungsgegenstände und sein Befehlswert steigt von 8 auf 9 (er hat sich mit seinem erfolgreichen Putsch den Respekt aller anderen Druchii verdient). Bei einem Wurf von 1-3 misslingt der Anschlag, der Held wird exekutiert (entferne den Held vom Spielfeld – der Gegner bekommt keine Siegpunkte) und die Befehlsphase des Dunkelelfenspielers endet sofort.

(2-3) Missgunst
Dem Helden gefallen die Befehle des Generals nicht und er wird alles tun um die Pläne seines Herren zu durchkreuzen – ohne dabei jedoch den Verdacht auf sich zu lenken. Durch umständliche Rückfragen und Fehlinterpretationen versucht der Helden die Befehlskette zu sabotieren.
Reaktion des Generals: Der Spieler kann entscheiden, ob der General das Verhalten seines Untergebenen sanktioniert – wenn ja wird der Held exekutiert und vom Spielfeld entfernt (der Gegner bekommt keine Siegpunkte). Die Befehlsphase wird regulär fortgesetzt. Wenn der General das Verhalten seines Untergebenen nicht bemerkt endet die Befehlsphase des Dunkelelfenspielers sofort.

(4-5) Inkompetenz
Der Held hat sein Kommando nur aufgrund von Beziehungen und seiner gesellschaftlichen Stellung erhalten. Seine militärische Ausbildung ist dürftig und sein Verständnis des Schlachtplans mangelhaft. Ein Katastrophe die nur darauf wartet einzutreten.
Reaktion des Generals: Der Spieler kann entscheiden, ob der General die Inkompetenz seines Untergebenen ahndet, indem er ihn exekutiert und durch einen Nachfolger ersetzt – reduziere den Befehlswert des Helden auf 7 (hier tritt ein junger, unerfahrener Truppenführer an die Stelle des alten Helden). Der Blunder gilt danach als nicht erfolgt und der Held kann die Befehlsphase normal weiter führen (der neue Held bemüht sich nach Kräften seiner neuen Stellung gerecht zu werden). Wenn der General auf die politischen Umstände Rücksicht nimmt und nicht einschreitet, endet lediglich die Kommandophase des Helden.

(6) Übereifer
Der junge Held möchte sich beweisen und missinterpretiert in seinem Übereifer die Befehle des Generals, was ihn unvorsichtig und überhastet handeln lässt.
Reaktion des Generals: Der Spieler kann entscheiden, ob der General, wissend um das heiße Temperament seines Schergen, den Helden rechtzeitig zurück pfeift und ihn vor dem gesamten Offizierskorps diszipliniert. Reduziere den Befehlswert des Helden um 1. Der Blunder gilt danach als erfolgreich gegebener Befehl – er wird ausgeführt und der Held kann die Befehlsphase auch normal weiter führen. Wenn der General den Helden gewähren lässt, dann wird die Einheit auf die der Befehl gerichtet war, unkontrolliert losstürmen – bewege sie mit maximaler Geschwindigkeit auf eine feindliche Einheit im Sichtbereich zu. Sollte die Einheit erreicht werden, gilt die Bewegung als Angriff, und die Befehlsphase des Helden endet. Sollte keine Feindliche Einheit im Sichtbereich sein, bewegt sich die Einheit eine volle Bewegungsreichweite nach vorn, und die Befehlsphase des Helden endet.

B: Blunder des Generals

Normalerweise endet lediglich die Befehlsphase des Spielers, wenn der General einen Befehl vergeigt – auch bei einem Blunder. Die Dunkelelfen bieten sich jedoch an, hier auch eine Sonderregel einfließen zu lassen, konsistent mit der Delfen Blunder Tabelle.
Wenn der General einen Blunder würfelt, dann kann der Spieler entschieden:

1. Der General macht sich vor seinem Offizierskorps lächerlich – er verliert einen Punkt seines Befehlswertes, und die Befehlsphase endet sofort.


oder

2. Der General sucht und findet einen Schuldigen für das Missgeschick und lässt ihn dafür an seiner Stelle büßen. Wähle ein Heldenmodell aus und entferne es vom Spieltisch (der Gegner bekommt keine Siegpunkte). Der Blunder gilt danach als erfolgreich gegebener Befehl (nach dieser Machtdemonstration setzen die Untergebenen des Generals alles daran seine Befehle zu erfüllen) – der Befehl wird ausgeführt und der General kann die Befehlsphase normal weiter führen.


Ich denke diese Blunderregeln passen sehr gut zum Wesen der Dunkelelfen – sie spiegeln die eiserne Kontrolle des Delfen-Militärapparates wieder und obwohl sie auf vielfältige Weise zum Verlust von Helden führen können, bieten Sie doch dem Dunkelelfenspieler ein paar taktische Optionen indem durch das gezielte Opfern von Helden spielwichtige Befehle gegeben oder ermöglicht werden können.

Wenn das nicht dem Wesen der Druchii entspricht…