Nachdem die Hauptmasse der Hochelfen für The old World jetzt doch längere Zeit auf sich warten lässt, habe ich mir mal deren direkte Nachfolger in AoS nochmal angesehen - und bin jetzt wieder auf die Lumineth umgeschwenkt.
Erst einmal habe ich eine Bestandsaufnahme gemacht - meine Lumineth Truppe ist gar nicht mal so klein, beschränkt sich aber weitgehend auf zwei „Discount“-Boxen. Das wären einmal die damalige Launch Box - Eltharion, 5 Dawnrider und 10 Auralan Warden - und dann die später erschienene „Shining Host“ Weihnachtsbox - Lord Regent auf Reitviech, Bannerträger zu Fuß, 5 Dawnrider, 5 Bladelords, 10 weitere Wardens, Balliste. Dazwischen hatte ich noch 10 Schützen und eine Scinari Cathalar (die traurige Elfe mit den qualmenden Steinen) gekauft.
Jetzt habe ich mir endlich mal die Lumineth in deren 4.0 er Inkarnation angesehen, wobei die natürlich weiterhin nur als Faction Pack vorliegen. Dazu muss ich einwerfen, dass ich mir das LRR Buch der 3. Edition zwar gekauft, aber nie wirklich gelesen habe, da ich zu dem Zeitpunkt echt nicht auf dem Lumineth Trip war und die auch in Edition 3 nicht gespielt habe.
Aber mal meine 5 1/2 Gedanken zu den Lumineth in ihrer aktuellen Version in AoS 4.0er Inkarnation:
Die Aetherquarz-Regeln sind rausgefallen - aber ehrlichweise trauere ich denen nicht nach, denn das war immer ein ziemliches Nachalten, wer jetzt seine Steine schon benutzt hat und wer noch nicht.
Geblieben ist dafür die allgemeine Volksfertigkeit der schnellen Reflexe, nach denen man in der Nahkampfphase immer zwei Einheiten nominieren kann, bevor der Gegner einen Kampf aussucht. Das ist schon ein großer Vorteil, so dass man am Anfang der Phase potentiell zwei wichtige Kämpfe austragen kann, bevor der Gegner reagieren kann.
Ansonsten haben wir nun 5 Kriegsfacetten, aus denen man prinzipiell eine pro Runde aussuchen kann. Diese sind auch mit der gewählten Armeeformation verzahnt. So ist jeder der 4 Formationen eine der Kriegsfacetten zugeordnet - und man kann dann diese und eine weitere der anderen 4 Facetten in einer Rune aktivieren. Aber was heißt das im Klartext? Nun ich schreibe es mal auf:
Kriegsfacetten
Strahlende Heere - ziehe 1 von allen feindlichen Trefferwürfen gegen alle eigenen Vanari-Einheiten ab, die diese Rune nicht angegriffen haben.
Macht von Hysh - wähle eine eigene Vanari-Einheit. Diese krittet diese Runde bereits auf die 5+ (statt auf 6+).
Tiefe Denker - +1 auf alle Zauberwürde aller eigener Scinari-Einheiten.
Hart wie Stein - Alle feindlichen Attacken auf eigene Alarith Einheiten reduzieren die Rend-Werte um 1
Flink wie der Wind - wähle 3 eigene Hurrikan-Einheiten, die nicht im Nahkampf sind. Diese können sich sofort jeweils 2W6 Zoll Bewegen - dabei können sie aber nicht in den Nahkampf bewegt werden und diese Runde nicht mehr Schießen.
Und dazu dann die Armeeformationen:
Vanari-Streitmacht - Macht von Hysh plus eine weitere Facette
Scinari-Konklave - Tiefe Denker plus eine weitere Facette
Alarith-Tempel - Hart wie Stein plus eine weitere Facette
Hurrikan-Tempel - Flink wie der Wind plus eine weitere Facette
Die Vanari-Einheiten haben dabei einen kleinen Vorteil, denn sie werden von 2 der 5 Facetten gebufft, für die übrigen 3 Einheitenklassen ist es jeweils nur eine. Ins Gewicht fällt dies aber nicht so sehr, da die Regeln festschreiben, dass eine Vanari-Einheit, die die Macht von Hysh nutzt, nicht mehr von dem Strahlende Heere Buff profitieren kann.
Über die anderen Sonderregeln verliere ich mal nicht so viele Worte. Die 3 magischen Gegenstände sind nett, vor allem der Silberstab, mit dem man die Level eines Zaubrers um 1 anhaben bzw. ein nicht-Zauberer Heldenmodell zu einem Stufe 1 Zauberer machen kann. Bei den heroischen Eigenschaften hat man wiederdrum die Wahl zwischen einmal besser zaubern und einmal im Nahkampf richtig gut reinhauen - nett. Insgesamt wurden die aber dem Trend in 4.0 folgend deutlich zusammengestrichen
Die Magielehre der Lumineth ist auch eher von der defensiven Natur, was aber hilft, die eigenen Einheiten am Leben zu halten. Zaubern können die Lumineth aber ziemlich gut - und es gibt potentiell viele Caster in der Armee.
Die Endless Spells - bzw. jetzt ja Manifestations-Lehre genannt - sind ähnlich stark und weitgehend defensiver und verstärkender Natur. In der 4. Edition sind die aber wieder recht prominent dabei, also sollte man die sich schon irgendwann mal zulegen (ich habe das Set gerade bestellt).
Das Faction Terrain ist eigentlich auch ziemlich cool - ein mobiler Schrein für sämtliche Helden zu Fuß, der auch noch nahe Caster pusht. Allerdings ist das Ding schon eine Anschaffung und ich hadere noch, es zu kaufen. Auf der anderen Seite ist das schon ein dicker Buff für denjenigen Helden, den man dort reinsetzt - und es kostet wie üblich keine Punkte.
So, kurz noch was zu den Einheiten. Ich gehe jetzt nicht alles durch, hätte aber doch eine Handvoll Anmerkungen.
In AoS 4.0 haben wir ja jetzt die Aufstellung in Kriegsbanden bzw. in Regimentern mit je einem Helden, die dann nur spezifische Einheiten im jeweiligen Regiment zulassen.
Hierbei ist es bei den Lumineth so, dass die meisten besonderen Charaktermodelle (Teclis, Eltharion und die Zwillinge) alle Lumineth Einheiten zulassen. Lyrior Uthrall (der Kavallerieheld) kann immerhin sämtliche Vanari und Alarith Einheiten mitnehmen - ansonsten ist es aber so, dass die jeweiligen Helden immer nur alle Einheiten des eigenen Hintergrunds mitnehmen können - mit Ausnahme der Vanari Wardens - die gehen anscheinend immer (und die Bladelords bei den Scinaris - die ganz im Geiste der alten Schwertmeister von Hoeth auch im neuen Universum die Leibwache der Magier bilden).
Die über Warcry neu hinzugekommen Ydrilanischen Flussklingen haben sich dabei als 0-1 Auswahl in die meisten Heldenlisten gemogelt - eben damit man die auch spielen kann. Hier bleibt noch abzuwarten, ob der Flusstempel im neuen Battletome jetzt noch die üblichen Einheiten der anderen beiden Element-Tempel bekommt - also einen Wasserbändiger - äh Wassermagier und das übliche dicke Monster.
Bei den Einheiten gab es auch so einige Verschiebungen. Größte Änderungen sehe ich bei den Vanari Dawnridern. Die bisher eher ungeliebte Kavallerie wurde in 4.0 massiv gebufft - +1 LP und +1 Rüstung auf jetzt 3 Wunden und ne 3+ Rüstung. Außerdem verursachen sie tödliche Wunden als Aufpralltreffer im Charge und haben Kritisch(tödliche Wunde) auf den normalen Nahkampfangriffen. Zusammen mit dem Macht von Hysh Kriegsfacetten-Buff spielen die Dawnrider damit auf einmal in einer Liga mit bspw. Chaosrittern - und ich würde mir wünschen, dass meine Freeguild Ritter von den CoS nur ansatzweise so gut wären. Allerdings wurden die Ritter dafür natürlich auch um massive 90 Punkte teurer - aber das ist meiner Meinung nach auch gerechtfertigt und ich mag die Dawnrider in der neuen Inkarnation sehr.
Die Bogenschützen mussten dagegen Federn lassen, aber die waren nach der Meinung der meisten Spiele auch in AoS 3.0 zu stark. Gut sind die Sentinels aber in 4.0 immer noch, nur eben nicht mehr übertrieben stark.
Generell ist eine Lumineth Armee mit Fokus auf die Vanari-Einheiten ziemlich stark und man braucht die Tempel-Einheiten nicht unbedingt. Die Scinari Magier aber schon, denn die Armee kann schon einiges über ihre Sprüche reißen.
Die neuen Ydrilanischen Flussklingen sind auch eine interessante Einheit. Im Grunde ist es der spirituelle Nachfolger der Schattenkrieger. Will sagen: Dis können schon einen ordentlichen Nahkampfdruck aufbauen mit 3 Attacken pro Modell und 2 „shoot in combat“ Schussattacken. Allerdings haben die nur eine 5+ Rüstung und können nicht verstärkt werden. Es sind also Glaskanonen.
Und aus meiner Sicht ist auch fraglich, ob die auf lange Sicht in die Armeeliste einziehen. Hintergrundtechnisch passt es auf jeden Fall, aber die ganzen Warcry Chaosbanden der Slaves to Darkness sind nicht nach 4.0 überführt worden - bis auf die Darkoath Bande. Gleiches gilt ja auch für die Lumineth Bande von Wahrammer Underworlds. Die war in 3.0 in die Armeeliste gekommen und ist - wie eigentlich alle WH:U-Banden - in 4.0 bereits wieder draußen.
Unter Strich fristen die Lumineth meiner Meinung nach aktuell aber ein gewisses Schattendasein. In der Lore spielen sie nach ihrem großen Auftritt Ende der 2. Edition so gut wie keine Rolle mehr - und ihr Battletome ist noch nicht auf der Roadmap aufgetaucht. Daher werden wir noch recht lange mit dem Faction Pack auskommen müssen, denke ich.