7. Edition lustiges Spiel

Ephalim

Erwählter
10. Dezember 2002
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Moin Leute,

ich hatte gestern ein (sehr) lustiges Spiel (wenn auch langweilig) gegen Chaos.
Ich versuche mal kurz zu schildern, was passierte.

Seine Armee: (ich hab keine Ahnung vom Chaos, also sag ich in etwa was er hatte)
1 General (Tzeentch-Zauberer)
in
12 Chaoskrieger zu Fuß

15 Horrors + 2 Flamer

4 Chaosritter

1 Chaosbrut ("Hässlund of Death" 😀)

Meine Armee:
1 Zaubersänger (2 Bannrollen.. davon keine gebraucht..)

2x 12 Bogis
12 Dryaden
8 Kundschafter
8 Waldreiter (inkl. Muckemacher)
9 Kampftänzer mit Champ.

was grob passierte:
Ich hatte den ersten Zug.
Bis auf ein wenig Beschuss und um die Flanken-Gerenne passiert nix. Die Kundschafter schiessen der Chaosbrut 1 Arm ab.

Sein Zug:
Seine Ritter stürmen auf meine Waldreiter zu und versuchen sie am marschieren zu hindern.. nix geworden (9 Zoll warns..😉.
Die Chaosbrut bruzzelt einen Kundschafter.
Sein General erleidet einen S8 Treffer wegen Zauberpatzer -> TOT (lol..)

Mein Zug:
Reiter gehen hinter die Ritter und schiessen einen Horror weg.
Ein Wald bewegt sich. Nix stirbt.

Sein Zug.
Horrors reiben Waldreiter auf -> fliehen vom Tisch
Ritter versuchen (da vom marschieren gehindert sich irgendwie in meine Richtung zu bewegen).

Mein Zug:
Bogis bereiten sich aufs schiessen vor (wurden bis jetzt durch Berge gehindert..).
Wald bewegt sich auf die Ritter zu.

Sein Zug:
Ritter marschieren Richtung meine Bogis. Krieger tauchen auf dem Berg (direkt vor meinen Kampftänzer 😀) auf. Chaosbrut wird von Bogis auf kurze Reichweite zerfleischt.

Mein Zug:
Kampftänzer reiben Krieger auf (die ohne General den MW -2 verpatzen und fliehen)-> eingeholt.
Dryaden machen den Chaosrittern Angst, welche daraufhin panisch vom Tisch fliehen (rofl..).

Sein Zug:
Die verbliebenen Horrors bewegen sich in Richtung meiner Falle auf Kampftänzer und Dryaden.

Mein Zug:
Des Funs halber (und wie sich später herausstellt äusserst dumm von mir) bietet sich den Horrors als Ziel an um sie in die Falle zu locken.
Alle anderen formieren sich entsprechend.

Sein Zug:
Er greift mit den Horrors meinen Zauberer an (der flieht natürlich) und laufen in die Falle.
Horrors zaubern einen komischen Spruch der (wegen fliehendem Zauberer und schlechtem Wurf mit den 2 Würfeln) 7 (!) Kampftänzer bruzzelt. Der machte einen S3 Treffer auf alle Modelle der KT.. 7 verwunden und keine 6 beim RW..
Der übrigbleibende Champ wird von dem einen Flamer gegrillt.

Für die Horrors und den Flamer hab ich dann noch 2 Runden gebraucht mit den Dryaden allein (und dem Zaubersänger, der das letzte Modell seiner Armee stylisch niederstreckt.. 😀).

Ergebnis: Massaker für mich (rund 700 bei 1000 Pkt.)
war dank dem Zauberpatzer des Generals nicht schwer.. und wenn die Chaosritter auch noch vor Dryaden weglaufen.. DANN wirds erst richtig einfach..
 
Gibbet nicht? Seit wann das?
Wir spielen beide auch 40K und haben uns da anscheinend zum Regelüberführen verleiten lassen..

na ok.. das Spiel wird heute eh wiederholt.

Aber Chaosritter die weglaufen? Schonmal sowas erlebt?

Gibts jetzt auch keine Paniktests mehr, wenn der General im Regiment abkratzt? Hab im Rb nix gefunden.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Ephalim @ 17.08.2007 - 10:48 ) [snapback]1060226[/snapback]</div>
Gibbet nicht? Seit wann das?
Wir spielen beide auch 40K und haben uns da anscheinend zum Regelüberführen verleiten lassen..

na ok.. das Spiel wird heute eh wiederholt.

Aber Chaosritter die weglaufen? Schonmal sowas erlebt?[/b]

Hehe meines wissens nach noch nie. 40k =/Fantasy. Dafür gibts bei Fantasy ja multiplen Schaden für krasses Zeug.
Aber Instant Kill gibts nicht!

Chaosritter die weglaufen hab ich oft genug selbst erlebt.. mit MW8 sind die auch nicht die stabilsten.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Gibts jetzt auch keine Paniktests mehr, wenn der General im Regiment abkratzt? Hab im Rb nix gefunden.[/b]

Nope, gibts auch nicht. Du hast die Regel wohl genau deshalb nicht gefunden 🙂
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Multipler Schaden?[/b]

Die meisten Kriegsmaschinen machen W6 oder W3 Lebenspunktverluste pro Verwundung. Gibt auch nen Haufen magische Waffen die das können.

Und zum Thema fliehende Chaosritter: 9 Stück auserkorene Tzeentchritter mit General (knapp 1000pts) die von einem bretonischen Hippogreif dank Entsetzen vom Spielfeld gejagt werden. Seitdem spielt mein Kumpel nicht mehr Tzeentch (mit jedem anderen Mal wär das nicht passiert).
 
Speerschleudern machen zB nach dem Verwunden W3 Schadenspunkten.
Großkanonen sogar W6. Sonst würde man ja Drachen etc nur extrem schwer totkriegen.

Das spiegelt quasi "etwas" das sofort ausschalten wieder, ne Laserkanonen hat halt Str 9 und brutzelt dich. Ne Kanonenkugel macht halt W6 Schaden was meist auch reicht...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
<div class='quotetop'>ZITAT

Lord Sidious:
wenn sie Angst haben, fliehen sie nicht automatisch, Nur wenn sie einen NAhkampf verloren haben und ind er MInderheit sind[/b]
Ephalim:
Ist mir shcon klar.. aber danke für den Hinweis.

Aber sag mir jetzt bitte nicht, dass sie nicht fliehen, wenn sie den Angsttest verpatzen.. wiederholen dürfen sie den Test ja (undivided). Das wär mir nämlich neu.[/b][/quote]

Bezüglich Angst ist das RB eigentlich sehr genau:

1) Greift eine angstverusachene Einheit an:

i) mit höherer Einheitenstärke als der Angegriffene (die keine Angst o.ä. verursacht):
- muss diese angegriffene Einheit ihren MWT bestehen oder sie flieht automatisch!

ii) mit niedrigerer oder gleicher Einheitenstärke als der Angegriffene (die keine Angst verursacht):
- muss diese angegriffene Einheit (die keine Angst o.ä. verursacht) ihren MWT bestehen oder in der folgenden (also nun ersten) Nahkampfphase Sechsen zum Treffen werfen. Dies wird nicht durch irgendeine Modifikation beeinflusst (Also Banner, mag. Gegenstand der besseres Treffen erlauben würde!)

2) Greift eine Einheit, die keine Angst o.ä. verursacht eine angstverusachende Einheit an und ist:

i) einheitenstärkemäßig Überlegen bzw. Unterlegen, so muss sie in beiden Fällen ihren Angsttest (MWT) bestehen oder muss stationär stehen bleiben und wird für den Rest des Spielzuges behandelt, als habe sie einen Angriff verpatzt (soll heißen: darfst in der (deiner) Runde von keinem Modell der Einheit (also auch keine Charaktermodelle oder Champions der Einheit) aus Magie, Beschuss oder ähnliche Sachen wirken.
-> Kurz: Die Einheit darf nichts mehr in dieser, deiner Runde machen (Ausnahme: diverse Z.Sprüche bei z.B. Vampiren, die aber eh immun gegen Psycho sind), in der folgenden Runde (wo dein Gegner dran ist), darfst du aber eventl. wieder fliehen oder stehen und schießen,..., wenn du angegriffen wirst)

3) Wenn man den Nahkampf mit einer Einheit (die keine Angst o.ä. verursacht) gegen eine angstverursachende Einheit verliert und:

i) höhere oder gleiche Einheitenstärke als die Angsteinheit hat, macht man einen normalen MWT gegen seinen MW (mit Abzug des Kampfergebnisses)!

ii) niedrigere Einheitenstärke als die Angsteinheit hat, muss man entweder durch "wahnwitziger Mut" eine Doppeleins werfen oder flieht automatisch, da man den MWT dann automatisch verpatzt hat!

Hoffe das da jetzt alles drin ist was bei Angst wichtig ist! Abgesehn von Angst gegen Angst bzw. Entsetzen! (Alles auch im GRB S. 50 f. nachzulesen)

Soll heißen:
@Lord Sidious: Deine Aussage ist so falsch zu verstehen! Du kannst auch bei einem Angriff fliehen (s.o. oder siehe GRB: S. 50f.). Hast aber Recht das die "automatische Flucht" mom. eine reine Nahkampfregel ist.

@Ephalim: Eine 5er Rittereinheit (Chaos) die unterlegen ist und von deinen Dryaden (also: Angst) angegriffen werden müssen ihren MWT bestehen und dürfen ihn wenn sie das Mal des Ungeteilten Chaos haben (sofern das erlaubt jeden MWT zu wiederholen), diesen eventl. verpatzten MWT einmal wiederholen, wenn sie beim 2. Wurf auch den Test nicht geg. ihren MW bestehen müssen sie - da sie Einheitenstärkemässig unterlegen sind mit 10 gegen z.B. 14 von den Dryaden - 3W6 Zoll weit von den Dryaden weg fliehen! Wenn du aber nur noch 9 oder weniger Dryaden hättest und dasselbe durchspielst, kämpfen die Ritter, müssen aber in der 1. NK-Phase Sechsen werfen!

Alles klar?