ahoi guys,
ich hab da mal ne Frage: ich habe vor kurzem angefangen die Orks zu spielen und hab damit begonnen, eine, auf schotten basierende, Armee aufzubauen. Damit dieser Waaagh sich auch von den anderen unterscheidet, habe ich es in Angriff genommen, neue Regeln für die zu machen und will euch fragen, ob diese nicht zu übertrieben und gerecht sind. Also:
MAC WAAAGH!
Der Mac Waagh unterscheidet sich nur sehr schwach von den normalen Waaaghen, es gibt folgende Änderungen:
-Wildork Bemalungen bringt einen 5+ statt des normalen 6+ Rettungswurf.
- Schwarzorks erhalten nicht die Sonderregel „Stänkerei unterdrücken“. Wenn sie ihren Stänkerei Test ablegen ist das wie bei allen anderen Grünhäuten auch.
- Riesen haben folgende neue Angriffs Alternative:
W6 Ergebnis
1 Schreien und Grölen
2-3 Mit Keule draufhau´n
4 „Bier gibt´s da´drübän“
5-6 Kopfnuss
Sollte er eine Vier würfeln, dann rennt der Riese 2W6 Zoll geradeaus und muss am Anfang testen ob er umfällt, sollte er bei einer 1 fallen, fällt er mitten geradeaus. Sollte er beim Rennen auf gegnerische oder verbündete Einheiten treffen, dann erhalten diese Treffer der Stärke 5, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist.
- ein Mac Waaghboss hat als Option auch Kriegsbemalung, diese kann er dann für +4 Punkte tragen. Sie geben ihm einen 5+ Rettungswurf.
Mac Waaagh!-Magie
Da Mac Orks nicht an Gork oder Mork, sondern an Mac Snork glauben, werden ihre Schamanen natürlich nicht von Gork und Mork unterstützt, dafür verfügen sie über die Macht des Mac Snork. Diese Magie wirkt sich meistens als sehr effektiv aus, manchmal sogar besser als die normale Waaagh! Magie. Diese wilden Zauber sind dafür aber schwerer zu Bannen.
Solltest du auf der Zauberpatzer Tabelle eine 12 würfeln, wird der Magier sofort getötet und du darfst den Wurf nicht wiederholen, nur bei Meisterschamanen.
Snorks großä Axt Gelingt bei 5+
Snorks Axt ist ein magisches Geschoss mit
einer Reichweite von 12 Zoll. Wenn
erfolgreich gesprochen, trifft es sein Ziel
und verursacht W6 Treffer der Stärke 5.
Großa Schlag Gelingt bei 5+
Großa Schlag trifft ein ganzes Regiment, dieses
Erleidet daraufhin 2W6 Treffer der Stärke 3.
Kriegs Gebrüll Gelingt bei 8+
Snorks gewaltige Stimme hallt aus den Wolken und alle Wildorks auf dem Feld erhalten +3 Initiative für die
nächste Runde und -1 auf ihren Rettungswurf, wenn sie
einen besitzen. Wenn nicht trifft die Regel nicht.
„Snorks großäs Auge guckt runta“ Gelingt bei 9+
Snorks mächtiges vernarbtes Auge guckt auf ein Regiment
des Feindes. Alle Einheiten in diesem Regiment müssen einen Muttest ablegen, wobei sie nicht den Wert eines umherstehenden Helden benutzen dürfen. Verpatzen sie den Test werden sie ausgeschaltet vom Tisch genommen.
Snorks Flügel Gelingt bei 10+
Snork gibt einem Helden für eine Runde die Fähigkeit zu fliegen, wobei, wenn dieser sich einem Regiment angeschlossen hat, heißt das nicht, dass das Regiment als fliegend gilt.
Großa Mega Energie Strom Gelingt bei 12+
Snork entfesselt einen großen Strom, wobei alle Einheiten eines Regiments 2W6 Treffer der Stärke 8 erhalten, gegen den keinen Rüstungswurf und kein Rettungswurf erlaubt sind. Der Schamane wird dabei auseinander gerissen und ist sofort tot. Alle Einheiten um ihn herum (8 Zoll) erhalten einen Treffer der Stärke 10, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist.
und hier noch ein paar Gegenstände:
Magische Gegenstände
Magische Waffen
Mac Waaagh! Axt 30 Punkte
Die Mac Waaagh! Axt ist eine sehr
mächtige Waffe….in den richtigen
Händen!
Wirf einen W6, wenn du eine 4+ würfelst,
erhält der Held +2 KG und wenn du den
Wurf verpatzt erhält der Held -1 auf die Initiative.
Du musst zu Beginn jeder Runde erneut würfeln.
Würgas großa Spalta 25 Punkte
Würga war ein großer Ork Waaagh! Boss und
sein Spalta legendär. Würga packte seine Gegner
und schlug ihnen den Kopf ab.
Würgas großa Spalta gibt dem Träger einen Ansturmbonus von +2. Sollte der Held sterben, kann der nächste Held im Umkreis von 12 Zoll die Waffe aufnehmen.
Spruchrollen
Angriffs Droge 50 Punkte
(nur eine Anwendung)
Die Angriffs Drogen werden in der
legendären „Mac Küchä“ gemacht. Im
Nordgebirge sind diese Arten von
„Muntermachern“ sehr bekannt und
werden von allen Waaaghbossen gekauft.
Die Angriffs Droge gibt dem Träger
+ 2W6 Angriffe. Dies gilt ausschließlich für
eine Runde. Wenn diese beendet ist kann der Träger
die nächste Runde vor Erschöpfung nicht angreifen.
Fanatic Droge 20 Punkte
(nur eine Anwendung)
Die Fanatic Droge ist sehr, sehr gefährlich.
Der Träger sieht die ganze Welt um sich herum in Zeitlupe, ist aber leider nicht mehr
ganz der Herr seiner Sinne.
Der Träger bekommt +2 Initiative, erliegt für
den Rest des Spiels aber leidet er unter der
Sonderregel Blödheit.
ich hab da mal ne Frage: ich habe vor kurzem angefangen die Orks zu spielen und hab damit begonnen, eine, auf schotten basierende, Armee aufzubauen. Damit dieser Waaagh sich auch von den anderen unterscheidet, habe ich es in Angriff genommen, neue Regeln für die zu machen und will euch fragen, ob diese nicht zu übertrieben und gerecht sind. Also:
MAC WAAAGH!
Der Mac Waagh unterscheidet sich nur sehr schwach von den normalen Waaaghen, es gibt folgende Änderungen:
-Wildork Bemalungen bringt einen 5+ statt des normalen 6+ Rettungswurf.
- Schwarzorks erhalten nicht die Sonderregel „Stänkerei unterdrücken“. Wenn sie ihren Stänkerei Test ablegen ist das wie bei allen anderen Grünhäuten auch.
- Riesen haben folgende neue Angriffs Alternative:
W6 Ergebnis
1 Schreien und Grölen
2-3 Mit Keule draufhau´n
4 „Bier gibt´s da´drübän“
5-6 Kopfnuss
Sollte er eine Vier würfeln, dann rennt der Riese 2W6 Zoll geradeaus und muss am Anfang testen ob er umfällt, sollte er bei einer 1 fallen, fällt er mitten geradeaus. Sollte er beim Rennen auf gegnerische oder verbündete Einheiten treffen, dann erhalten diese Treffer der Stärke 5, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist.
- ein Mac Waaghboss hat als Option auch Kriegsbemalung, diese kann er dann für +4 Punkte tragen. Sie geben ihm einen 5+ Rettungswurf.
Mac Waaagh!-Magie
Da Mac Orks nicht an Gork oder Mork, sondern an Mac Snork glauben, werden ihre Schamanen natürlich nicht von Gork und Mork unterstützt, dafür verfügen sie über die Macht des Mac Snork. Diese Magie wirkt sich meistens als sehr effektiv aus, manchmal sogar besser als die normale Waaagh! Magie. Diese wilden Zauber sind dafür aber schwerer zu Bannen.
Solltest du auf der Zauberpatzer Tabelle eine 12 würfeln, wird der Magier sofort getötet und du darfst den Wurf nicht wiederholen, nur bei Meisterschamanen.
Snorks großä Axt Gelingt bei 5+
Snorks Axt ist ein magisches Geschoss mit
einer Reichweite von 12 Zoll. Wenn
erfolgreich gesprochen, trifft es sein Ziel
und verursacht W6 Treffer der Stärke 5.
Großa Schlag Gelingt bei 5+
Großa Schlag trifft ein ganzes Regiment, dieses
Erleidet daraufhin 2W6 Treffer der Stärke 3.
Kriegs Gebrüll Gelingt bei 8+
Snorks gewaltige Stimme hallt aus den Wolken und alle Wildorks auf dem Feld erhalten +3 Initiative für die
nächste Runde und -1 auf ihren Rettungswurf, wenn sie
einen besitzen. Wenn nicht trifft die Regel nicht.
„Snorks großäs Auge guckt runta“ Gelingt bei 9+
Snorks mächtiges vernarbtes Auge guckt auf ein Regiment
des Feindes. Alle Einheiten in diesem Regiment müssen einen Muttest ablegen, wobei sie nicht den Wert eines umherstehenden Helden benutzen dürfen. Verpatzen sie den Test werden sie ausgeschaltet vom Tisch genommen.
Snorks Flügel Gelingt bei 10+
Snork gibt einem Helden für eine Runde die Fähigkeit zu fliegen, wobei, wenn dieser sich einem Regiment angeschlossen hat, heißt das nicht, dass das Regiment als fliegend gilt.
Großa Mega Energie Strom Gelingt bei 12+
Snork entfesselt einen großen Strom, wobei alle Einheiten eines Regiments 2W6 Treffer der Stärke 8 erhalten, gegen den keinen Rüstungswurf und kein Rettungswurf erlaubt sind. Der Schamane wird dabei auseinander gerissen und ist sofort tot. Alle Einheiten um ihn herum (8 Zoll) erhalten einen Treffer der Stärke 10, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist.
und hier noch ein paar Gegenstände:
Magische Gegenstände
Magische Waffen
Mac Waaagh! Axt 30 Punkte
Die Mac Waaagh! Axt ist eine sehr
mächtige Waffe….in den richtigen
Händen!
Wirf einen W6, wenn du eine 4+ würfelst,
erhält der Held +2 KG und wenn du den
Wurf verpatzt erhält der Held -1 auf die Initiative.
Du musst zu Beginn jeder Runde erneut würfeln.
Würgas großa Spalta 25 Punkte
Würga war ein großer Ork Waaagh! Boss und
sein Spalta legendär. Würga packte seine Gegner
und schlug ihnen den Kopf ab.
Würgas großa Spalta gibt dem Träger einen Ansturmbonus von +2. Sollte der Held sterben, kann der nächste Held im Umkreis von 12 Zoll die Waffe aufnehmen.
Spruchrollen
Angriffs Droge 50 Punkte
(nur eine Anwendung)
Die Angriffs Drogen werden in der
legendären „Mac Küchä“ gemacht. Im
Nordgebirge sind diese Arten von
„Muntermachern“ sehr bekannt und
werden von allen Waaaghbossen gekauft.
Die Angriffs Droge gibt dem Träger
+ 2W6 Angriffe. Dies gilt ausschließlich für
eine Runde. Wenn diese beendet ist kann der Träger
die nächste Runde vor Erschöpfung nicht angreifen.
Fanatic Droge 20 Punkte
(nur eine Anwendung)
Die Fanatic Droge ist sehr, sehr gefährlich.
Der Träger sieht die ganze Welt um sich herum in Zeitlupe, ist aber leider nicht mehr
ganz der Herr seiner Sinne.
Der Träger bekommt +2 Initiative, erliegt für
den Rest des Spiels aber leidet er unter der
Sonderregel Blödheit.