Space Wolves Madness? No, THIS IS WOLF GUARD!!!111! 1500 Pkt

Ragnar Blackmane

Codexleser
27. Oktober 2009
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19
7.011
Eine Liste sie alle zu knechten, ins dunkel zu treiben und ewig zu binden.
Kurz: Aus purer Langeweile geboren xD.

Liste:
*************** 1 HQ ***************
Logan Grimnar
- - - > 275 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Wolfsgarde-Rudel
6 Wolfsgardisten
- 3 x Kombi-Flamer
- 3 x Kombi-Melter
- 4 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Energiefaust
+ Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 213 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten
- 3 x Kombi-Flamer
- 2 x Kombi-Melter
- 3 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Melterbomben
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 157 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten
- 3 x Kombi-Flamer
- 2 x Kombi-Melter
- 3 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Melterbomben
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 157 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
5 Wolfsgardisten
- 3 x Kombi-Flamer
- 2 x Kombi-Melter
- 4 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Melterbomben
+ - Rhino
- Bulldozerschaufel
- - - > 180 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider Redeemer
- Multimelter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 265 Punkte
Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte
Vindicator
- Belagerungsschild
- - - > 125 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1497
Grimnar in den 6er Trupp und in den Redeemer, gegen Stand and Shoot Armeen wie Imps oder Tau werden sie stattdessen in die Kapsel gepackt und mitten zwischen den Feind (möglichst hinter/neben wertvolle Feindpanzer) abgeschmissen, um dort für massives Chaos zu sorgen und sicherzustellen, dass die restliche Armee ankommt. Wenn sie nicht gebraucht wird, wird sie eben neben einem Feindnahen Missionsziel abgeschmissen um es streitig zu machen (viel Spass, Jetbikegardisten 😛) oder bei Killpoints so abgeworfen, dass der Gegner nicht an sie rankommt.

Ansonsten ein totaler Standard-Overkill (gut für Erobern & Halten), wobei jeder Trupp zwar schwach um die Brust ist, dafür aber auch wahnsinnig austeilen kann, also eine bestimmte Zieleinheit mit extremer Gewissheit über den Jordan schickt (drei Flamer gegen Massemobs + Nahkampf, 2-3 Melter gegen Panzer, 6-8 Plasmaschüsse (+2-3 Melterschuss) gegen eine einzelne monströse Kreatur, bzw. gegen Marinetrupps). Die einzelnen Trupps können sich zur not noch gegenseitig unterstützen.
Vindis sind reine Ablenkung, fahren vorneweg und kassieren das Feindfeuer, der Rest kommt an, nebenbei knallen sie noch Monolithen, Donnerwölfe und Ähnliches ab.

Eine ultimativ-agressive Liste, keinerlei Langstreckenfeuer, dafür vernichtend auf kurze Distanz. Wenig Mannskraft, dafür eben vernichtender Kurzstreckenbeschuss. Fäuste fehlen in den Trupps, wenn die Plasma+Meltersalve es nicht schafft ein hartes Ziel vor der Nase zu pulverisieren, haben sie den Tod verdient (mangels Kanonenfutterminis würde die Faust eh nicht weit kommen 😛).

Verbesserungen werden gerne entgegengenommen ^_^...
 
ich finde das konzept ansich so gar nich schlecht!
wenn man die modelle mit den ganzen kombiwaffen hat, ist das sicherlich mal ne spassige liste, die auch gegen härtere feinde durchaus bestehen könnte....
allerdings bin ich sehr auf erfahrungsberichte von dir gespannt,
vor allem gegen versch. gegner würde mich das ergebnis interessieren
 
bei der liste gehst du total davon aus das du immer schiessen kannst.

was machst du aber wenn dir z.B. nen bloodi deine rhinos killt und mit springern deine trupps bindet dann bringen dir die kombi waffen nix

nimm doch ein wolfsfang trupp rein mit kapsel, hast doch logan kannst ihnen doch waffenexperte geben damit kannst du auf 2 ziele 5 multimelter oder andere schwere waffen abfeuern.
 
Ich würde dich gerne vor einem großen Fehler bewahren: Bau dir diese Liste nicht. Sie ist unterirdisch schlecht. Nichtmal aus Fluff würde ich an deiner Stelle so eine Liste spielen.

1. Du willst den Kampf zum gegner tragen und kommst ohne irgendwas außer einem BCM das im Nahkampf was taugt. Das ist so, wie nen Messer zuner Schießerei mitbringen - nur eben anders rum :huh:

2. Du bringst bei 1500 Punkten 19 Infantriemodelle, die nichts können und sonst ist da auch nicht viel.

3. Du bringst die schlechtesten Untersützungsauswahlen, die es bei SW gibt - 3 mal. Man kann einen Vindicator ja noch vertreten, wenn man viele DWs mitbringt.

4. Bei dir hat nichts mehr als 24 Zoll reichtweite. Den Kampf zum gegner tragen schön und gut. Aber irgendwas sollte man bei SW schon in der ersten Runde machen, außer 6 Modelle vorzuschieben, zu Nebeln und go zu sagen.

5. Der Drop-Pod kommt in der ersten Runde und dann? Willst du den beim Gegner reinkrachen lassen? Der geht einfach unter, weil nichts da ist was ihm helfen könnte. Für eine One-Hit-Wonder ist er zu teuer und dank Abweichung zu unsicher.

Such dir ein solides Konzept und arbeite damit. Du willst den Kampf zum Gegner tragen? Hol dir Donnerwölfe oder Termis, einigen soliden Standard und Unterstützung, die dir zuverlässig Transporter knackt. Nimm einen Runenpriester mit, der deine Truppen vor Psi schützt und sie weiter unterstützt. Meinetwegen pack einen 5er Scouts-Trupp zum flankieren ein. Denk nochmal gründlich darüber nach ob du wirklich so spielen willst.
 
Zuletzt bearbeitet:
So schlimm find ichs garnicht. Nimm ein bischen mehr Manpower mit, und spezialisier die Gardistentrupps mehr. Auch Fäuste gehören da rein, besonders in der Nähe von Logans Legende sind die Gardisten im Nahkampf garnicht mal so übel.

Die Vindicator und den Landraider würde ich tendenziell eher rauslassen.

Drei Pods sollten es sein, wenn die Pods bleiben sollen, und dann kannst du immer die zwei bringen, die gegen den Gegner am meisten reissen. (einer mit Multimelterfängen, einer mit Kombiplasma wenigstens) Die Trupps sollten dann so gebaut sein, dass sie auch mal eine Runde alleine überstehen können, grade wenn du in Gelände hinein aussteigst geht das mit den Gardisten ganz gut. Tausch nur den Bolter gegen ne Kombiwaffe, sonst wirds zu teuer, und du fängst dann auch an, Attacken abzugeben.

Normal haben die mit Gegenschag im Gelände nette 4 Attacken, selbst wenn der Gegner angreift, das ist nichtmal so übel. Daher kannst du auch bei den Flamern sparen, denn fast alles, was normale Marines flamern müssen, kannst du auch ganz gut noch in Attacken ersäufen.

Anzudenken zum mitnehmen wären noch ein Runepriest, und eine schnelle Nahkampfeinheit, die dann in deiner zweiten Runde in Not geratene Droptrupps unterstützen kann; also Donnerwölfe, n Eisenpriester, oder Fenriswölfe, je nach dem, was du hast.

Mit Logan sind natürlich etwas höhere Punktlevels schön, aber ich meine trotzdem, dass man das Logan+Podgardisten+Rhinogardisten spielen kann.
 
Wir fassen also zusammen, dass es scheiße ist/wäre die Wundgruppen bei Servogardisten zu maximieren, weil die dann nur genauso stark im Nahkampf sind wie Graumähnen und mehr kostet. Und das es ebenso fürn Hintern wäre Gardisten mit vielen Kombiwaffen als Standardinfanterie zu spielen.

Eine Option für einen im Rhino transportierten Trupp wäre also z.B.:
2x Energiefaust und Kombimelter
1x Kombimelter und Kombiflamer
4-7x Boltpistole und Nahkampfwaffe

Bringen immerhin mehr Attacken mehr als Graumähnen auf die Waage. Und ein Kombiflamer bring immermal einen Schadensbonus gegen viele Gegner. Durch fast sichere 6 Energiefaustattacken in der ersten Nahkampfrunde hauen sie auch mal bösere Sachen um. Natürlich nicht ganz böse, aber Sachen die böser sind als der Durchschnitt. Naja und 3 Kobimelter machen natürlich auch größere Autos auf.
Man kann die Anzahl der Energiefaust und Kombimelter-Typen auch auf 3 erhöhen um ganz sicher Fahrzeuge zu knacken (wenn auch nur eins) und im Nahkampf bösere als überdurchschnittlich böse Sachen umzuknüppeln, wobei man die ganz bösen Sachen immernoch nicht in einer Runde kaputt bekommt.


mfg Cross