7. Edition Mächtige Königreiche Kampagne in Dresden

Luthor Harkon

Aushilfspinsler
06. Mai 2007
72
0
5.096
44
Ich habe vor bei uns im Club in Dresden eine Mächtige Königreiche Kampagne zu starten und Suche noch sinnvolle Ergänzungen zu den regeln. Ich Habe vor die Im WD vorgestellten Regeln für Helden zu verwenden und Suche noch legendäre Fähigkeiten außer dem suche ich noch Siegbedingungen für die verschiedenen Völker.
Des Weiteren möchte ich gerne dazu einladen an der Kampagne Teil zu nehmen.
Geplant ist das jede Kampagnenrunde 2Wochen Dauert damit die Teilnehmer genug zeit für die Spiele Haben und auch schnell Fortschritte gemacht werden können. Beginn ist Am 4 Aprill 2009.
Also Anregungen sind erwünscht.

PS:
Wer hat noch Felder aus dem WD oder will seine Karte wieder aufgeben ich kann noch gebrauchen
 
Zuletzt bearbeitet:
So die Kampagnen Karte nimmt gestalt an es wird auf jeden fall Vulkan und Seefelder geben Bilder kommen noch.

Zu beginn der Kampagne werden von jedem Spieler 8 Charakter Modelle nach dem Armeebuch es sind Keine Besonderen Charaktermodelle gestattet, 2 Kommandanten und 6 Helden. Diese Helden werden normal ausgerüstet (wie bei einem normalen Wahrhammer spiel) und Behalten diese Ausrüstung während der Kampagne. Einer der Kommandanten wird zum Großen General erklärt. Bei einigen Völkern kann dieser den sieg über die Kampagne bringen.

Ich Hab mal eine kleine List zusammen gestellt welche Völker bis jetzt bei der Kampagne mit machen und bei einigen auch welche Besonderen Sieges Möglichkeiten diesen zur Verfügung stehen und wie diese zu ereichen sind es sollen jedem Volk nach Möglichkeit mehrere zur Verfügung stehen welche vor Kampagnen einstieg vom Spieler zufällig bestimmt werden.

Hochelfen:
Seehoheit:
Der Spieler hat die Kontrolle über mindesten 8 Seefelder und mehr Seefelder als jeder andere Spieler am ende einer Kampagnenrunde.​

Dunkelelfen:
Seehoheit: s.O.

Sklaven Treiber:
Der Spieler hat erfolgreich 6 Städte erobert und Besitzt sie am ende einer Kampagnenrunde.

Gefürchtete Plünderer:
Der Spieler hat 600 Goldstücke aus Plünderungen und Überfällen in seiner Schatzkammer ende einer Kampagnenrunde.​
Krieger des Chaos
Auf dem Weg zum Dämonenprinz:
Der Große General Des Spielers ist einen Erhabener Held oder ein Chaos Zauberer wenn dieser 5 Charakterpunkt gesammelt hat darf der Spieler auf Der Auge der Götter Tabelle würfeln statt auf der Heldenfortschrittstabelle. Das Geschenk der Götter bleibt für den Rest der Kampagne. Wenn der Große General hierbei das Ergebnis „Wahnsinn“ erwürfelt und Schon ein weiteres Geschenk der Götter besitzt Mutiert er zu einer Chaosbrut, sollte dies geschehen Wählt der Spieler einen neuen Großen General, und Kannst von im nächsten spiel eine kostenlose Chaosbrut einsetzen die Keine Auswahl belegt. Wenn der Große General 8 oder mehr Ergebnisse gesammelt hat wird dieser in Den Stand eines Dämonen Prinzen erhoben und zählt als Drei zusätzliche Kartenfelder.

Bestientöter:
Der Große General hat 8 oder mehr Monster Getötet.

Gefürchteter Plünderer: s.O.​
Bestien des Chaos
Auf dem Weg zum Dämonenprinz: s.O.

Gefürchtete Plünderer: s.O.

Die Bestien im Wald:
Der Spieler hat die Kontrolle über mindesten 8 Waldfelder und mehr Waldfelder als jeder andere Spieler am ende einer Kampagnenrunde.​
Die Ogerkönigreiche
Bestientöter: s.O.

Gefürchtete Plünderer: s.O.​
Skaven
Sklaven Treiber: s.O.

Gefürchtete Plünderer: s.O.​
Orks und Gobelins
Gefürchtete Plünderer: s.O.

Die Bestien im Wald: s.O.​
Echsenmenschen
Beschützer des Waldes: s. Die Bestien im Wald​
Vampire
Noch nix
Bretonen
Noch nix

Wenn jemand mit Zwergen oder Waldelfen mitspielt
Zwerge
Groll tilgen: Der Zwergen Spieler bestimmt von jedem anderen Spieler je 3 Charaktermodelle wenn er 14 dieser Modelle in Kampagnenspielen ausgeschaltet hat gewinnt er die Kampagne​
Waldelfen
Beschützer des Waldes: s.O​
 
Für die Kampagnenspiele wird Das Gelände wie folgt bestimmt
a)
Ermittle je die Anzahl der unterschiedlichen Felder die Der Herausgeforderte Spieler kontrolliert. Folgende Felder wird es geben: Dschungel, Seefelder, Waldfelder, Wüstenfelder, Chaoswüstenfelder, Flussfelder, Wiesenfelder, und Ackerland Vulkanfelder, manche Kartenfelder zählen gleichzeitig als unterschiedliche Typen.
Anschließend wird für die häufigsten 3 Felder ein passendes Gelände Teil gewählt. Und je ein weiteres für ein zufällig bestimmtes des Herausforderers und des Herausgeforderten.​
b)
Der Herausforderer Bestimmt ein Feld das er angreifen möchte und es werden hirfür passende Geländeteile gewählt.​
 
Einige kleine Änderungen der Regeln für die Kampagne.
Zu beginn der Kampagne werden 8 Helden nach dem Armeebuch erstellt 3 Kommandanten und 3 Helden.
Die Spieler der Krieger des Chaos können einen Erhabener Held oder ein Chaos Zauberer, der Bestien des Chaos einen Minotaurenlord, Tiermenschenhäuptling, Tiermenschen-Meisterschamane zum Großen General ernennen, wenn dieser 5 Charakterpunkt gesammelt hat darf der Spieler für ihn auf Der „Auge der Götter Tabelle“ würfeln statt auf der Heldenfortschrittstabelle. Das Geschenk der Götter bleibt für den Rest der Kampagne und gilt in den Spielen als bereits erwürfelt. Wenn der Große General hierbei das Ergebnis „Wahnsinn“ erwürfelt und Schon ein weiteres Geschenk der Götter besitzt Mutiert er zu einer Chaosbrut, sollte dies geschehen Wählt der Spieler einen neuen Großen General, und Kannst von im nächsten spiel eine kostenlose Chaosbrut einsetzen die Keine Auswahl belegt.

Es werden Folgende Besondere Marker für die Kampagne erstellt:
Mahrgierturm, Götzenbild der Orks, Zwergenbrauerei, Steinkreis, Schädelturm, Sonnenpyramide, und Wüstenpyramide, Schlundgrube.
Jedes Volk darf einen dieser Marker während der Kampagne bauen und nur einen. Wenn Das Kartenfeld auf dem Der Marker steht erobert wird bleibt der Marker Der Erobernde Spieler hat aber nur etwas davon wenn sein Volk ebenfalls diesen Marker bauen darf.

Die Folksspezifischen Siegbedingungen sind geheim und werden zu beginn der Kampagne ermittelt oder bei einstieg eines neuen Spielers.

Seehoheit:
Der Spieler hat die Kontrolle über mindesten 8 Seefelder und mehr Seefelder als jeder andere Spieler am ende einer Kampagnenrunde.
Gefürchtete Plünderer:
Der Spieler hat 600 Goldstücke aus Plünderungen und Überfällen in seiner Schatzkammer ende einer Kampagnenrunde zählen diese als Drei zusätzliche Karten felder.
Auf dem Weg zum Dämonenprinz:
Wenn der Große General 8 oder mehr Göttliche Geschenke gesammelt hat wird dieser in Den Stand eines Dämonen Prinzen erhoben und zählt als Drei zusätzliche Kartenfelder.
Bestientöter:
Der Große General hat 8 oder mehr Monster Getötet zahlt dies als 3 zusätzliche Kartenfelder.
Die Bestien im Wald/ Beschützer des Waldes:
Der Spieler hat die Kontrolle über mindesten 8 Waldfelder und oder Dschungelfelder und mehr Waldfelder und oder Dschungelfelder als jeder andere Spieler am ende einer Kampagnenrunde.
Groll tilgen:
Der Zwergen Spieler bestimmt von jedem anderen Spieler geheim je 3 Charaktermodelle wenn er 14 dieser Modelle in Kampagnenspielen ausgeschaltet hat zählt dies als 3 zusätzliche Kartenfelder, wenn 5 oder weniger Spieler mitmachen bestimmt der Zwergen Spieler geheim vor jedem Kampagnenspiel ein Charakter Modell und versucht 7 davon auszuschalten.
Neu für Hochelfen und Echsenmenschen
Bewahrer der Magie:
Wenn der Spieler hat 5 Besondere Marker Erobert halt zählt dies als zusätzliche 3 Kartenfelder.

Zusätzliche Ereignisse
Plünderungen
Wenn du die erste schlacht in dieser runde gewinnst, dann darfst du dich dazu entscheiden eine Burg, eine Stadt oder eine Miene des Spielers der Verlierer Seite zu Plündern. Die Fähigkeiten des Kartenfeldes dürfen für den Rest der Runde nicht eingesetzt werden, also würden eine Stadt oder eine Burg nicht bei der Verteidigung ihres Kartenfeldes helfen ein Kartenfeld mit Stadt würde nur als ein Feld zählen, Mienen würden kein zusätzliches Einkommen bringen und so weiter. Zusätzlich erhält der Plündernde 3 W6 x 10 Goldstücke für seine Schatzkammer
Attentäter
Nachdem dein Gegner seine Armee aufgestellt hat, darfst du eines seiner Charaktermodelle auswählen und einen Anschlag auf es verüben. Bei einem Wurf von 4+ auf einem W6 erleidet das Charaktermodell W3 Verwundungen, die nicht verhindert werden können
Saboteur
Wähle eine Stadt, ein Schloss oder eine Mine, die einem anderen Spieler gehört und wirf einen W6. Minen werden bei 4+ zerstört, Schlösser bei 5+ und Städte bei 6
Doppelagent
Wähle einen Spieler. Bei einem Wurf von 4+ auf einem W6, darfst du wählen, wen der Spieler in dieser runde angreifen soll.
Spione
Dein Gegner muss seine Armee auswählen und dir zeigen, bevor du deine Armee auswählst

Für die Aufstellung des Geländes
Der herausfordernde Spieler bestimmt das Gebiet das er überfällt bzw. wo die Armeen aufeinander Treffen. Es dürfen nur Felder Der Beiden Spieler und angrenzende Kartenfelder bestimmt werden.
Die unterschiedlichen Felder bestimmen das Gelände und Eventuell ein bestimmtes Szenario.
z.B. Gebirgsfeld: Überfall am Pass
Flussfeld: Haltet die Furt oder die Brücke
Seefeld: Küsten überfall.
Ackerland: Brandschatzen

Wenn Besondere Marker auf dem Kartenfeld sind so dürfen diese durch entsprechendes Gelände dargestellt mit aufgestellt werden und verfügen über passende Sonderregeln.
.
Weitere Anregungen für die Kampange sind will kommen und werden auch gerne mit aufgenommen.

Euer

Luthor Harkon
 
Szenario 1 Überfall am Pass

Szenario 1 Überfall am Pass

Spieler A versucht mit einem Wagentross über einen Gebirgspass zu gelangen, Spieler B versuch diesen zu überfallen.
Spieler A Erhält zusätzlich zu seinen Truppen 1Wagen mit Ladung und einen weiteren Wagen für je 500 Punkte Armee Größe mit Folgendem Profil
B KG BF S W LP I A MW
- - - 5 6 4 - - -
- 3 0 3 3 1 3 1 7
6 3 - 3 - - 2 1 -
Aufstellung:
Spieler A Notiert auf einem Zettel vor Spielbeginn in Welcher Reihenfolge die Truppen auf das Spielfeld stehen, die Wagen zählen zu den Truppen.
Gespielt wird auf einem 48 mal 72 Zoll großem Spieltisch
Die Aufstellungszone von Spieler A ist 6 Zoll um die Mittellinie und von einer der kurzen Seiten Bis zur Hälfte des Spieltischs. Die Aufstellungszone von Spieler B ist auf der gegenüber liegenden Seite je 12 Zoll von den langen Spielfeldseiten und 24 Zoll von Der kurzen Spielfeldseite.
Anschließend stellen die Spieler Abwechselnd die Truppen auf.
Gelände:
Es dürfen bis zu 3 Hügel und 2 Wälder aufgestellt werden jedoch nicht innerhalb von 6 Zoll um die Mittellinie.
Die Langen Spielfeldseiten gelten als unpassierbares Gelände
Sonder Regeln:
Die Wagen dürfen nicht angreifen, außer der Fahre besteht einen Muttest.
Wenn ein Fahrer getötet wird bewegt sich der Wagen mit seiner halben Bewegung gerade vorwärts. Ein Modell aus einer Einheit die Die Bewegung neben dem Wagen beginnt und beendet kann den Platz des Fahrers einnehmen. Es verliert für den Rest des Spieles alle Ausrüstung bis auf eine Nahkampfwaffe.
Siegbedingungen:
Jeder Wagen der das Spielfeld mit mehr als der Hälfte an Lebenspunkten über die der Startseite von Spieler A gegenüber liegende Seite Verläst bringt 3 Siegpunkt für diesen. Jeder Wagen mit weniger als der Hälfte an Lebenspunkten oder ohne Fahrer oder Ersatzfahrer bringt 2 Siegpunkte für Spieler A. und einen für Spieler B. Fliehende Wagen bringen Spieler A je einen Siegpunkt weniger und 1 mehr für Spieler B. Jeder Wagen der Nach Ende von sechs Spielrunden noch auf dem Schlachtfeld ist bringt 1 Siegespunkt für Spieler A. Jeder Wagen Der über die Startseite von Spieler A flieht bringt Spieler B 2 Siegpunkte jeder zerstörte Wagen bringt Spieler B ebenfalls 3 Siegpunkte.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.



Anhang anzeigen 51256
 
So Hab mir jetzt eine Volständige Liste der möglichen ereignisse zusammen gestelt:
Söldner anheuern
Du darfst in diesem Kampagnenzug einen anderen Spiele bitten dich mit Einheiten zu unterstützen. Er verzichtet dazu auf ein viertel der mit seinem Gegner ausgemachten Punkte seiner Armee. Und unterstützt dich mit einem viertel der mit deinem Gegner ausgemachten Punktgröße aus seiner Armee und muss ein eigenes Charaktermodell als General. Als Belohnung verzichtest du auf einen Reichspunkt und er erhält einen zusätzlichen Reichspunkt sowie ein viertel deiner Einnahmen dieser Runde. Jedoch sind Söldner sehr wankelmütig und so verwundert es nicht wenn dein Gegner durch Bestechung versucht sie davon zu überzeugen nicht an der Schlacht teilzunehmen. Dein Gegner Kann beliebig viel Gold bieten, mindestens jedoch 50, um die Söldner davon zu überzeugen dich nicht zu unterstützen. Der Söldner Erhält dann jedoch keinen Reich punkt deine einnahmen gehen aber trotzdem zur hälfte an den Söldnergeneral.
Langfristige Planung
Im nächsten Kampagnenzug darfst du als erster ein Ereignis wählen und Herausforderungen aussprechen auch wenn du nicht das kleinste Reich hast.
Plünderungen
Wenn du die erste schlacht in dieser runde gewinnst, dann darfst du dich dazu entscheiden eine Burg, eine Stadt oder eine Miene des Spielers der Verlierer Seite zu Plündern. Die Fähigkeiten des Kartenfeldes dürfen für den Rest der Runde nicht eingesetzt werden, also würden eine Stadt oder eine Burg nicht bei der Verteidigung ihres Kartenfeldes helfen ein Kartenfeld mit Stadt würde nur als ein Feld zählen, Mienen würden kein zusätzliches Einkommen bringen und so weiter. Zusätzlich erhält der Plündernde 3 W6 x 10 Goldstücke für seine Schatzkammer.
Langfristige Planung
Im nächsten Kampagnenzug darfst du als erster ein Ereignis wählen und Herausforderungen aussprechen auch wenn du nicht das kleinste Reich hast.
Attentäter
Nachdem dein Gegner seine Armee aufgestellt hat, darfst du eines seiner Charaktermodelle auswählen und einen Anschlag auf es verüben. Bei einem Wurf von 4+ auf einem W6 erleidet das Charaktermodell W3 Verwundungen, die nicht verhindert werden können
Spion
Dein Gegner muss seine Armee auswählen und dir zeigen, bevor du deine Armee auswählst
Doppelagent
Wähle einen Spieler. Bei einem Wurf von 4+ auf einem W6, darfst du wählen, wen der Spieler in dieser runde angreifen soll.
Langfristige Planung
Im nächsten Kampagnenzug darfst du als erster ein Ereignis wählen und Herausforderungen aussprechen auch wenn du nicht das kleinste Reich hast.
Saboteure
Wähle eine Stadt, ein Schloss oder eine Mine, die einem anderen Spieler gehört und wirf einen W6. Minen werden bei 4+ zerstört, Schlösser bei 5+ und Städte bei 6.
Drachenhort plündern
es wird ein Spezielles Szenario gespielt bei dem der Drachen hort geplündert wird jeder Plünder Marker am ende des Spieles ist 2 W6 Goldwert. die der Schatzkammer hinzugefügt werden.

und die von GW vorgeschlagenen Ereignisse

des weiteren werden die Völker regeln von der GW Seite eingesetzt.
und es wird Ziele geben die von den mit Spielern Ereicht werden können um dem Sieg in der Kampagne näher zukommen.
Spezielle Szenarien werden ab der Dritten Kampagnenrunde eingesetzt je nach Ereignis das gewählt wurde.


Ich werde diesen Freitag im GW Laden sein um mal das neue HDR System Auszuprobieren ob es sich lohnt das neue Buch zu holen.
Mal sehn wie sich meine Ritter von Dol Amrot schlagen.
 
Ich hab hir noch eine kleine Ergänzung für mögliche Felder
Seefelder sind Wasserfelder mit einem loch für ein Fähnchen sie besitzen über keine Küstenlinie. Diese Felder können für einen Reichspunkt Erkundet werden, solange du eine Seeroute von deinem Küstenfeld zum Zielfeld ziehen kannst. Wenn du das Feld erkundest wirf einen W6 um zu ermitteln was auf dem Feld entdeckt wird.
1 – Kein Land in Sicht: Platziere einen Wassermarker hie kann nicht gesiedelt werden.
2 – Riffe und Felsen: Platziere einen Riffmarker hier wird sich niemand ansiedeln wollen.
3 – kleine Inseln: hier reicht das Land gerade so für einen Außenposten Platziere einen kleine Inselnmarker für einen Reichspunkt kannst du dieses Fleckchenland in Besitznehmen. Der Platz reich jedoch nicht um Städte, Burgen oder besondere Marker zu platzieren.
4 – Atoll: Hier reicht das Land gerade so für einen Außenposten Platziere einen Atollmarker für einen Reichspunkt kannst du dieses Fleckchenland in Besitznehmen. Der Platz reich jedoch nicht um Städte oder besondere Marker zu platzieren. Burgen dürfen Platziert werden.
5 – Große Insel: Diese Insel bietet relativ viel Platz für einen Reichspunkt kannst du dieses Fleckchenland in Besitznehmen. Diese Insel bietet viel platz es dürfen Alle Marker hier platziert werden.
6-Vulkaninsel: Diese Insel wird wie eine Große Insel behandelt nur das ein Vulkan auf dieser Insel ist. Wenn du eine Siedlung auf der Vulkaninsel besitzt musst du zu Beginn jeder Kampagnenrunde einen Würfel werfen. Bei einem Wurf von 1 hast du die Götter des Berges erzürnt und jede Darauf gebaute Siedlung wird vernichtet. Wirf anschließend einen weiteren Würfel bei einem Ergebnis von 1 wird eine Flutwelle ausgelöst die alle Siedlung auf den Inseln und Küstenfeldern in einem W3 Umkreis um die Vulkaninsel herum vernichtet. Siedlungen auf Atollen werden davon nicht betroffen da die Riffe um das Atoll die Flutwellen aufhalten.
Inselsiedlungen: Schlösser(Burgen) und Städte auf Inseln generieren wie Küstensiedlungen einkommen aus Gebühren für Händler.
Die Regeln für Küstenfelder sind hier

Ich hoffe ich konte einen gewissen Einblick in die Kampagnen Regeln die ich erarbeitet und abgeändert habe geben und vileicht hat der eine oder andere von euch lust mitzumachen oder noch eineige nette ergenzungen zu machen, Hinweise zu geben.

MfG

Luthor Harkon
 
Zuletzt bearbeitet: