mageknight nahkampf

3nf0rc3r

Aushilfspinsler
23. September 2002
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Hi,
Mal ne Frage zum Thema Mageknight (v1 Regeln):

Um eine Figur im Nahkampf anzugreifen, muss ich meine Figur in Basenkontakt mit einer feindlichen bringen.
Dies kostet mich eine Bewegungsaktion und meier Figur eine Aktionsmarke.
Um nun anzugreifen muss ich eine Runde warten ( und werde evetuell vorher von dem "angegriffen" modell verwundet).
Warte ich nur eine Runde muss ich die Figur antreiben, was ihr einen Klick schaden beschert.

Wenn das alles so stimmt, dann macht doch der Nahkampf überhaupt keinen Sinn und man beschränkt sich lieber auf den fernkampf (höchstens um den Feind zu binden und ihm am Schießen zu hindern).

Kann mir das mal einer erklären ?
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Warte ich nur eine Runde muss ich die Figur antreiben, was ihr einen Klick schaden beschert.

[/b]

dás peil ich nicht aber ja du hast recht.
wenn du angreifst kann der Gegner wahrscheinlich zuerst zuschlagen was ganz toll ausgeklügelt ist!*gg*

genau wegen diesen dummen regeln mag ich MK nicht! 😉
 
es kommt ja auch darauf an was man angraft und von welcher seite, ich habe es auch schon geschaft mit einer infantrie base einen centurion gefangen zu nehmen, weil er sich ja unbedingt versuchen mußte zu lösen 😀

also der nahkampf kann praktisch sein, spielt aber nur eine untergeordnete rolle, wichtig ist eigetnlich nur das man das schießen von einheiten verhindern kann, bevorzugt von mechs und arie.

@Slaughter: bei warhammer 40k oder confrontation schlagen auch nicht automatisch die zuerst zu die auch angreiffen haben.

Dark Eldar
 
das man sich da schaden macht ist nicht so wild, man muß sich nur die richtigen ziele raussuchen. aber MW sollte auch kein nahkampflastiges spiel sein, der fernkampf bestimmt immernoch und das ist gut so, leider sind die mechs im spiel nicht wirklich wichtig da die konventionellen einheiten extrem stark sind im vergleich zu den mechs.

Dark Eldar