Um mich nicht quartalsmäßig in Armeelistenthemen zu wiederholen und immer die gleiche Diskussion führen zu müssen, möchte ich mal wissen, in wieweit meine Erfahrungen auch von anderen geteilt werden oder ob ich so sehr daneben liege.
Wer mit den Grundregeln der achten Edtion spielt (und keine Hausregeln anwendet) sieht sich in den Magiephasen grundsätzlich unabhängig der Magierzahl den gleichen Problemen gegenüber:
Je mehr Zaubersprüche insgesamt zur Verfügung stehen, desto weniger Energiewürfel können für diese verwendet werden, wenn man nicht gewillt ist, einzelne Sprüche in dieser Magiephase gar nicht erst zu wirken.
Je weniger Zaubersprüche zur Verfügung stehen, desto mehr Bannwürfel können pro Bannversuch Verwendung finden.
Je mehr Energiewürfel man für einen Spruch nutzt, desto höher ist das Risiko für totale Energie und damit das Risiko nicht nur die Magiephase vorzeitig zu beenden, sondern auch Magierstufen oder den ganzen Magier zu verlieren.
In Spielen bis 1000 Punkten werden wohl nur 1-2 Magier in der Startaufstellung sein. Je nach Volk sind die Punktekosten recht unterschiedlich, aber einen Magier um eine Stufe aufzustocken ist oft günstiger, als sich einen zweiten zu leisten.
Sieht man sich jetzt den Ablauf einer typischen Magiephase in einem 1000Punkte-Spiel mal an, sieht man, dass je nach Wurf für die Winde der Magie (also wieviele Würfel als Energie- und Bannwürfelvorrat zur Verfügung stehen) etwa 75% der Zauber gebannt werden, wenn man versucht die totale Energie zu vermeiden, also nicht gleich 6 Würfel für einen Zauber zu werfen, der unter Umständen nur eine Komplexität von 8 und weniger benötigt.
Das ist zumindest mein Eindruck nach vielen Spielen mit nur 1-2 Zauberern der Stufen 1-2 (sodass man insgesamt nur 2 Stufen aufs Feld führt). Natürlich gibt es abweichende Einzelfälle und Personen mit mehr Glück als Verstand, aber mal ehrlich und im Allgemeinen gesprochen sollte meine Darstellung in etwa die Spielpraxis wiederspiegeln. Falls ich hier falsch liege, belehrt mich bitte eines Besseren.
Zwar kann ein Zauberer mit seinen Sprüchen ordentlich Schaden verursachen und oder Regimenter stärken/schwächen, was sich deutlich auf den Spielverlauf ausüben kann. Im Schnitt allerdings und unter der Berücksichtigung, dass nur wenige Zauber pro Magiephase auch tatsächlich zur Wirkung kommen, relativiert sich der Nutzen der ausgegebenen Punkte für den Magier sehr. Und dann noch das Risiko bei Kontrollverlust...
Umgekehrt gesehen hilft ein Magier beim Bannen nur wenig. Seine Stufe wird auf den Bannwurf addiert (also +1 oder +2) und er kann ein(1) Bannrolle mitführen. Beim kniffeln um den Komplexitätswurf, wenn 4 oder mehr Energiewürfel pro Zauber geworfen werden sind die +1 oder +2 vom Magier fast vernachlässigbar. Auch hier gibt es glückliche Einzelfälle, oder die volksabhängige Möglichkeit diesen Wert zu erhöhen, aber das kostet Punkte. Im Falle eines 1000Punkte-Spiels, oder auch mit weniger Punkten, hat der vorhandene Zauberer wenig Einfluss auf das Bannen.
Welches Potential verliert man, wenn man ganz auf Zauberer verzichtet?
Offensichtlich kann man keine eigenen Zauber sprechen und die Mitnahme von Gegenständen, die Energiewürfel nutzen um gebundene Zaubersprüche loszulassen, lohnt sich kaum, weil die noch viel eher gebannt werden, da im Schnitt genug Bannwürfel vorhanden sind.
Man nimmt sich die Möglichkeit eine(1) Bannrolle mitzuführen und genießt nicht die +1 oder +2 auf den Bannwurf.
Da Magier in aller Regel nicht sehr nahkampfstark sind, fällt aber auch weg, dass man das Regiment, indem der Magier steht, nicht gerne in den Nahkampf schickt. Und die frei gewordenen Punkte kann man nutzen um das Potential der Armee in der Schuss oder Nahkampfphase zu steigern. Man tauscht also Potential n der Magiephase gegen Potential in den anderen Phasen.
Zusammengefasst, sehe ich keinen zwingenden Grund in Spielen bis 1000Punkten einen Magier mitzuführen.
Das Alles wurde von mir sehr allgemein gehalten, da es fürs einzelne Spiel nicht viel bringt auf die Wahrscheinlichkeitsrechnung zurück zu greifen. Diese besagt selbst, dass erst bei ausreichend großen Zahlen die Rechnungen akurat und nützlich werden. Wer spielt schon mehrere Millionen Spiele innerhalb einer Edition?
Und Warhammer ist nunmal kein Schach. Die Komlexität diese Spiels wird maßlos unterschätzt wenn man das Gelände, die Sichtlinien und die Reichweiten aus den Rechnungen rauslässt.
Wer mit den Grundregeln der achten Edtion spielt (und keine Hausregeln anwendet) sieht sich in den Magiephasen grundsätzlich unabhängig der Magierzahl den gleichen Problemen gegenüber:
Je mehr Zaubersprüche insgesamt zur Verfügung stehen, desto weniger Energiewürfel können für diese verwendet werden, wenn man nicht gewillt ist, einzelne Sprüche in dieser Magiephase gar nicht erst zu wirken.
Je weniger Zaubersprüche zur Verfügung stehen, desto mehr Bannwürfel können pro Bannversuch Verwendung finden.
Je mehr Energiewürfel man für einen Spruch nutzt, desto höher ist das Risiko für totale Energie und damit das Risiko nicht nur die Magiephase vorzeitig zu beenden, sondern auch Magierstufen oder den ganzen Magier zu verlieren.
In Spielen bis 1000 Punkten werden wohl nur 1-2 Magier in der Startaufstellung sein. Je nach Volk sind die Punktekosten recht unterschiedlich, aber einen Magier um eine Stufe aufzustocken ist oft günstiger, als sich einen zweiten zu leisten.
Sieht man sich jetzt den Ablauf einer typischen Magiephase in einem 1000Punkte-Spiel mal an, sieht man, dass je nach Wurf für die Winde der Magie (also wieviele Würfel als Energie- und Bannwürfelvorrat zur Verfügung stehen) etwa 75% der Zauber gebannt werden, wenn man versucht die totale Energie zu vermeiden, also nicht gleich 6 Würfel für einen Zauber zu werfen, der unter Umständen nur eine Komplexität von 8 und weniger benötigt.
Das ist zumindest mein Eindruck nach vielen Spielen mit nur 1-2 Zauberern der Stufen 1-2 (sodass man insgesamt nur 2 Stufen aufs Feld führt). Natürlich gibt es abweichende Einzelfälle und Personen mit mehr Glück als Verstand, aber mal ehrlich und im Allgemeinen gesprochen sollte meine Darstellung in etwa die Spielpraxis wiederspiegeln. Falls ich hier falsch liege, belehrt mich bitte eines Besseren.
Zwar kann ein Zauberer mit seinen Sprüchen ordentlich Schaden verursachen und oder Regimenter stärken/schwächen, was sich deutlich auf den Spielverlauf ausüben kann. Im Schnitt allerdings und unter der Berücksichtigung, dass nur wenige Zauber pro Magiephase auch tatsächlich zur Wirkung kommen, relativiert sich der Nutzen der ausgegebenen Punkte für den Magier sehr. Und dann noch das Risiko bei Kontrollverlust...
Umgekehrt gesehen hilft ein Magier beim Bannen nur wenig. Seine Stufe wird auf den Bannwurf addiert (also +1 oder +2) und er kann ein(1) Bannrolle mitführen. Beim kniffeln um den Komplexitätswurf, wenn 4 oder mehr Energiewürfel pro Zauber geworfen werden sind die +1 oder +2 vom Magier fast vernachlässigbar. Auch hier gibt es glückliche Einzelfälle, oder die volksabhängige Möglichkeit diesen Wert zu erhöhen, aber das kostet Punkte. Im Falle eines 1000Punkte-Spiels, oder auch mit weniger Punkten, hat der vorhandene Zauberer wenig Einfluss auf das Bannen.
Welches Potential verliert man, wenn man ganz auf Zauberer verzichtet?
Offensichtlich kann man keine eigenen Zauber sprechen und die Mitnahme von Gegenständen, die Energiewürfel nutzen um gebundene Zaubersprüche loszulassen, lohnt sich kaum, weil die noch viel eher gebannt werden, da im Schnitt genug Bannwürfel vorhanden sind.
Man nimmt sich die Möglichkeit eine(1) Bannrolle mitzuführen und genießt nicht die +1 oder +2 auf den Bannwurf.
Da Magier in aller Regel nicht sehr nahkampfstark sind, fällt aber auch weg, dass man das Regiment, indem der Magier steht, nicht gerne in den Nahkampf schickt. Und die frei gewordenen Punkte kann man nutzen um das Potential der Armee in der Schuss oder Nahkampfphase zu steigern. Man tauscht also Potential n der Magiephase gegen Potential in den anderen Phasen.
Zusammengefasst, sehe ich keinen zwingenden Grund in Spielen bis 1000Punkten einen Magier mitzuführen.
Das Alles wurde von mir sehr allgemein gehalten, da es fürs einzelne Spiel nicht viel bringt auf die Wahrscheinlichkeitsrechnung zurück zu greifen. Diese besagt selbst, dass erst bei ausreichend großen Zahlen die Rechnungen akurat und nützlich werden. Wer spielt schon mehrere Millionen Spiele innerhalb einer Edition?
Und Warhammer ist nunmal kein Schach. Die Komlexität diese Spiels wird maßlos unterschätzt wenn man das Gelände, die Sichtlinien und die Reichweiten aus den Rechnungen rauslässt.