7. Edition Magier/Kriegsmaschinen Zerleger

Gierfalter

Aushilfspinsler
01. Juni 2009
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Schönen guten Abend zusammen!

Ich spiele in letzter Zeit meist 2-2,5k ohne Restriktionen gegen Imps oder Dunkelelfen. Klar die beiden Gegner sind zu verschieden um sie über einen Kamm zu scheren, trotzdem verändern sich einiger meiner Auswahlen praktisch nie.

Konkret geht's um meine Cairn Wraiths (sorry, hab nur das englische Armeebuch) die bei den Imps oft, bei den Dunkelelfen zumindest meist die ein oder andere Flanke zum Rückzug zwingen oder zumindest handlungsunfähig machen.

Dass die Freunde der Nacht aber nur solange entsetzlich sind bis der erste feindliche Magier auftaucht, haben mittlerweile auch meine Gegenspieler entdeckt und so dauerts meist nicht länger als zum Zug 2 bis sämtliche nur zum Zwecke "vernichtet die Wraiths" eingekauften berittenen oder beritten-beflügelten Magier auftauchen und die Wraiths mit Feuerbällen o. Ä. zerballern.

Zum Schutz der Wraiths (read: Hexen jagen) aber auch für weitere Zwecke wie Kriegsmaschinencrews ausschalten u. Ä. möchte ich in Zukunft auf einen möglichst flexiblen Vampir bauen der etwa so aussehen sollte:

Vampir 100
Flying Horror 30 (kann fliegen)
Avatar of Death 20 (2x1-Handwaffe)

tja und jetzt wirds schon kompliziert, ich kann mich seit Tagen nicht zwischen folgenden Kombinationen entscheiden und bis zur nächsten Schlacht ist es nichtmehr lange hin:

Möglichkeit 1:
Wristbands of Black Gold 30 (3+ Retter gegen Beschuss)
Nightshroud 20 (Leichte Rüstung, Gegner die den Träger angreifen wollen verlieren alle Boni für Angriffe, verlieren die Schlägt immer zuerst zu Regel falls sie sie haben und ihre I wird auf 1 reduziert)

Gut vor Feuerbällen, Speerschleudern, Großkanonen u ä. is der Junge soweit sicher. Wird er von nem Nahkämpfer irgendwo abgefangen wars das allerdings mit den 200 Punkten.

Möglichkeit 2:
The Flayed Hauberk 25 (2+ Rüster ohne Aussicht auf weitere Verbesserung)
Gem of Blood 25 (erster LP-Verlust wird bei 2 zurück auf den Verursacher geworfen usw.)

Der Junge schlägt sich im Nahkampf ganz gut, hält auch auf Distanz ein bisschen was aus. Überlegt sich ein feindlicher Magier ihn mit Geschosszaubern zu berharken ist er allerdings lange vor Ausübung seiner Pflichten "tot".

Tja, was haltet ihr für sinnvoll? (Und nochmal sorry für die englischen Namen und den elends langen Beitrag)

Mfg
GF
 
Als Flieger nehme ich immer Schrecken, Hexenfeuerlanze und Hauberk oder Armbänder, dann hat man sogar nochPunkte frei um Vampirkräfte einzukaufen. Allerdings ist der scheißteuer und die Billigvariante mit Amulett imTaxi reicht auch locker um KMs zu erledigen. Ich finde die guten alten Todeswölfe für die KM-Jagdt aber immernoch am efektivsten, für einen voll ausgerüsteten Vampir kriegt man schon bis zu 4 Einheiten und die taugen auch als Umlenker und Opfertruppen.

Daß Deine Gegner anfangen Einheiten gegen Körperlose mitzunehmen ist doch normal, auf Turnieren packt die auch jeder ein weil die man sonst einfach nicht los wird. Ich lasse wraiths normalerweise erstmal hinter dem Ghoultaxi herlaufen oder schicke sie durchs Gelände, so sind sie die ersten 1-2 Runden geschützt und in dieser Zeit kann man die Geisterjäger abfangen oder verdrängen.
 
Hmm, also dieses Blutjuwel würde ich nur Fluchfürsten geben, weils die nich direkt aus dem Leben ballert, wenns schief läuft und du ne 1 würfelst....und Würfel sind immer dann, wenn es wichtig ist, fiese Schlampen g. Mit dem Juwel kann es dir passieren, dass den sogar ein Magier mit ganz viel Glück überlebt, einen Lebenspunkt zockt und dann PLÖPP 1, platzt dein kleiner Fangzahn.
 
Hi erst mal
also ich würde folgende variante bevorzugen auch wenn ich nicht weiß ob du die entsprechenden Magischen Gegenstände nicht schon anders verplant hast.
Vampir:
MG:

  • Rüstung der Nacht
  • Amulett der Bestie
  • Schwert der Nacht
VK:

  • Jäger der Finsternis
  • Übernatürlicher Schreken

Der dürfte nicht nur bei den Kriegsmaschiehnen für Unordnung sorgen.

Vielleicht kannste damit was anfangen oder es inspiriert dich wenigstens

MFG
Sarukan
 
Reicht dir nicht eine Einheit Fledermäuse? Im Zweifel kann man auch so was machen:

Vampir
Ewiger Hass
Avatar des Todes (ZHW)
Rüstung des Gehäuteten
Amulett der Bestie
185

Is jetzt nicht so teuer und hat den coolen Bonus, das er auch mal einen Chaosstreitwagen knacken kann. Für KM's sollte es auch reichen und im Taxi braucht man keinen Schutz vor Beschuss. Also der stirbt eigentlich höchst selten an Beschuss.
 
Würde ihn auch so spielen, also mit nem Vampir mit ewigem Hass, Avatar des Todes (Zweihänder), dem Gehäuteten und dem Amulett kannste eigentlich nichts verkehrt machen... Den schön ein bisschen in einem Knochentaxi lassen und dann vorpreschen...

Funktioniert übrigens auch super in kombo mit dem Varghulf, die beiden bilden ein fantastisches dynamisches Duo und wenn man die Punkte und nötige SPielkompetenz hat, dann kann man ihn noch mit AST Aufwertung abrunden...
 
Ich mag so teure Alles-oder-nichts-Modelle nicht, wenn der Gegner erfahren ist und sich nicht allzu blöd anstellt kann er sie mit einem Gegenangriff zerlegen so daß man sie ihre Punkte meist nicht reinholen. Eine Einheit Wölfe kostet 50 Punkte, für so ein Modell kriegt man fast vier Einheiten davon und die greifen auch in der zweiten Runde an.
 
Naja, aber mit dem Vampir rechnet erstmal keine, die Wölfe sind da ersichtlicher als ein Vamp der plötzlich aus seiner Einheit springt und wild um sich schlägt...

Außerdem kann man mit dem Vamp auch noch sehr gut SWs einen auf die Mütze geben sollten die sich ranwagen...

Allerdings gebe ich dir recht, dass man damit natürlich ein gewisses Risiko fährt und mit den Todeswölfen natürlich billiger wegkommt, dafür aber auch der Vamp seinerseits auch einfach Trupps direkt unterstützen kann, indem er einer Einheit angeschlossen bleibt, das Amulett ist ja eher Gimmick, wenns sich richtig lohnt und man nen Magier, nen SW, ne KM oder sonstwas raushauen kann 😉

Es hat halt alles seine Vor- und Nachteile
 
Also man rechnet schon mit einem Vampir Flitzer, wenn der zu Fuß ist. Also eine Liste der Dinge, die der Vampir kann, die 4 mal Wölfe nicht können:

- Streitwagen töten (im Speziellen Chaos)
- Zwergenkriegsmaschinen töten
- Maschinen der Götter nutzlos machen
- Magier in Schützeneinheiten killen

Der Vampir hat halt den Bonus, dass er deine Untoten Einheiten marschieren lässt, zaubern kann, beim Stehen & Schießen nicht sofort kampfunfähig wird und einen 360% Sichtbereich hat und im Zweifel irgenwo einen Unterstützungsangriff fahren kann, wo eine Breaker stecken geblieben ist. Er kann zur Not auch einer Skeletteinheit mit Kriegsbanner etwas Punch geben. Khemristreitwagen werden sich auch überlegen, ob sie wirklich eine Einheit mit dem Mann drin angreifen wollen.