Schönen guten Abend zusammen!
Ich spiele in letzter Zeit meist 2-2,5k ohne Restriktionen gegen Imps oder Dunkelelfen. Klar die beiden Gegner sind zu verschieden um sie über einen Kamm zu scheren, trotzdem verändern sich einiger meiner Auswahlen praktisch nie.
Konkret geht's um meine Cairn Wraiths (sorry, hab nur das englische Armeebuch) die bei den Imps oft, bei den Dunkelelfen zumindest meist die ein oder andere Flanke zum Rückzug zwingen oder zumindest handlungsunfähig machen.
Dass die Freunde der Nacht aber nur solange entsetzlich sind bis der erste feindliche Magier auftaucht, haben mittlerweile auch meine Gegenspieler entdeckt und so dauerts meist nicht länger als zum Zug 2 bis sämtliche nur zum Zwecke "vernichtet die Wraiths" eingekauften berittenen oder beritten-beflügelten Magier auftauchen und die Wraiths mit Feuerbällen o. Ä. zerballern.
Zum Schutz der Wraiths (read: Hexen jagen) aber auch für weitere Zwecke wie Kriegsmaschinencrews ausschalten u. Ä. möchte ich in Zukunft auf einen möglichst flexiblen Vampir bauen der etwa so aussehen sollte:
Vampir 100
Flying Horror 30 (kann fliegen)
Avatar of Death 20 (2x1-Handwaffe)
tja und jetzt wirds schon kompliziert, ich kann mich seit Tagen nicht zwischen folgenden Kombinationen entscheiden und bis zur nächsten Schlacht ist es nichtmehr lange hin:
Möglichkeit 1:
Wristbands of Black Gold 30 (3+ Retter gegen Beschuss)
Nightshroud 20 (Leichte Rüstung, Gegner die den Träger angreifen wollen verlieren alle Boni für Angriffe, verlieren die Schlägt immer zuerst zu Regel falls sie sie haben und ihre I wird auf 1 reduziert)
Gut vor Feuerbällen, Speerschleudern, Großkanonen u ä. is der Junge soweit sicher. Wird er von nem Nahkämpfer irgendwo abgefangen wars das allerdings mit den 200 Punkten.
Möglichkeit 2:
The Flayed Hauberk 25 (2+ Rüster ohne Aussicht auf weitere Verbesserung)
Gem of Blood 25 (erster LP-Verlust wird bei 2 zurück auf den Verursacher geworfen usw.)
Der Junge schlägt sich im Nahkampf ganz gut, hält auch auf Distanz ein bisschen was aus. Überlegt sich ein feindlicher Magier ihn mit Geschosszaubern zu berharken ist er allerdings lange vor Ausübung seiner Pflichten "tot".
Tja, was haltet ihr für sinnvoll? (Und nochmal sorry für die englischen Namen und den elends langen Beitrag)
Mfg
GF
Ich spiele in letzter Zeit meist 2-2,5k ohne Restriktionen gegen Imps oder Dunkelelfen. Klar die beiden Gegner sind zu verschieden um sie über einen Kamm zu scheren, trotzdem verändern sich einiger meiner Auswahlen praktisch nie.
Konkret geht's um meine Cairn Wraiths (sorry, hab nur das englische Armeebuch) die bei den Imps oft, bei den Dunkelelfen zumindest meist die ein oder andere Flanke zum Rückzug zwingen oder zumindest handlungsunfähig machen.
Dass die Freunde der Nacht aber nur solange entsetzlich sind bis der erste feindliche Magier auftaucht, haben mittlerweile auch meine Gegenspieler entdeckt und so dauerts meist nicht länger als zum Zug 2 bis sämtliche nur zum Zwecke "vernichtet die Wraiths" eingekauften berittenen oder beritten-beflügelten Magier auftauchen und die Wraiths mit Feuerbällen o. Ä. zerballern.
Zum Schutz der Wraiths (read: Hexen jagen) aber auch für weitere Zwecke wie Kriegsmaschinencrews ausschalten u. Ä. möchte ich in Zukunft auf einen möglichst flexiblen Vampir bauen der etwa so aussehen sollte:
Vampir 100
Flying Horror 30 (kann fliegen)
Avatar of Death 20 (2x1-Handwaffe)
tja und jetzt wirds schon kompliziert, ich kann mich seit Tagen nicht zwischen folgenden Kombinationen entscheiden und bis zur nächsten Schlacht ist es nichtmehr lange hin:
Möglichkeit 1:
Wristbands of Black Gold 30 (3+ Retter gegen Beschuss)
Nightshroud 20 (Leichte Rüstung, Gegner die den Träger angreifen wollen verlieren alle Boni für Angriffe, verlieren die Schlägt immer zuerst zu Regel falls sie sie haben und ihre I wird auf 1 reduziert)
Gut vor Feuerbällen, Speerschleudern, Großkanonen u ä. is der Junge soweit sicher. Wird er von nem Nahkämpfer irgendwo abgefangen wars das allerdings mit den 200 Punkten.
Möglichkeit 2:
The Flayed Hauberk 25 (2+ Rüster ohne Aussicht auf weitere Verbesserung)
Gem of Blood 25 (erster LP-Verlust wird bei 2 zurück auf den Verursacher geworfen usw.)
Der Junge schlägt sich im Nahkampf ganz gut, hält auch auf Distanz ein bisschen was aus. Überlegt sich ein feindlicher Magier ihn mit Geschosszaubern zu berharken ist er allerdings lange vor Ausübung seiner Pflichten "tot".
Tja, was haltet ihr für sinnvoll? (Und nochmal sorry für die englischen Namen und den elends langen Beitrag)
Mfg
GF