8. Edition [Magiewoche 1]: Lehre der Weißen Magie:

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Morr

Die Sense
21. Juli 2010
8.726
1
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Lubmin - M-V
Willkommen junger Priester!

Es ist soweit, wir prüfen dein Wissen über die Lehren der Magie... Enttäusche die Alten nicht mit deinem Unwissen!
MAGIEWOCHE 1: LEHRE DER WEIßEN MAGIE
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00. Magieentzug:

0. Seele tilgen:

1. Apotheose:

2. Hand des Ruhms:

3. Wandeln zwischen den Welten:

4. Sturm:

5. Arkane Aufhebung:

6. Flammende Konvokation:

7. Lehrenattribut - Kontemplation:

8. Anmerkungen:
 
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00. In bisher 2 Spielen mit Meister der Mysterien Slann bisher noch nicht zum Einsatz gekommen. Mehr wenn ich gegen Buffbasiertere Armeen kämpfe.
0. Sehr nützlicher Spruch. In der kleineren Version ideal um Umlenker und Troublemaker á la Kettensquigs zu rösten. In der größeren Version eine Bedrohung für fast alles was auf einen zukommen kann. Einzige Schwäche ist die etwas kurze Reichweite des Spruchs, was einen dazu zwingt einen Skinkschamanen auszusenden oder den Slann selber in Reichweite zu begeben, was dazu führt dass man einen eventuellen Tempelwachenbunker sehr nah an den Gegner bringen muss wenn man seine Hauptregimenter angehen will.
1. Meh. Kann nützlich sein wenn sich der Gegner auf unsere Monster eingeschossen hat oder wenn sie mit 1 oder 2 LP im Nahkampf gebunden sind. In der kleineren Version lohnt er sich eigentlich nur um per Lehrenattribut gegen etwas anderes getauscht zu werden. In der großen Version wird aus einem fast toten Stegadon oder Bastiladon wieder eine veritable Bedrohung.
2. (Hat der Sprung von 1 zu 4 im Startpost irgendeinen tieferen Sinn?) Sehr flexibler und guter Sprcuh mit niedrigem Zauberwert. Ein Reverse-Miasma das genau da ansetzt wo unsere Truppen profiltechnisch ihre größten Schwächen haben. Macht aus Blasrohrskinks, Razordons und Stegadons die schon Probleme damit haben einen Bus zu treffen (und das auch nur wenn's ein Zierharmonikabus ist) veritable Bedrohungen für alles was über einen mediokren bis schlechten Rüstungswurf verfügt. Im Nahkampf kann man das KG der Saurustruppen boosten was dazu führt dass man sowohl mehr Schaden anrichtete als auch weniger getroffen wird. Das macht diesen Spruch in jeder Phase des Spiels nützlich und eignet sich durch den niedrigen Zauberwert hervorragend dazu Bannwürfel zu ziehen.
3. Vor allem in der ersten Hälfte des Spiels ein sehr nützlicher Zauber. Bringt die Truppen die unsere Gegner traditionell am meisten fürchten (Salamander und Stegadons) in Position um größtmöglichen Schaden anzurichten. Lässt dem Gegner die Wahl den Spruch zu bannen oder richtig Schaden und Kopfschmerzen zu kassieren.
4. Der perfekte Spruch um ihn in der ersten eigenen Magiephase zu sprechen, vor allem durch die große Reichtweite. Stärke 3 klingt harmlos genug um durchgelassen zu werden, aber die 5'' Schablone sorgt für eine Menge Treffer und der zweite Effekt ist sehr nützlich gegen Sachen wie 20 Repetierarmbrustschützen. Wenn der Spruch gebannt wird kann man den nächsten Zauber relativ sicher durchbringen, wenn nicht richtet man durchaus einiges an Schaden an und kann für etwas tauschen was im Mid- und Lategame besser ist. So oder so steht man gut da.
5. Der Schreckensspruch für unsere Hornnacken. Auch nützlich wenn er für uns arbeitet. Kann Kettenadligen der Dunkelelfen, Captisussen der Imps, Bestienbanner ÄSTe und anderem Kroppzeug viel Kopfschmerzen bereiten. Größter Wermutstropfen ist der hohe Zauberwert. Daher sollte man versuchen den Spruch so früh wie möglich rauszuhauen um Bannwürfel zu ziehen oder die gegnerischen Charaktere zu schwächen und den Zauber für etwas zu tauschen was in späteren Runden noch nützlich ist.
6. Der Armageddonspruch dieser Lehre. Im Prinzip Flammen des Phönix aus den älteren HE Büchern auf Steroiden. Leider ist der Spruch in den gängigen Beschränkungssystemen sehr schwer zu casten. Da man in der Regel nur 4 E-Würfel einsetzen kann liegt die Erfolgsquote nur knapp über 50%. Dafür kann der Spruch große Infanterieeinheiten schon bei erfolgreichem casten schon zum Großteil aufrauchen. Und dann bleibt er auch noch im Spiel. Das heißt der Gegner muss entweder einen Großteil seiner E-Würfel dafür aufwenden den Spruch in seiner Runde zu bannen oder noch mehr Verluste hinnehmen.
7. Sehr nützliches Lehrenattribut das den Zwang die Magielehre schon beim Listenschreiben festzulegen für uns abfedert. Wenn man gegen Chaos ranmuss würfelt man eben auf der Lehre des Metalls. Wenn die Tempelwache gegen Kriegsmaschinen oder anderes geschützt werden muss und das Stega und der Sauruscowboy hochgeheilt werden muss ist Lehre des Lebens perfekt. Probleme mit Untoten? Lehre des Lichts hilft. Problem ist dass man Sprüche durchkriegen muss. Bisher war meine Erfahrung eher dass man seine E-Würfel dazu einsetzt um auch magisch Druck auszuüben, weshalb man lieber Sprüche spricht wie Seele tilgen oder Hand des Ruhms die man eigentlich nicht tauschen will. Das hat viel mit der Situationsabhängigkeit der Lehre zu tun, aber dazu mehr im nächsten Punkt.
8. Was mir bei der Lehre nicht so schmeckt ist der Mangel an guten Unterstützungszaubern. Überhaupt gibt es keinen Bereich wo die Lehre so richtig dominiert. Dafür ist sie wie bereits erwähnt recht flexibel. Noch flexibler ist man allerdings mit allen Grundzaubern und man ist auch nicht darauf angewiesen im vorherigen Spielverlauf schon Zauber geschafft und getauscht zu haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
In der Praxis habe ich diese Lehre nur mit den Hochelfen erfolgreich eingesetzt, allerdings zaubert mein HE-Magier nur um den Rettungswurf zu boosten 😉

00. Magieentzug:

Sehr situativ und man sollte wissen, ob man entsprechende Sprüche/Effekte in der gegnerischen Magiephase bannt oder Bleibt-im-Spiel mit Energiewürfeln bannt oder diesen Spruch zaubert, der wiederrum gebannt werden kann.

0. Seele tilgen:

Geschosszauber sind immer sinnvoll z.B. gegen Umlenker oder Störeinheiten

1. Apotheose:

Günstiger Spruch, ganz nett, um die eigenen Monster oder Helden zu heilen

2. Hand des Ruhms:

Günstiger Spruch, vielseitig einsetzbar, daher ganz nett. Overkill, wenn man den Spruch mit Melkoths Miasma kombiniert.

3. Wandeln zwischen den Welten:

Relativ günstiger Spruch, der gut eingesetzt den Gegenspieler in der Regel die Bannwürfel zieht. Mir fallen spontan viele Möglichkeiten ein, wie z.B. plötzlich Flanken bedrohen, Breaker stumpf nach vorne, Slann für Zauberreichweite besser positionieren, Umlenker platzieren, etc pp
Starker Spruch!

4. Sturm:

Relativ hohe Komplexität, "nur" S3, aber dafür weicht die 5-Zoll(!!!) Schablone kaum ab und gibt noch nen Abzug auf Trefferwürfe.
Diesen Spruch darf man nicht unterschätzen.

5. Arkane Aufhebung:

Relativ hohe Komplexität, aber dafür kann man unangenehme Gegenstände schnell aus dem Spiel entfernen und nen Helden anschlagen.
Starker Spruch, vor allem wenn man diesen mit Seelenraub kombiniert.

6. Flammende Konvokation:

Leider sehr teuer und lohnt sich nur gegen größere Regimenter.
Stark, aber situativ und nach Combat relativ geringe Chance den Spruch durchzubringen.

7. Lehrenattribut - Kontemplation:

7. Sehr nützliches Lehrenattribut das den Zwang die Magielehre schon beim Listenschreiben festzulegen für uns abfedert. Wenn man gegen Chaos ranmuss würfelt man eben auf der Lehre des Metalls. Wenn die Tempelwache gegen Kriegsmaschinen oder anderes geschützt werden muss und das Stega und der Sauruscowboy hochgeheilt werden muss ist Lehre des Lebens perfekt. Probleme mit Untoten? Lehre des Lichts hilft. Problem ist dass man Sprüche durchkriegen muss. Bisher war meine Erfahrung eher dass man seine E-Würfel dazu einsetzt um auch magisch Druck auszuüben, weshalb man lieber Sprüche spricht wie Seele tilgen oder Hand des Ruhms die man eigentlich nicht tauschen will. Das hat viel mit der Situationsabhängigkeit der Lehre zu tun, aber dazu mehr im nächsten Punkt.

Eine kleine Anmerkung dazu. Mit der weißen Magie hat man insgesamt acht Zaubersprüche (Meister der Mysterien), davon haben vier eine relativ geringe Kompexität für einen St.4 Zauberer und können unabhängig vom Gegner in der ersten Magiephase gezaubert werden. Man muss nur ein paar Sprüche durchbringen und hat ab der zweiten Magiephase ein paar auf den Gegner passenden Sprüche dabei.

Anders als bei den Hochelfen muss man seine sechs Magiephasen gut planen, um aus dem Lehrenattribut so viel wie möglich rauszuholen. Tauscht man also in der ersten Magiephase zwei Sprüche, kann man erst ab der zweiten oder dritten Magiephase Druck aufbauen.

8. Anmerkungen:


Man hat auf dem ersten Blick eine ganz ausgeglichene Lehre ohne Matchwinnerzauber, die man durch das Lehrenattribut im Laufe des Spiels situativ anpassen kann. Sehr zu empfehlen mit Meister der Mysterien, denn dann hat man acht statt vier Sprüche zur Auswahl bzw zum Tauschen.
 
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