8. Edition [Magiewoche 1]: Lehre des Tzeentch

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Morr

Die Sense
21. Juli 2010
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Lubmin - M-V
Willkommen im Zirkel, Akolyth!

Bist du bereit die wahre Macht kennenzulernen?! Die Götter des Chaos gewähren nur jeden einen Einblick in ihre Kräfte, die sich als würdig erwiesen haben. Bist du gut genug oder gesellst du dich zu den unzähligen Schwächlingen, die unter den Sohlen der Auserwählten zu Staub zermahlen wurden?

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MAGIEWOCHE 1: LEHRE DES TZEENTCH
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1. Blaues Feuer des Tzeentch:

2. Verrat des Tzeentch:

3. Rosa Feuer des Tzeentch:

4. Blitz des Wandels:

5. Magie stehlen:

6. Tzeentchs Feuersturm:

7. Höllentor:

8. Lehrenattribut - Segen der Magie:

9. Anmerkungen:
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Blaues Feuer des Tzeentch:
Leider nicht mehr so gut wie früher, da der +1 Bonus jeweils wegfällt, aber dennoch brauchbar gegen die meisten Umlenker und Störeinheiten.

2. Verrat des Tzeentch:
Einer der besten Zauber der Lehre. Zusammen mit dem Todbringer eine echte Wucht gegen alle teuren Einheiten, in Kombination mit "Finsternis der Verzweiflung" und dem Todbringer sogar ein potenzieller "Match-Winner". Man muss ihn nur erstmal erwürfeln und dann auch durchbekommen, was bei 7+ aber nicht so schwer sein sollte.

3. Rosa Feuer des Tzeentch:
In meinen Augen recht unbrauchbar, da nur gegen größere Einheiten wirklich potenziell gut. In eben diese will man aber mit der Lehre nicht zaubern, da die Warpflammen einem den Tag versauen können.

4. Blitz des Wandels:
Gegen Monster und alles mit gutem RW ist dieser Spruch sehr gut. Auch die Komplexität spricht für sich.

5. Magie stehlen:
Neben dem "Verrat" mMn der beste Zauber der Lehre. Man erhält so potenziellen Zugriff auf alle Lehren (Lehre des Himmels, Lehre des Lichts, Lehre des Lebens, Weiße Magie, Schwarze Magie, Lehre der Wildnis und die Lehre des großen Waaagh erscheinen mir als besonders gewinnbringend dabei) und kann zusätzlich noch ein wenig den magischen Druck des Gegners rausnehmen. Auch hier spricht die Komplexität für sich.

6. Tzeentchs Feuersturm:
Dieser Zauber hat ein ähnliches Problem, wie das "Rosa Feuer", es ist nur bei großen Einheiten wirklich gut, die aber potenziell von der Lehre profitieren. In meinen Augen der zweite Verlierer der Lehre.

7. Höllentor:
Nicht mehr so "übertrieben" wie früher, aber immer noch gut. 7/10 Treffer (Durchschnitt) machen sich gegen Umlenker und Störeinheiten sehr gut. Die Komplexität ist mMn aber eher etwas für St.3-4.

8. Lehrenattribut - Segen der Magie:
Nicht wirklich sinnvoll in meinen Augen. Entweder man bekommt 1 EW dazu oder man erleidetet einen Kontrollverlust (und bekommt, falls man überlebt noch 2 EW (oder mehr)). Da hoffe ich doch lieber darauf, dass ich nur einen EW bekomme und damit ist das Attribut recht schwach. Sehr schade.

9. Anmerkungen:

Die Lehre ist, ähnlich wie die Lehre des Feuers, nicht schlecht, aber schlechter als andere Lehren. Somit wird man sie recht selten sehen, zumal ein Hexer mit MdT auch noch Zugriff auf die Lehre des Metalls hat, die in vielen Fällen einfach universeller einsetzbar ist.
 
1. Blaues Feuer des Tzeentch:
Wie bereits gesagt ist der Zauber gut gegen kleine Einheiten. Ich finde ihn aber auch nützlich um vielleicht noch ein paar Modelle aus einem Glied zu schießen um dem Gegner den +1 auf das Kampfergebnis im nächsten NK zu nehmen. Klappt natürlich nur schlecht mit Horden die noch 10 Mann breite Glieder haben.


2. Verrat des Tzeentch:
Gefällt mir auch sehr gut, obwohl ich diesen Zauber ein wenig speziell finde. Gegen ohnehin MW schwache Völker die auf "Buffs" durch ihre Obermacker angewiesen sind ist er allerdings Gold wert.


3. Rosa Feuer des Tzeentch:
Je nach erwürfelter Stärke ein potenziell sehr nützliches Werkzeug. Schablonen sind eh immer super und eine Fehlfunktion hat nicht einmal einen Nachteil. Macht Laune der Zauber.


4. Blitz des Wandels:
Super gegen Horden von schwerer Infanterie, oder Monster, oder schwerer Kavallerie, oder Kriegsmaschinen oder oder oder. Gegen leicht gepanzerte Ziele ist er weniger nützlich, bringt aber durch seine Speerschleuderregel noch genug Schadensoutput mit um das zu kompensieren.


5. Magie stehlen:
Mein absoluter Liebling bei der Tzeentchmagie. :-D Ein Zauber des Gegners stört dich massiv? Schwups und er kann vielleicht gegen ihn selbst eingesetzt werden. Einfach nur herrlich. Komplexität ist auch niedrig und damit ein super zauber für einen defensiven Magier.

6. Tzeentchs Feuersturm:
Eine Schablone...was soll ich dazu sagen? Wenn dann bitte die große Schablone aber dafür sollte es schon ein Meisterhexer sein bei der Komplexität. Das einzig blöde ist hier diesmal die variable Stärke. Eine 5 Zoll,Stärke 1 Schablone juckt keinen Zwerg.Eine 5 Zoll,Stärke 6 Schablone lässt sie aber zittern.

7. Höllentor:
Ich finde die abschwächung zur letzten Version gut. Erschien mir doch ein wenig over the top. Dafür ist sie jetzt immer noch eine Massenvernichtungswaffe(bei gutem Würfeln der Stärke,Anzahl der Treffer). Kann aber auch nur großes gefuchtel mit wenig Action sein. Wer allerdings weiß das er die Magiehoheit hat oder erringen wird kann den gerne einpacken.

8. Lehrenattribut - Segen der Magie:
Wie bereits gesagt. Bei einer 6 freut man sich, werden es aber mehr nervt der Kontrollverlust.

9. Anmerkungen:
Tzeentch ist einfach meine Lieblingschaosgottheit. Von daher stören mich die Neuerungen der Zauber nicht. Die Tzeentchmagie hat ein großes Potenzial Schaden auszuteilen, hinterlässt aber bei dem ein oder anderen ein flaues Gefühl. Wer nicht gern auf Risiko setzt oder den die Warpflammenregel stört wird mit dieser lehre nicht glücklich. Ich mag sie und falls der Gegner mutiert und sich regeneriert, was solls! Nach der Schlacht wird er falls er nicht doch schon tot ist von seinen eigenen Kumpels umgebracht weil er jetzt so komische Tentakel überall hat ;-) win win Situation