8. Edition [Magiewoche 1] Lehre von Athel Loren

1.Baumsänger:
Das Wälder praktisch niemanden mehr aufhalten und der Gegner dem entsprechend öfter reinläuft, nen ganz netter Schadesspruch. Leider ist das Baumschieben aus dem selben Grund eher unerheblich. Allgemein aber halt zu Abhängig vom Gelände und dem Gegner.

2. Zorn des Waldes:
Kurze Reichweite und höhere Komplexität als normal für W6 Treffer S4. Steht der Gegner in der Nähe von nem Wald ist es ganz, aber halt wieder wie beim Baumsänger.

3.Schutz des Waldes:
Guter Spruch. Gegen Gegner ohne Fernkampf natürlich weniger toll. Zu beachten ist, dass der Geländeteil gilt bis die Einheit in den Nahkampf kommt, nicht bis nur bis zur nächsten Magiephase.

4.Geisterkrieger:
Oh nein, Angst oder Entsetzen! Sollte zufällig nen Julisonntag im Winter sein und der Himmel nach Pudding schmecken, könnte das was ausmachen.

5.Ariel's Segen:
Falls der Gegner Guten Beschuss hat, ist es nett auf nem großen Block Schützen. Ansonsten krankt der Spruch daran das unsere Einheiten zu klein sind um davon wirklich zu profitieren oder eben Waldgeister sind und damit schon nen Rettungswurf haben. Ansich guter Spruch, nur in der falschen Armee.

6.Ruf der Wilden Jagd:
Ganz netter Spruch. Kann schon was machen, auch wenn 11+ für +1A ODER 2W6 Bewegung schon recht hoch ist. Wenn man damit nen Angriff plant sollte es allerdings nen Flankenangriff sein, so das man keinen Gegenangriff riskiert. Zwischen Zauber schaffen, nicht gebannt bekommen und der Zufallsbewegung kann sonst zuviel schief gehen.

7.Anmerkungen:
Selbst wenn man nur die Guten hat, sind die Sprüche zu situationsabhängig um Druck aufzubauen, meist gibt es mit der kompletten Lehre höchstens 2 interessante Sprüche pro Runde. Dafür ist nen Stufe 4er zu schade. Beim Stufe 2er hat man einfach ne sehr hohe Chance keinen brauchbaren Spruch zu bekommen. Vorallem wenn man nen Stufe 4er mit Bestien/Lehren hat, der die Würfel ohnehin wegsaugt.
 
1.Baumsänger:
Bei geringer Komplexität lässt sich ein Wald bewegen. In der 6. und 7. Edition war dies (besonders in Kombination mit dem Zusatzwald) sehr wertvoll: Gegnerische Einheiten konnten zuverlässig ausgebremst werden und auch schon mal komplett aus dem Spiel genommen werden.
In der jetzigen Edition ist dieser Effekt nicht mehr ganz so stark. Interessant ist, dass R&F-Einheiten ihre Standhaftigkeit im Wald verlieren. Hier kann durch einen geschickten Angriff die Einheit im unpassenden Moment erwischt werden. Versucht der Gegner dieses Problem zu umgehen, in dem er den Wald umgeht, ist der Effekt ähnlich jenem, den wir in den beiden früheren Editionen hatten.
Die Alternative lautet, den Spruch als Schadenszauber zu verwenden. Das kann interessant sein, wenn eine kleine Einheit mit durchschnittlichem RW das Ziel ist. Gegen große Einheiten sind die möglichen Verluste aber meist zu vernachlässigen.
Besonders in der zweiten Variante lohnt sich der Einsatz des Zaubers nur, wenn der Zauberer bereits alle anderen wichtigen Sprüche gesprochen hat und wenn nur ein Energiewürfel eingesetzt wird: Für eine Handvoll Treffer einen Kontrollverlust zu riskieren lohnt nicht. Allerdings muss dann mit dem einen Würfel mindestens eine 3 erzielt werden, da sonst die Konzentration des Zauberers gestört wird. Daher der Ratschlag, ihn erst zu sprechen, wenn sonst nichts mehr gezaubert werden soll.

2. Zorn des Waldes:
Für eine leicht erhöhte Komplexität bekommt man eine leicht verbesserte Version der Baumsänger-Schadensvariante. Angesichts der Zauber der neuen Edition wirkt dieser fast wie ein schlechter Witz. Auch, da hier schon fast über den Einsatz zweier Würfel nachgedacht werden muss, sofern der Zauberer eine niedrige Stufe hat.
Die Verstärkung gegen Ziele, die sich in der Nähe eines Waldes befinden, macht den Zauber leider auch nicht sehr viel attraktiver. Vereinzelt mag er nützlich sein - haben muss man ihn nicht.

3.Schutz des Waldes:
Eine eigene Einheit behandelt jedes Gelände als offen. Auch wenn das Gelände in der neuen Edition weniger bremst, ist hier doch die Möglichkeit für die ein oder andere Überraschung gegeben. Besonders das "offen" ist interessant, da es eine eigene Geländekategorie ist und daher keine Tests für Gefährliches Gelände verlangen sollte.
Gesprochen werden muss der Zauber fast zwangsläufig mit zwei Würfeln.

4.Geisterkrieger:
Eine Einheit erhält die Sonderregel Angst (bzw. Entsetzen, wenn Angst schon vorhanden war). Dank der ganzen Psycho-Immunitäten und der AST-Sonderregel gilt für diesen Zauber ebenfalls: Vereinzelt mal nützlich, aber sicher nichts, was ständig zum Einsatz käme. Gegen MW-schwache Armeen können Dryaden damit nochmal einen netten Schub bekommen. Allerdings fordert der Zauber zwei Energiewürfel um einigermaßen sicher gesprochen zu werden.

5.Ariel's Segen:
Einer eigenen Einheit (auch im Nahkampf) wird Regeneration verliehen. Absolut nützlich um z.B. einen Block Schrate weiter zu stabilisieren. Denkbar als Ziel ist aber praktisch jede Einheit, die dringend auf dem Feld bleiben soll. Zwei Energiewürfel sind notwendig.

6.Ruf der Wilden Jagd:
Eine eigene Einheit bekommt in der Magiephase eine zusätzliche zufällige Bewegung, die als Nahkampfangriff gilt, sofern sie in Kontakt führt. Alternativ erhält eine kämpfende Einheit einen Attackenbonus. Beides nett bis sehr nützlich. Einziges Manko ist, dass die Einheit nach dem sie Ziel des Zaubers wurde nicht mehr schießen darf, was besonders für den Baummenschen interessant gewesen wäre. Das der Zauber aber wenigstens drei Energiewürfel fordert dämpft das Vergnügen. Auch muss bei der Zielauswahl nachgedacht werden: Kampftänzer mit Todesstoß-Tanz sind sicher ein attraktives Ziel. Ebenso Schrate oder Dryaden, aufgrund der starken bzw. zahlreichen Attacken. Besonders die Bonus-Attacken profitieren von der Zahl kämpfender Modelle im ersten Glied (da hintere Glieder, mit Ausnahme monströser Infanterie (Schrate!), auf eine einzelne Zusatzattacke limitiert sind).

7.Anmerkungen:

Die Lehre von Athel Loren stammt aus einer früheren Edition. Im Vergleich zu den neuen Lehren ist sie kaum attraktiv, auch wenn Zauber wie Ariels Segen und Ruf der Wilden Jagd nicht uninteressant sind. Aufgrund ihrer niedrigen Komplexitäten lassen sich die Zauber aber gut von einem kleinen Zaubersänger sprechen. Sofern man diesen nicht zu teuer macht, kann er eine nette Ergänzung sein. Wirklich zuverlässig ist er aber nicht: Dazu ist die zufällige Zauberauswahl dann doch zu problematisch. Ein teurer Zauberweber ist hingegen mit Leben oder Bestien besser bedient.
Auf 3000 Punkte kann man ihn mitnehmen. Z.B. als Banncaddy, damit der Zauberweber bei einem Kontrollverlust die magische Defensive nicht komplett mit in den Untergang reißt. Außerdem kann er kanalisieren. Die Zauber die er erhält, sollte man dann eher als nettes Gimmick betrachten.
 
Baumsänger
Der Zauber ist stark Situation abhänig muss man leider Sagen, anderer Seits kann ihn jeder Baummensch den Zauber auf die 3+ Wirken, finde die Schaden variante schon hart eine Einheit kann ihrgenwo auf der Karte in einem Wald stehen und bekommt 5 treffer der Stärke 5 ab. Die Wald verschiebungs Variante bringt mit maximal 4 Zoll reichweite bei den Großenblöcken überhaupt nichts mehr da die Mehrheit der Einheit im Wald stehen muss damit sie nicht standhaft ist wenn der Gegner euch nicht den gefallen tut sich genau neben einen Wald zu stellen und ihr glück bei würfeln habt wird das wohl eher nichts.

Zorn des Waldes
Ein nicht ganz so Situationsabhäniger Zauber wie Baumsänger dafür aber teurer und hat eine geringe Reichweite.

Schutz des Waldes
Der Spruch ist interessant gegen Imperium,Bretonen,Orks&Goblins halt jede Armee die nicht magische Belagerungswaffen besitzten aber ansonsten eher nicht zu gebrauchen.

Geisterkrieger
Kann vorallem gegen Goblins interessant werden da diese Angst vor Elfen haben und diese sich zu Entsetzen steigert, ansonsten wegen Immun gegen Psychologie und Armestandarte auch eher uninteresant.

Ariels Segen
Ist bei Gegnern die viele Magisch Attacken haben interessant wenn aber dazu noch Feuer ins Spiel kommt auch wieder hinfällig.

Ruf der Wilden Jagt
Der Spruch kann gegen Armeen mit Belagerungsmachinen interessant sein um Einheiten in den Nahkampf zu retten kann wenn man noch als Waldelf in den Nahkampf will

Anmerkung
Die Zauber sind zu Situation abhänig hoffe im Grunde auf 2 Sachen Lehren Atribut " beim Erfolgreichen wirken eines Zaubers ensteht ein 6Zoll großer Wald, sollte sich der Zauberer schon in einem Wald befinden wächst dieser ensprechend das hält bis zur nächsten Magiephase des Magiers an" und den "Mondstein der verborgenen Pfade hätte ich gern als Zauber.