1.Baumsänger:
Bei geringer Komplexität lässt sich ein Wald bewegen. In der 6. und 7. Edition war dies (besonders in Kombination mit dem Zusatzwald) sehr wertvoll: Gegnerische Einheiten konnten zuverlässig ausgebremst werden und auch schon mal komplett aus dem Spiel genommen werden.
In der jetzigen Edition ist dieser Effekt nicht mehr ganz so stark. Interessant ist, dass R&F-Einheiten ihre Standhaftigkeit im Wald verlieren. Hier kann durch einen geschickten Angriff die Einheit im unpassenden Moment erwischt werden. Versucht der Gegner dieses Problem zu umgehen, in dem er den Wald umgeht, ist der Effekt ähnlich jenem, den wir in den beiden früheren Editionen hatten.
Die Alternative lautet, den Spruch als Schadenszauber zu verwenden. Das kann interessant sein, wenn eine kleine Einheit mit durchschnittlichem RW das Ziel ist. Gegen große Einheiten sind die möglichen Verluste aber meist zu vernachlässigen.
Besonders in der zweiten Variante lohnt sich der Einsatz des Zaubers nur, wenn der Zauberer bereits alle anderen wichtigen Sprüche gesprochen hat und wenn nur ein Energiewürfel eingesetzt wird: Für eine Handvoll Treffer einen Kontrollverlust zu riskieren lohnt nicht. Allerdings muss dann mit dem einen Würfel mindestens eine 3 erzielt werden, da sonst die Konzentration des Zauberers gestört wird. Daher der Ratschlag, ihn erst zu sprechen, wenn sonst nichts mehr gezaubert werden soll.
2. Zorn des Waldes:
Für eine leicht erhöhte Komplexität bekommt man eine leicht verbesserte Version der Baumsänger-Schadensvariante. Angesichts der Zauber der neuen Edition wirkt dieser fast wie ein schlechter Witz. Auch, da hier schon fast über den Einsatz zweier Würfel nachgedacht werden muss, sofern der Zauberer eine niedrige Stufe hat.
Die Verstärkung gegen Ziele, die sich in der Nähe eines Waldes befinden, macht den Zauber leider auch nicht sehr viel attraktiver. Vereinzelt mag er nützlich sein - haben muss man ihn nicht.
3.Schutz des Waldes:
Eine eigene Einheit behandelt jedes Gelände als offen. Auch wenn das Gelände in der neuen Edition weniger bremst, ist hier doch die Möglichkeit für die ein oder andere Überraschung gegeben. Besonders das "offen" ist interessant, da es eine eigene Geländekategorie ist und daher keine Tests für Gefährliches Gelände verlangen sollte.
Gesprochen werden muss der Zauber fast zwangsläufig mit zwei Würfeln.
4.Geisterkrieger:
Eine Einheit erhält die Sonderregel Angst (bzw. Entsetzen, wenn Angst schon vorhanden war). Dank der ganzen Psycho-Immunitäten und der AST-Sonderregel gilt für diesen Zauber ebenfalls: Vereinzelt mal nützlich, aber sicher nichts, was ständig zum Einsatz käme. Gegen MW-schwache Armeen können Dryaden damit nochmal einen netten Schub bekommen. Allerdings fordert der Zauber zwei Energiewürfel um einigermaßen sicher gesprochen zu werden.
5.Ariel's Segen:
Einer eigenen Einheit (auch im Nahkampf) wird Regeneration verliehen. Absolut nützlich um z.B. einen Block Schrate weiter zu stabilisieren. Denkbar als Ziel ist aber praktisch jede Einheit, die dringend auf dem Feld bleiben soll. Zwei Energiewürfel sind notwendig.
6.Ruf der Wilden Jagd:
Eine eigene Einheit bekommt in der Magiephase eine zusätzliche zufällige Bewegung, die als Nahkampfangriff gilt, sofern sie in Kontakt führt. Alternativ erhält eine kämpfende Einheit einen Attackenbonus. Beides nett bis sehr nützlich. Einziges Manko ist, dass die Einheit nach dem sie Ziel des Zaubers wurde nicht mehr schießen darf, was besonders für den Baummenschen interessant gewesen wäre. Das der Zauber aber wenigstens drei Energiewürfel fordert dämpft das Vergnügen. Auch muss bei der Zielauswahl nachgedacht werden: Kampftänzer mit Todesstoß-Tanz sind sicher ein attraktives Ziel. Ebenso Schrate oder Dryaden, aufgrund der starken bzw. zahlreichen Attacken. Besonders die Bonus-Attacken profitieren von der Zahl kämpfender Modelle im ersten Glied (da hintere Glieder, mit Ausnahme monströser Infanterie (Schrate!), auf eine einzelne Zusatzattacke limitiert sind).
7.Anmerkungen:
Die Lehre von Athel Loren stammt aus einer früheren Edition. Im Vergleich zu den neuen Lehren ist sie kaum attraktiv, auch wenn Zauber wie Ariels Segen und Ruf der Wilden Jagd nicht uninteressant sind. Aufgrund ihrer niedrigen Komplexitäten lassen sich die Zauber aber gut von einem kleinen Zaubersänger sprechen. Sofern man diesen nicht zu teuer macht, kann er eine nette Ergänzung sein. Wirklich zuverlässig ist er aber nicht: Dazu ist die zufällige Zauberauswahl dann doch zu problematisch. Ein teurer Zauberweber ist hingegen mit Leben oder Bestien besser bedient.
Auf 3000 Punkte kann man ihn mitnehmen. Z.B. als Banncaddy, damit der Zauberweber bei einem Kontrollverlust die magische Defensive nicht komplett mit in den Untergang reißt. Außerdem kann er kanalisieren. Die Zauber die er erhält, sollte man dann eher als nettes Gimmick betrachten.