1. Strom der Fäulnis:
Stellt mich bei Stufe 2- magiern manchmal vor ein Reichweitenproblem, hält aber Störeinheiten mit wenig Widerstand wie z. B. Schwarze Reiter von der Einheit des Zauberers fern. Ist natürlich gut gegen 20mm- Base- Einheiten mit wenig Widerstand, man muss den Gegner dafür aber ausmanövrieren, da Marsch+ Schablone meist auch Angriffsdistanz ist. Kann wegen Direktschadenszauber leider nicht im Nahkampf angewendet werden. Note 2
2. Miasma der Pestilenz:
Gerade bei dem mal des Nurgle lohnt es sich das Kampfgeschick des Gegners runterzuschrauben. Chaoskrieger mit Mal des Nurgle werden im Nahkampf so nicht selten nur auf die 6 getroffen. Initiative zu senken lohnt sich gerade gegen Elfen. Hochelfen dürfen den Trefferwurf nicht mehr wiederholen und Dunkel- bzw. Waldelfen-Wilde Jagd bekommt auch vorher was um die spitzen Ohren, bevor sie zuschlagen. Auch gegen anderes Chaos gut.
Ach ja: Chaostrolle leben auch auf, wenn sie plötzlich auf die 3+ treffen ^^ und zusammen mit dem Gegner zuschlagen. Note 1
3. Klingen der Fäulnis:
Macht gerade mit der Kombi only Hw+Schild und 2 Hw bei Kriegern Sinn. Barbaren brauchens höchstens in 40er Hw+Schild Spaßblocks. Ist nach meiner Liste der am wenigsten nützliche Zauber, da wir eigentlich guten Zugriff zu hoher Stärke haben und Gift wenig Effekt hat. Note 2-3
4. Fluch des Aussätzigen:
Genial... gerade in Kombination mit der Heimsuchung. Ansonsten können Einheiten auch gebufft werden ( Trolle ^^). Besser als der Counterpart in der Lehre der Schatten oder des Lebens wegen Vielseitigkeit. Macht die Lehre des Tzeench wieder spielbar, obwohl ich auch mal gerne 3W6 Feuerbälle auf W1-2- infanterie holze. Note 1
5. Ekelerregende Heimsuchung:
unglaublich fies mit dem vorherigen Zauber, immernoch gemein ohne ihn. Gegner mit Würfelpech und Elfen hassen ihn. Note 1
6. Fleischlicher Überfluss:
Man muss für diesen Zauber den Gegner gut einschätzen können, außer man ist bereits im Nahkampf. Flammenattacken können durch das eigene wählen umgangen werden. Trolle werden besser... Einheiten mit Waffen die beide Hände benötigen werden besser geschützt. Insgesamt sehr billig, für das was er kann. Note 1
7. Seuchenwind:
Ich mag Magiewirbel eigentlich nicht. Er ist aber unter den bestehenden gerade wegen des Fluches der Aussätzigen am brauchbarsten. Macht aber einzeln immernoch gut Schaden. Note 2
8. Lehrenattribut - Faulig aufgedunsen:
Passiert recht selten und macht bei Magier auf Dämonischem Reittier beim ersten mal nichts (außer beim Meisterhexer), ist aber mit Glück (und vielen erfolgreichen Zaubern) verbunden eine gute Möglichkeit, aus einem Magier einen Tank zu basteln. Taktisch besonders für Dämonenprinzen brauchbar. Note 1
9. Anmerkungen:
Insgesamt sehr ausgeglichen mit Offensivem und Defensivem Potential, manchmal im selben Zauber (Miasma, Fluch). Krieger des Chaos profitieren zudem mit den meisten verfügbaren Einheiten von fast allen Zaubern. Offensiv im Fernkampf 3/ 7 Zaubern aber mit nur gesamt guter Effizienz :Note 2. Offensiv im Nahkampf 3/7 mit insgesamt mehr als guter Effizienz Note 1-2. Defensiv im Fernkampf 2/7 mit ebenfalls mehr als guter Effizienz Note 1-2 (Feuer kann den Überfluss meist umgehen) Defensiv im Nahkampf 3/7 Zauber mit sehr guter Effizienz Note 1
Sehr gerechte Zauberkosten
Sehr gut verteilte Einsatzgebiete der Zauber, alles ist möglich bis auf Bewegungsbeeinflussung/ Zauberbeeinflussung. Mit Stufe 4 magier kann ich mir meist alle mit Note 1 versehenen Zauber erwürfeln.
Bin sehr zufrieden damit. Ein bisschen fehlt mir der Fluff. Ich mochte irgendwie die Beschreibungen des alten Armeebuches sehr gerne, gerade beim Regen der Fäulnis.