8. Edition [Magiewoche 3]: Lehre des Slaanesh

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Morr

Die Sense
21. Juli 2010
8.726
1
53.873
Lubmin - M-V
Hallo zusammen,

wir machen weiter mit dem Herren der Lust und seiner sehr interessanten Magielehre. 😉

SlaaneshSymbol.jpg

1. Grundzauber: Peitsche des Slaanesh: W6 Treffer mit S3 und im Fall eines Verlustes nicht marschieren, für eine recht niedrige Komplexität und bei guter Reichweite.
2. Höllisches Kreischen:
Für alle Feinde in 18" einen Paniktest, bei niedriger bis moderater Komplexität und moderater Reichweite.
3. Hysterische Raserei:
Für eine beliebige Einheit Raserei und W6 Treffer S3 pro Spielzug, Bleibt im Spiel, mit moderater Komplexität und guter Reichweite.
4. Verlockende Trugbilder:
Eine Feindeinheit muss zu einem ausgewählten Punkt in ihrer Sichtlinie marschieren, Bleibt im Spiel, durchschnittliche Komplexität, gute Reichweite.
5. Aura der Ergebenheit:
Angst/Entsetzen für eine befreundete Einheit und Gegner müssen einen MW-Test machen, bevor sie attakieren dürfen, bei noch durchschnittlicher Komplexität und moderater Reichweite.
6. Ekstatische Krämpfe:
Ein Widerstandstest für eine ganze feindliche Einheit, pro Patzer ist ein LP weg, ohne Rüstungs- und/oder Rettungswürfe, bei leicht gesteigerter Komplexität und einer guten Reichweite.
7. Lehrenattribut:
Keins.
 
Vorab: Ich habe hier zwischen Sehr gut und Gut geschwankt, habe mich aber dann doch für zweiteres entschieden, da die Lehre gegen die meisten W4 Völker nur halb so gut ist. 🙁

1. Recht speziell. Wird weggetauscht, wenn irgendmöglich. Nicht marschieren ist für NK-lastige Armeen natürlich recht mies, aber diese haben meist auch W4. Daher meist nur gegen Umlenker und Opfereinheiten gut, die man so von den eigenen Truppen fernhalten kann.

2. Ebenfalls sehr speziell. Gegen Oger habe ich damit schon ganze Spiele gewonnen, gegen Echsen oder Elfen bringt es statistisch hingegen gar nichts.

3. Sehr geiler Spruch, wenn man sich feindliche Schützen zur Brust nehmen will, da diese entweder direkt in den NK rennen oder zumindest Treffer abbekommen. Ab und zu auch für eigene Krieger (mit Schilden) nicht schlecht, da man eh nur auf 5+ verwundet und diese gegen Magie eben noch einen 3+ RW haben. Kann mit etwas Glück das Banner der Wut ersetzen.

4. Sehr interessanter Spruch, da man sich effektiv einen zusätzlichen Umlenker zaubert. Wenn man einen Punkt an der eigenen Spielfeldkante (oder einer der Seitenkanten) genau am Rand des Sichtbereiches der Einheit markiert muss sie einem die Flanke zudrehen... :devil:

5. Angst und Entsetzen sind in der 8. Edi nicht besser geworden, der MW-Test ist allerdinngs interessant. Auch den tausche ich weg, wenn möglich.

6. Der beste Zauber der Lehre. Gegen alles mit 1LP und einem Widerstand bis zu 4 einfach ein Traum. Bei Elfen ist (rein statistisch) einfach mal die halbe Einheit weg (WL, SM, PG, SG, Hexen, Henker, ...),bei Skinks sogar 2/3 🙂 Da die Kohorte nun immer mehr gespielt wird, lohnt es sich mMn den Spruch gegen Echsen mitzunehmen. Bei W4 ist es zwar "nur" 1/3 der Einheit, aber wenn von 50 Saurussen auf einmal 16 umkippen, macht das trotzdem Spaß 🙂

7. Leider, leider...