8. Edition [Magiewoche 7]: Lehre des Himmels

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    10

Morr

Die Sense
21. Juli 2010
8.726
1
53.873
Lubmin - M-V
Hallo zusammen,

wir wollen mit dieser Magiewoche zum Abschluss kommen. Danke für eure bisherige Mitarbeit 😉

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Grundzauber: Schneesturm: Ein Fluchzauber, der auf die 7+ (10+) der eine Feindeinheit in 24" (bzw. 48") mit -1 auf Trefferwürfe und -1 MW verflucht.
1) Harmonische Konvergenz:
Ein Unterstützungszauber, der auf die 6+ (12+) eine befreundete Einheit in 24" (bzw. alle in 12") Treffer-, Verwundungs- und Rüstungswürfe von1 wiederholen lässt.
2) Windstoß:
Ein Geschosszauber, der auf die 7+ (14+) eine Feindeinheit in 24" W3+1" (bzw. W6+2") vom Zaubernden wegstößt und W6 Treffer mit S3 verursacht, sollte das Ziel in Kontakt mit anderen Einheiten, Gebäuden oder unpassierbarem Gelände kommen (unbewegliche Ziele erleiden nur die Treffer).
3) Unheilvoller Nachtwind:
Ein Fluchzauber, der auf die 10+ (20+) eine Einheit in 24" (bzw. alle in 12") Umkreis zwingt alle Treffer-, Verwundungs- und Rüstungswürfe von 6 zu wiederholen.
4) Urannons Donnerkeil:
Ein Geschosszauber, der auf die 10+ (13+) w6 Treffer mit S6 mit einer Reichweite von 24" (bzw. 48") gegen ein einzelnes Ziel verursacht.
5) Komet von Casandora:
Auf die 12+ (24+) wird irgendwo auf dem Spielfeld ein Marker platziert, zu Beginn jeder folgenden Magiephase wird ein W6 geworfen. Bei 1-3 passiert nichts und es wird ein weiterer Marker auf den Punkt gelegt, bei 4+ schlägt der Komet ein. In einem Umkreifs von 2W6", +1" erleiden alle Einheiten 2W6 Treffer, +1 Treffer pro Marker, mit S4, +1S pro Marker. Einmal erfolgreich gewirkt, kann diesr Zauber nicht mehr gebannt werden. Die größere Version beginnt mit 2 Markern und addiert bei jeder 1-3 zwei statt einem Marker.
6) Kettenblitz:
Ein Direktschadenszauber, der auf die 15+ W6 Treffer mit S6 und 24" Reichweite verursacht. Wenn der Schaden abgehandelt wurde, wir ein W6 geworfen. Bei einer 3+ wird ein weiteres Ziel in 6" Umkreis um das vorherige getroffen. Dies setzt sich solange fort, bis eine 1 oder 2 geworfen wird, oder es keine legalen Ziele mehr gibt.
7) Lehrenattribut:
Tosende Himmel: Feindliche Einheiten mit der SR Fliegen erleiden zusätzlich zu allen anderen Auswirkungen eines Zaubers, der sie direkt zum Ziel hat, W6 Treffer mit S4.
 
Dann fange ich auch gleich mal an, da ich die Lehre am kommenden Samstag auf dem Drachenkrieger-Turnier einsetzen werde und bisher nur begeister von ihr bin.

Grundzauber: Den habe ich eigentlich nur, wenn ich Windstoß erwürfle. Dann ist er aber trotzdem sehr gut, vor allem gegen beschussstarke Armeen kann man den auch gerne mal ertauschen.
1) Immer gerne gesehen. 1en wiederholen ist für Chaosritter, Moloche, Helden u.ä. einfach toll. Vor allem für die Komplexität. Die große Stufe brauche ich eigentlich nie.
2) Den tausche ich immer gegen den Grundzauber. Ich will in den NK und ich habe bisher noch keine Situation erlebt, in der sich der Zauber für meine KdC gelohnt hätte. Bei anderen Armeen sieht dies aber ganz anders aus.
3) Auch sehr gerne genommen. Gerade für Truppen mit Gft und/oder Todesstoß ist das die Pest 😀 Die große Variante habe ich aber noch nie durchbekommen ...^^
4) Sehr nett. Gegen fliegende Umlenker (Harpyen, Gargoyles, Todesgeier, Pegasusritter, etc.) einfach genial.
5) Mein persönlicher Lieblingszauber, den ich gerne auch mal mit der großen Version versuche zu kniffeln. Das man ihn nicht mehr Bannen kann ist einfach purer Luxus.
6) Auch sehr schön. Er springt bei mir zwar maximal 1x weiter, aber auch das lohnt sich meist schon.
7) Ganz netter Nebeneffekt. Gegen fliegende Umlenker werden die Zauber damit richtig richtig gut, aber ansonsten machen W6Treffer S4 meist keinen Unterschied.
 
Grundzauber: joa interessant aber nicht der punkt um diese Lehre zu Spielen sehe es aber wie Morr besser als die 2^^
1. Der haubtgrund für diese Lehre mMn^^ ich finde die Offensieve und Deffensive Power dieses Spruchs geil.
2. Will nicht sagen dass der Zauber keine Berechtigung hat aber nicht in unserer Armee auch wenn es Situationen geben kann in den man ihn braucht aber dass ist unwarscheinlich^^
3. Kommt auf Platz 3 im Allgemeinen aber gegen gift und /oder Todesstoß auf 2^^ Einfach ein unheimlich gemeiner Zauber!
4. Ähnlich blöd wie die 2 wobei für umlenker brauchbar (im Vergleich zum Grundzauber Feuer oder Tzeenth schlecht^^)
5. Hammer habe ich mit meinen Echsen schon geliebt! Gegen fast alles gut. Absoluter Angestzauber für viele
6. Joa ganz gut aber wieder im vergleich zu anderen Lehren nicht so meins da nur w6 Treffer. Im erst nur bedingt gegen Monster, Umlenker und Minieinheiten einzusetzen und das auf die 15+? Ja mit Überspringen aber das machts nur mit Glück wirklich gut.

Alles in allem eine Gute Lehre und falls ich mal kein Tzeenth spiele meine erste Wahl für den Stufe 4Magier.