Mal wieder 1750 für's Turnier

Jin-Joh

Blisterschnorrer
14. Juli 2006
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Nachdem meine alte Liste mit 2 Moshpits nicht auf Begeisterung gestoßen ist hab ich mich nochmal hingesetzt. Die alte hat zwar ganz gut geklappt aber Turniererfahrung ist bei mir Mangelware (bisher 2 ^^).

*************** 2 HQ ***************
Lord Commissar, 1 x Power fist, Carapace armour
- - - > 95 Punkte
Ab in die Vet's und bei Möglichkeit in Nähe eines Waffenteamtrupps sich einen abcampen.

Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Regimental standard, 3 x Veteran with Meltagun
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Storm Troopers, 2 x Meltagun, Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter -> 55 Pkt.
- - - > 160 Punkte

5 Storm Troopers, 2 x Meltagun, Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter -> 55 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad, Forward Sentries, 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon, 3 x Veteran with Plasma gun, Veteran Sergeant
- - - > 165 Punkte
Camper! ^^

Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Commissar, Power weapon -> 115 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon -> 70 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon -> 70 Pkt.
+ Heavy Weapons Squad, 3 x Autocannon team -> 75 Pkt.
+ Heavy Weapons Squad, 3 x Laser cannon team -> 105 Pkt.
- - - > 540 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
2 Armoured Sentinels, 2 x Lascannon, Smoke launchers
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Exterminator, Lascannon -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Demolisher, Heavy flamer -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Auf größere Entfernung jedenfalls deutlich beschussstärker als die alte. Zu mehr hat die Erfahrung noch nicht gereicht.
Was gibt's sonst noch dran zu meckern?
 
wow ich erkenne viel von meiner Truppe wieder^^

Ohne den Zug und stattdessen mit Straflegionen und Harker spiele ich fast genauso momentan.

Das mit dem Lordkommissar und dem Campen ist durchaus ziemlich dankbar und gehört für mich in die "Daumen hoch"-Sparte.

Dir fehlen (wie mir momentan auch) die schweren Flamer bei den Chimären.
Ansonsten musste halt gucken, wie gut du mit einem einzelnen Gewalthaufen zurechtkommst. Den Rest kenne ich ziemlich gut, und mag es auch^^
 
Wenn der Kommissar mit den Veteranen campen soll, braucht er keine Plattenrüstung...Gib ihm lieber nen Bolter mit, damit er auf die selbe Reichweite wie der Trupp schießen kann. Die Energiefaust ist auch nur bedingt sinnvoll, die würde ich lieber dem Sergeant des Trupps geben, damit sie nicht pickbar ist.
Die Energeiwaffen der Sergeanten finde ich auch nicht so sinnvoll, da die Trupps nicht in den Nahkampf sollten. Wenn der Kommissar eine hat, okay, aber alle Truppführer?
Die Melter sind icht schlecht, aber ich sehe Probleme in deiner Liste gegen Massenarmeen. Schwere Bolter anstelle der Maschinenkanonen würden da schon etwas abhilfe schaffen.
Ich würde nebenbei die Sentinels einzeln spielen. Dann kannst du sie auch auf unterschiedliche Ziele feuern lassen, falls einer schon ausreicht.
Mit den Änderungen würden dann auch einige Punkte übrig bleiben, hab jetzt nicht gerechnet, wie viele. Da ließe sich aber bestimmt noch was einrichten.
 
Nochmal zu den einzelnen Trupps, da die offenbar nicht 100%ig verstanden wurden.

Gardisten:
Flankende/Scoutende/Infiltreirende Chimäre mit Meltern drin. Mach's nach Veteran! Das können die zwar (Creed, Harker); aber nicht für 160 Punkte. Dazu kommt, dass wenn Veteranen aussteigen müssen, ein Flammenwerfer reicht und im Schnitt sind 7 Mann Gyros (bei Gardisten 2). Und Veteranen mit Plattenrüstung kosten schon wieder 15 Puntke mehr (sind aber auch punktend).
Ich sag nicht, dass Harker nichts taugt aber die Gardisten haben schon ihren Zweck.

Lordkommi:
Den ICF-"Trick" kennt hier offenbar nicht jeder. UCM werden seperat von den Modellen attakiert, die in direktem Basekontakt mit ihnen stehen. Sprich: Ohne Basekontakt ist er erstmal "unsterblich". Man stellt ihn also so, dass der Gegner ihn nicht oder nur schwer chargen kann ('impossible charge'). Beim Nachrücken stellt man ihn dann an einen Regular (und weit weg von irgendwelchen E-Fäusten). Dank Defensivgranaten hat der Angreifer garnicht mal so viele Attacken und der/die Regular(s), der/die neben dem Kommi stehen dürfen erstmal durch KG5 RW4+ durch, was die nicht so ohne weiteres schaffen. Im Gegenzug scheppern 3 KG5 S6 Attacken entgegen. "Gewöhnliche" Marinetrupps haben gegen sowas keine Chance. Ne zweite E-Faust beim Sarge wäre allerdings wasWert, da geb ich dir Recht. Aber das gute gute Geld... ^^

Sentinels:
Die sollen vor allem eines machen. Das Ziel, bei dem der Gegner denkt "Das kriegst du nie!" auf neutral setzen. 2 Läufer mit P12 und zP musst im Nahkampf erstmal kleinhacken (das kann nichtmal ne E-Faust zuverlässig). 2 einzelne Squads hab ich mir auch schon überlegt aber ist in Killpoint-Spielen haben die halt ihren Nachteil.

Die E-Waffen im Gewaltmob sind natürlich so ne Sache. Es ist übrigens egal ob beim Sarge oder Kommi (gleich teuer & gleich gut). Ganz ohne is doof und 3 rüstungsignorierende Attacken merkt man schon. Aber vll eine streichen für 2 Melterbomben oder 10 Kraks.
 
ne, so ganz gleich ist das nicht, ob Kommissar oder Sergeant die E-Waffe bekommt im Gewalthaufen: Wenn der MW beim ersten mal versaut wird, liquidiert der Kommissar die E-Waffe in Deinem Fall. Wenigstens eine Melterbombe sollte in Deinen Gewalthaufen rein, damit beim Panzerschock mit einem Serpent auch ja ein Volltreffer bei rausspringt (ist mit dem Melter eben nicht sicher, da der Schutzschirm den 2. W6 des Melters verhindert, was nicht bei der Melterbombe passiert (ist ja Nahkampf!).
Die Regimentsstandarte bei Typen, die mit Meltern feindliche Panzer ausschalten sollen, ich bin da nicht so überzeugt von. Die rasen doch meist eh vor und holen sich den gepanzerten Abschaum...
Für die Punkte bekäme man auch noch andere Dinge (ich würde ja den Sentinels noch Raketen spendieren, damit sind die noch ein wenig widerstandsfähiger oder könnten mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit einem Panzer in der Flanke packen)
@MrG: MK-Trupps aufgeben und dafür HB mitnehmen? Schlechter Vorschlag, die MK ist deutlich flexibler und für die 0,5 Treffer mehr mit HB pro Base bekommst Du bei Dosen die schlechtere Verwundung hin als bei MK. Ausserdem: Autokill von W3 Typen (Eldar sollen sowas ja haben)
 
ich würde eine E-Waffe rausnehmen für 2 Melterbomben. In den Nahkampf mit Autos willste meist eh nicht, sondern eher Trupps binden. die Melterbomben sind halt zum einen Abwehrmittel für panzerschockende Autos und zum zweiten Gelegenheitswaffen, falls der Landraider schon lahmgelegt wurde durch Melter aber noch nicht geplatzt ist.