Mal wieder ein "wie erweitere ich mein Starterpaket am besten"-Thread

Gleep

Hintergrundstalker
Moderator
28. September 2013
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Hallo zusammen,

ich habe mich jetzt durchgerungen noch ein kleines Kontingent Imperiale Armee zu starten. Ziel soll es sein auf 1250 Punkte Bier & Brezel Niveau zu kommen. Wobei spaßig zu spielen über effektivität stehen soll. Ich mag generell Infanterie, Artillerie und alles was so ein klein wenig Spielerei ist (zum Beispiel Psioniker). Spielen will ich erstmal grob nach CAD. Formationen sind eher nebensächlich.

An Modellen habe ich bisher die Cadian Defense Force.

Jetzt meine Frage: wie erweitere ich, so dass ich relativ brauchbar (und nicht ganz so kosteneffizient*) in Richtung der 1250 Punkte komme? Welche Einheiten sollte ich auf jeden Fall in meinem Pool haben?

Ich bin mir nicht so sehr sicher, ob sich die Start Collecting Box lohnt. Die Ersparnis scheint vor allem in dem einen Schwere Waffen Trupp und dem Komissar zu liegen. Stocke ich da am Besten mit Cadianischen Stoßtruppen auf und mit wievielen sollte ich da am besten rechnen?



Gruß,
Gleep


*wenn die Armee nachher zu viel Spaß macht, kommt das Kostenintensiv sowieso...
 
Einheiten die man "auf jeden Fall" benötigt sind schwer einzuschätzen, wenn man nicht weiß welchen Spielstil man berücksichtigen soll.

Zum Anfang würde ich dir auf jeden Fall zu Veteranen raten. Zwei mal zehn Veteranen mit drei Spezialwaffen in Chimäre/Valküre/Vendetta sind nie Verkehrt. Ich würde allerdings dazu raten sie Mobil und günstig zu halten, weshalb ich die Chimäre am meisten empfehle. Diese bringt gleichzeitig noch schwere Waffen mit, was immer gut ist und spielt in die Anzahl der Modelle rein die du schon hast.

Also aus deinen schweren Waffenteams und Soldaten zwanzig Veteranen bauen (Die schweren Waffen der Waffenteams würde ich erstmal sammeln, lohnt sich mMn in Veteranentrupps weniger), eine weitere Chimäre zulegen (oder zwei falls du den Kommandotrupp auch Mobil spielen willst) und das ist dann schonmal eine nette kleine Truppe. Ich würde sie so spielen:
Astra Militarum: Kombiniertes Kontingent - 545 Punkte


*************** 1 HQ ***************


Company Command Squad
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- 2 x Veteran mit Granatwerfer
+ Company Commander
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 80 Punkte




*************** 2 Standard ***************


Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Exterminator
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 155 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 545
Um diese Liste spielen zu können benötigst du allerdings noch ne Menge Spezialwaffen. Du benötigst bei imperialen immer viele Spezialwaffen, also solltest du diese in deine Bestellungen mit einplanen. (Kromlech, Puppetswar, Victoria Miniatures... es gibt ne Menge non-GW Läden die schöne und relativ Preiswerte Spezialwaffen verkaufen)
Was jetzt noch dazu kommen soll bestimmt was du noch haben möchtest. Mehr Panzer oder mehr Infanterie? Flieger? Forgeworld Einheiten? Kosteneffizient oder Stilvoll?
Für eine mechanisierte Truppe würde ich die Box einfach nochmal kaufen und vier Trupps Veteranen mit Spezialwaffen in Chimäre spielen, dazu zwei bis drei Leman Russ (vielleicht als Panzerkommandeur spielen, der dann mit Pask als Upgrade im Punisher sitzt und den Exterminator als Schwadronskollegen dabei hat. Ist ne gute Kombo. ) und den besagten Companiekommandeur. Sähe dann so aus:
Astra Militarum: Kombiniertes Kontingent - 1170 Punkte


*************** 2 HQ ***************


Company Command Squad
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- 2 x Veteran mit Granatwerfer
+ Company Commander
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 80 Punkte


Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Punisher
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- Knight Commander Pask
+ - Leman Russ Exterminator
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Maschinengewehr
- - - > 390 Punkte




*************** 4 Standard ***************


Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Bulldozerschaufel
- - - > 160 Punkte


Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Bulldozerschaufel
- - - > 160 Punkte


Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Bulldozerschaufel
- - - > 190 Punkte


Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- Bulldozerschaufel
- - - > 190 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1170
Wenn du den Kompaniekommandeur in ne Chimäre setzt und ihm auch drei Mann mir Melter gibts sind sogar genau 1250.

Aber das wäre nur meine Idee zur Erweiterung. Du musst schon selber wissen was für eine Armee du haben möchtest.
 
Also der Start von POHL ist optimal was relativ viel Infanterie für wenig Geld angeht und es ist auch eine sehr solide Aufstellung, was die Schlagkraft angeht. Allerdings sehe ich deine Wünsche vom Anfang nicht so wirklich erfüllt. Es fehlt eben die Artillerie und die Spielereien. Außerdem sind 45 Mann in den Maßstäben der Imperialen Armee nun auch noch nicht so wirklich viel Infanterie und da es alles Veteranen mit Plasmawerfern oder Meltern sind, hast du da auch noch nicht so viel Abwechslung. Ich würde zwar nicht widersprechen, dass das der optimale Start ist, aber es ist dann eben nur der Grundstock von dem aus du erst auf das hin erweitern kannst, was du eigentlich willst.

Ersteinmal hast du mit den ganzen Waffenteams einen ganzen Haufen Mörser herumliegen. Mit zusätzlichen Bases und ein paar zusätzlichen Infanteriesten kannst du dir daraus schonmal etwas (sehr) leichte Artillerie zusammenstückeln, ohne noch viel Geld auszugeben. Ist schonmal nützlich gegen Infanterie, die nicht in ner Dose steckt. Überhaupt ist das Waffenteamset sehr gut Ausschlachtbar. Da du für Waffenteamtrupps aber nen Infanterie Zug brauchst, würden 2 Veteranentrupps zu normaler Infanterie umgewandelt werden und du könntest dir 2 Chimären sparen. An deren Stelle könntest du dann ein paar Artilleriepanzer kaufen.

Ist vermutlich teurer und nicht so spielstark, aber du hättest etwas mehr Abwechslung. Gerade wenn du noch nicht sicher bist, ob du dann bei der Armee bleiben willst, würde ich aber erstmal eine größere Vielfalt an Truppen empfehlen, damit du mehr als nur die Veteranen kennenlernst.

Vielleicht schaust du auch einfach mal hier im Marktbereich vorbei, ob nicht jemand eine fertige Armee abzugeben hat. Würde günstiger kommen und du musst nicht erst so viel Arbeit hineinstecken, bevor du spielen kannst.
 
Ich würde von den Mörsertrupps abraten. Obwohl ich selbst welche habe und sie wirklich schick sind setze ich die leider fast nie ein. Das Problem ist einfach das der verdammte Wyvern für 5 Punkte mehr einfach VIEL besser ist. (Setzte die Kiste zwar nicht ein weil er mir nicht gefällt aber gut ist er auf jeden Fall)

Also bau nur Mörsertrupps wenn du dir im klaren bist das die nichts reißen werden. Außer im besten Fall mit ObSec auf nem Ziel sitzen und so ungefährlich sind das der Gegner sie vergisst.

Mein Vorschlag für eine Armee mit Artillerie wäre:

Emperors Wrath Artillery Company kombiniert mit nem CAD bestehend aus Pask mit Begleitpanzer und Veteranen in Chimären. So hast du ne starke Artillerietruppe deren Panzer Befehle empfangen dürfen, starke Kampfpanzer und mobile Angriffstrupps. Wird aber wohl eher was für mehr als 1250 Punkte 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Du setzt Mörserteams selten ein, weil der Wyvern, den du nie einsetzt, besser ist? 😀
Strafarbeit: Setz mehr Mörserteams ein. 😉
Ja, der Wyvern ist ein übertriebenes Drecksding, aber die Mörser hat er eben schon in der Bitzbox und die drei Rundbases gibt es bei GW für 4€. Infanteristen braucht man eh immer Extra für Spezialwaffen und so. Notfalls stellt man eben zwei Normalos Base auf Base dazu. Der Wyvern kostet nunmal 44€ und ist hässlich wie die Nacht. Ich rate ihm auch nicht, dass er die Mörser primär bauen soll (er braucht ja Maschkans), sondern sie nur so nebenher ausschlachten soll.
Außerdem wurde nicht nach Effektivität gefragt, sondern nach Infanterie und cool. Und da sollten wir uns ja einig sein, dass beides auf Mörserteams zutrifft.
 
Streng regeltechnisch geht es natürlich nicht, aber das muss es auch gar nicht.
Du kannst ja die Waffe auf das passende Base kleben, es als das Waffenteammodell benutzen und zwei Infantristen als Bedienung daneben, die du in allen regeltechnischen Belangen ignorierst.
Die wenigsten werden da einen Einwand haben, weil es weder Vor- noch Nachteile für einen der Spieler mitsich bringt. Es nutzt halt nur GWs schlechte Gussrahmenverteilung aus.
 
@ Gandalf:
Das Modell des Waffenteams hat ein 60mm Base und auf dem sollte es auch stehen, wenn es Regelkonform sein soll.
Die Basegröße ist sehr wichtig. 60mm Modelle nehmen einfach mehr Platz weg. Es passen weniger in die Aufstellungszohne oder das Geländestück. 3 60mm Bases nebeneinander können auch ganz schön im Weg stehen. Im Nahkampf ist es auch wichtig, wie viele Gegner in Basekontakt kommen. Bei einer kleineren Base ist da natürlich weniger Platz. Nach den Regeln darf man keine kleineren Basegrößen verwenden, nur größere (bis auf ein paar Ausnahmen).
Das führt am Ende nur zu Streit, also würde ich einfach bei den Bases bleiben. Außerdem zählt es als ein Modell mit zwei Lebenspunkten, das sind verschiedene Regeln.

@ lastlostboy:
Wenn du die beiden Infanteristen einfach auf die Waffenteambase stellst, sollte es einfacher sein sie regeltechnisch zu ignorieren. Man kann ja sogar passende Ausspahrungen in die Waffenteambase einlassen, wenn man auf sowas steht. Und was ist bitte an der Gussrahmenverteilung schlecht? Mir hat sie viel Geld gespart.😉
 
Wenn du die beiden Infanteristen einfach auf die Waffenteambase stellst, sollte es einfacher sein sie regeltechnisch zu ignorieren. Man kann ja sogar passende Ausspahrungen in die Waffenteambase einlassen, wenn man auf sowas steht. Und was ist bitte an der Gussrahmenverteilung schlecht? Mir hat sie viel Geld gespart.
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Ich bin halt davon ausgegangen, dass man keine ungebasten Soldaten übrig hat.
Und ich persönlich würde den Teufel tun und anfangen die schwere-Waffen-Bases auszufräsen... 😀

Die Gussrahmenverteilung ist in sofern schlecht, dass GW da ja noch vier weitere Soldatenmodelle zupacken hätte können.
Dass es dann der dreifache Preis wäre ist ja etwas vollkommen anderes...
Wir reden ja nicht über eine Box, die grade so eben ihre Produktionskosten einbringt.

In der Annahme, dass man so baue wie GW das vorschreibt, ist die Gussrahmenverteilung schon ineffizienz.

macht es Sinn Infanterieplatoons zu bilden?
Taugen die Berater etwas?

Regimenter sind der einzige Weg "gewöhnliche" Soldaten einzusetzen. 😉
Sonst kommst du nur an Veteranen oder Scions.

Die Berater wiederrum sind ja nur für die Kommandotrupp der Kompanie (die HQ-Auswahl).
Und die bringen Teilweise schon nette Buffs mitsich, aber sind allesamt sehr situativ.
 
Danke für die weiteren Infos!

In dem Zusammenhang:
macht es Sinn Infanterieplatoons zu bilden?
Taugen die Berater etwas?
Meinst du einzelne Infanterietrupps eines Zuges zusammenlegen?
Wenn ja, dann in bestimmten Situationen. So genannte "Gewaltmobs" werden oft benutzt um Nahkämpfer des Gegners (große Dämonen z.B.) zu binden und damit effektiv aus dem Spiel zu nehmen. Mit einem Kommissar und/oder einem Priester sind diese Trupps nicht durch Moralchecks (verlorenen Nahkämpfe) zum fliehen zu bringen und binden damit sehr gut einzelne Modelle.
Für Nahkampftrupps hingegen sind sie eher schlecht geignet, da diese eine hohe Attackenzahl haben und sich schnell durch 30+ Mann durchprügeln.

Fazit:
Gegen Nahkämpfer mit wenigen Attacken, sind Gewaltmobs zu empfehlen. Gegen Einheiten mit hoher Attackenanzahl sind sie es nicht.


Zu den Beratern:

Der Artillerieoffizier ist so lala, für die Punktezahl ist die Schablone schon recht preiswert, aber dafür ist sie ungenau und der HQ Trupp ist nicht stabil genug um dauerhaft gefährlich zu sein.

Der Flottenoffizier sit für flankende/schockende Einheiten und Flieger sehr gut, da er dafür sorgt das deine Reserve früh im Spiel eintrifft. Solltest du auf schockende Gardistentrupps setzen, dann würde ich ihn mitnehmen. Ansonsten ist er (mMn) am besten für Alliierte geeignet.

Der Atropath ist mMn nach schwächste im Bunde, aber auch ein (relativ) billiger Psipunkt. Wenn du auf Psioniker setzt kann er ab und zu nützlich sein um einen Psipunkt mehr in die Liste zu quetschen, aber im allgemeinen würde ich da Primaris bevorzugen, da man diese anderen Trupps anschliessen kann um seine Psikräfte besser an bestimmten Orten einzusetzen.
Das kommt allerdings immer darauf an was man mit seinen Psionikern machen möchte.

Falls du interesse an Psionikern hast, kann ich dir gerne mal ein bisschen was dazu schreiben.
 
Der Atropath ist mMn nach schwächste im Bunde, aber auch ein (relativ) billiger Psipunkt. Wenn du auf Psioniker setzt kann er ab und zu nützlich sein um einen Psipunkt mehr in die Liste zu quetschen, aber im allgemeinen würde ich da Primaris bevorzugen, da man diese anderen Trupps anschliessen kann um seine Psikräfte besser an bestimmten Orten einzusetzen.
Das kommt allerdings immer darauf an was man mit seinen Psionikern machen möchte.

Falls du interesse an Psionikern hast, kann ich dir gerne mal ein bisschen was dazu schreiben.
Der Astropath ist das Irrwitzigste, was das AM an Psionik im Preis-/Leistungsverhältnis aufbringen kann!
(Abgesehen vllt von der Psi-Division aus dem Cadia Supplement.)
Schon allein der Psipunkt für 25 Punkte schlägt Eldar Runenleser, die 35 ausgeben müssen und wäre es immer wert.
Aber das ganze wird davon getoppt, dass du auch noch zwei Kräfte bekommst, von der eine 'Psionisches Kreischen' ist! Gleichzeitig ist er der einzige Psioniker des AM der an 'Psionisches Kreischen' kommen kann. Oder 'Unsichtbarkeit'.
Und um da noch einen oben drauf zu setzen kommt das neue (Vorab-)FAQ und sagt 'Psionisches Kreischen' braucht keinen Trefferwurf, was den niedrigen BF vollkommen vernachlässigbar macht. Wenn du also in Nähe der Front bist, um die Befehle an deine Truppen zu verteilen, dann kann 'Psionisches Kreischen' den Schadensoutput des Trupps vervielfachen. Wenn du hinten bleibst kann 'Unsichtbarkeit' - so du sie hast - deine Fahrzeugschwadronen nahezu unverwundbar machen.
 
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