Regelwerk
Ich habe jetzt einen Entwurf eines Regelwerkes für Malals Exilanten zusammengestellt. Es handelt sich dabei um eine dämonische Legion, die Malal den anderen Göttern "gestohlen" hat. Sämtliche normalen Armeelisteneinträge bleiben erhalten. Es gelten zusätzlich folgende Regeln:
-Alle Punktkosten steigen um 2 (normale) bzw 5 (Charaktermodelle) Punkte
-bei Spielen bis 1500 Pkt. entfällt die 25%-Beschränklung für Helden
-Alle Modelle unterliegenHass für alle Einheiten der Tiermenschen, Krieger des Chaos und Dämonen des Chaos
-Modelle, die schon Hass besitzen, erhalten ewiger Hass
-Modelle einer bestimmten Gottheit (zB. Zerfleischer für Khorne), erhalten Raserei gegen Modelle der gleichen Gottheit (zB. Krieger mit Mal des Khorne, Zerschmetterer, Blutdämonen, etc.)
Herolde:
-als Reittier nur Renegatenwölfe (Bluthunde mit Sonderregeln für Malal)
-wenn Zauberer, dann muss Lehre des Malal verwendet werden
-normale Regeln für das Anschließen an Einheiten
Dämonenprinz des Malal:
+45 Pkt
-Kosten für zauberei normal
Eine Exilantenarmee darf kein namhaftes CM aus dem Armeebuch erhalten.
Dämonengeschenke:
-CM dürfen normal entsprechend ihres Eintrages Geschenke erhalten.
-Jedes CM muss eines der folgenden Geschenke erhalten:
Racheschwur 30 Pkt.
-Todesstoß gegen alle Modelle, die es durch Sonderregeln für Malal hasst
Mordlust 50 Pkt.
-Das Modell erhöht sein KG auf den Wert seines MW
Parasitum 75 Pkt.
-Alle gegnerischen Modelle in direktem Kontakt verlieren ihre im Profil angegebenen Sonderregeln. Volksspezifische Sonderregeln (zB dämonisch) sowie "Schlägt immer zuletzt zu" werden nicht betroffen.
Haiköpfig 40 Pkt.
-Herausforderungen durch dieses Modell müssen immer angenommen werden. Vor dem eigentlichen Kampf werfen beide Spieler 1W6. Ist der Wurf des Dämonenspielers höher, so reduziert sein Gegner sein KG um 1.
Vielgliedrig 45 Pkt.
-+1 A und darf immer parieren.
Ikonen:
Echsenkopfikone: 70 Pkt.
-Die Einheit unterliegt der Sonderregel kaltblütig
Ikone des geteilten Schädels: 100 Pkt.
-Wenn eine gegnerische Einheit in 12" Ziel eines nützlichen Zaubers wird, oder die Einheit mit dieser Ikone Ziel eines schädlichen zaubers ist, wirf einen W6. Bei 5+ wirkt der Effekt auch auf diese Einheit bzw. alle feindlichen Einheiten in 12"
Lehre des Malal:
1.) Parasitismus 7+
-Der Gegner verliert W3 Bannwürfel. Der Dämonenspieler erhält ebenso viele Energiewürfel hinzu.
2.) Malals Hammer 9+
-Geschosszauber, 18"
-Effekt: 2W6 Treffer S3. Für jede Wunde wirf 1W6. Bei einer 6 erleidet der Zaubernde einen Treffer der Stärke 2.
3.) Revolte 11+
-Ziel: KERNeinheit des Gegners in 18"
-Führt sofort Angriff auf enthaltene Charaktermodelle aus, als wären diese eine eigenständige Einheit in der Front. Die Einheit attackiert zuerst!
-Falls keine Charaktermodelle enthalten sind, führt die Einheit sofort einen Angriff auf die nächste nicht-Kerneinheit ihrer eigenen Seite durch. Die angegriffene Einheit darf nur annehmen. Am Ende der Nahkampfrunde wird der Nahkampf gelöst und der Zauber endet.
4.) Schicksal teilen 11+
-Ziel: Nahkampf in 12"
-Bleibt im Spiel; Für jeden Gewinnpunkt des Kampfergebnisses erleidet jede Einheit der Gewinnerseite einen Treffer der Stärke 4. Hält an, solange der Nahkampf dauert.
Bsp.: Eine Einheit Zerfleischer kämpft gegen 2 Einehiten Speerträger. Die Speerträger gewinnen den Nahkampf um 4. Jede Einheit Speerträger erleidet also 4 Treffer der Stärke 4. Würden die Zerfleischer zB um 3 gewinnen, würden sie 3 Treffer der Stärke 4 erleiden.
5.) Einsamkeit 12+
-Ziel: eine gegnerische Einheit auf dem Feld
-Bleibt im Spiel; Die Einheit (inklusive Charaktermodelle) hat den Moralwert des Modells mit dem geringsten MW in der Einheit. Die Einheit erhält keinen der folgenden Boni:
-Inspirierende Gegenwart des AST
-MW anderer Modelle (General)
-"Achtung, Sir!"
6.) Jeder für sich! 14+
-Ziel: gegnerische Einheit (auch im Nahkampf) in 18", bleibt bis zur nächsten Magiephase des Dämonenspielers
-falls Ziel im NK:
-keine Gliederboni, kein Bonus für Flanke
-Bonus für Rücken auf +1 gesenkt
-falls Ziel NICHT im NK:
-verliert alle Boni für Musiker und Standarte
-kein "Achtung, Sir!"
-Wenn die Einheit einen angriff ansagt, muss sie einen Moralwerttest bestehen oder bewegt sich W3 Zoll nach vorne. Die angegriffene Einheit darf normal Stehen&Schießen
Revolte, Einsamkeit und Jeder für sich haben keinen Einfluss auf Truppen, die Immun gegen Psychologie sind!
Soweit hab ich das bis jetzt. Für Anregungen, Kritik und Kommentare wäre ich dankbar. Ich werd das demnächst auch mal mit nem GW-Mitarbeiter und ein paar Spielern bequatschen.