Steampunk [Malifaux] Bad Things Happen

Joghurt

Aushilfspinsler
01. Januar 2010
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Erst mal herzlich Willkommen zu meinem ersten Schlachtbericht überhaupt.
Wir sind ein kleiner Haufen von Spielern, die kürzlich mit Malifaux angefangen haben. Ich möchte jetzt nicht im Detail darauf eingehen was genau Malifaux ist. Wenn ihr nähere Informationen dazu braucht, dann schaut hier im Forum in den entsprechenden Tread oder z.B. in den sehr gelungen Armeeaufbau von Vermillion.
Ich persönlich spiele die Arcanists und Guild und werde primär darüber berichten.

Warum ausgerechnet Malifaux?

Weil dieses Tabletop einfach genial ist.

Warum Schlachtberichte?
Es ist wie mit jedem Tabletop, man braucht etwas Zeit um rein zu kommen. Durch die Aufarbeitung von den Spielen erhoffe ich mir einen größeren Lerneffekt. Die ersten Spiele haben gezeigt, dass durch bloßes zerstören von Modellen kein Blumentopf zu gewinnen ist. Das liegt an der einzigartigen Missions- und Crewzusammenstellung. Vielleicht kann ich als Nebeneffekt den ein oder anderen für dieses System begeistern. Ich werde etwas „denglisch“ benutzen, da ich nicht alle Begrifflichkeiten eindeutschen möchte.

So das war es auch schon, los geht’s mit dem ersten Bericht:

Spiel Nr. 1 [50SS] Arcanists vs. Neverborn

Crewvorstellung

Arcanists

Ramos(Master) – Upgrades: Combat Mechanic, Electric Summoning
Howard Langston (Enforcer) – Upgrade: Imbued Energies
Rail Golem (Enforcer) – Upgrade: Bleeding Edge Tech
Arcane Emissary (Enforcer) – Upgrade: Arcane Conflux
Large Arachnid (Minion)
Soulstone Miner (Minion)

Ramos ist einer der besten Beschwörer in Malifaux – Stichwort Spinnenflut. Da ich dieses Konzept jetzt schon mehrmals ausprobiert hatte, wollte ich mal was komplett anderes mit ihm aufstellen. Grundidee an dieser Aufstellung war, drei richtig harte Nahkampfbrocken dem Gegner ins Gesicht schieben, die er kaum ignorieren kann. Dabei sollte Ramos primär heilen, die Electric Creation ins Spiel bringen und eventuell 2-3 Spinnen. Da ich hier aber auf jeden Fall einen Engpass mit den „Scrap Markern „ bekommen werde, war das beschwören von Spinnen nur als Bonus zu betrachten.

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Neverborn
Dreamer(+4SS Master) – Upgrades: Dreams of Pain, Tantrum, Restless Dreams
2x Daydream (Totem)
Coppelius (Enforcer) – Upgrade: On Dreaming Wings
3x Stitched Toghether
Insidious Madness

Mein Mitspieler hatte also den Dreamer am Start, wobei das auch erst das dritte Spiel mit ihm war. Ein Fehler bei den Upgrades des Dreamers war leider drin (2 Limited Upgrades benutzt), was erst im Nachgang aufgefallen ist, dass war jetzt aber nicht weiter schlimm.Die Grundidee geht Richtung Beschwörung, wobei der Dreamer einfach extrem flexibel ist.

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Spielparameter


Aufstellung:
Standard Deployment

Strategie: Reckoning (töte min 2 Modelle pro Zug um 1 VP zu erhalten)
Schemes:
Arcanists – Breakthrough und Power Ritual (Marker legen in die gegnerische
Aufstellungszone und Marker legen in die Spielfeldecken)
Neverborn – Protect Territory und Power Ritual (Marker legen mindestens 6 Zoll von der eigenen Aufstellungszone und beschützen, und Marker legen in die Ecken)

Beide haben wir die Schemes auf gedeckt, um am Ende des Spiels den Siegpunkt mehr kassieren zu können.


Kurz noch grob zur Erklärung für Leute, die damit überhaupt nichts anfangen können:
Von der Strategie erhält man maximal 4 Siegpunkte und gilt für beide Spieler. Die Schemes kann jeder Spieler verdeckt aussuchen und ist pro Schemes maximal 3 Siegpunkte wert. D.h. man kann in Summe 10 Siegpunkte erreichen. Wer am Ende mehr hat ist der Sieger.

Spiel


Da bei Malifaux immer abwechselnd die Figuren aktiviert werden, gehe ich nur auf die Highlights ein bzw. gebe einen Gesamtüberblick, sonst würde das im Detail den Rahmen sprengen.

Aufstellung:
Siehe Bild

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Zug 1

Die Arcanists: beginnen und im Prinzip „verkacke“ ich es gleich mal richtig im Zug 1. Ich platziere die beschworene Electric Creation falsch, sodass meine eigenen Modelle Schaden bekommen nachdem die Creation platzt, läuft. Naja, immerhin habe ich den ersten „Scrap Marker“ im Spiel.
Was aus meiner Sicht aber viel schwerer wiegt ist, dass mein Howard Langston gleich mal 8 Schaden eingeschenkt bekommt. Damit ist er quasi fast tot. Ansonsten gehen die meisten AP (Action Points) fürs laufen drauf, zwei Schemes Marker werden auch noch platziert. Der Soulstone Miner betritt die Spielfläche am Ende der Runde.
Die Neverborn: laufen auch etwas durch die Gegend und lassen auch zwei Schemes Marker fallen. Die Daydreams und der Dreamer selber pushen zwei Stitched fleißig nach vorne, sodass zwei Stitched 6 Zoll an Howard Langston ran kommen. Die Zaubern fleißig auf ihn drauf und Knüppeln ihn fast tot. Hier hatte ich auch nicht auf dem Schirm, dass ich nicht von Hard Cover profitiere, obwohl ich direkt davor stand. Die Stitched haben einen Zauber der ordentlich Schaden macht, aber nicht als „Projektil“ zählt, was jeden Bonus durch eventuelles Gelände quasi ignoriert.

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Zug 2

Die Neverborn: fangen diesmal an und es kommt wie es kommen musste. Er aktiviert den ersten Stitched und knippst meinen Howard Langston aus. Ansonsten wird fleißig gepusht und gewalkt, der Dreamer verzieht sich hinters Haus und beschwört Lelu ohne „Slow Condition“. Lelu haut etwas auf den Soulstone Miner, bekommt ihn aber nicht kaputt, während Coppelius fleißig Schemes Marker platziert. Die Insidious Madness geht Richtung meines Schemes Marker in der Ecke. Der letzte Stitched knüppelt fast meinen Rail Golem raus.
Die Arcanists: was für ein Schock für mich. Howard ist Tot ohne auch nur irgendwas gemacht zu haben. Das hatte ich mit dem Kerl auch noch nie. Immerhin schaffe ich es im Gegenzug mit meinem Arcane Emissary einen noch nicht aktivierten Stitched zu zerfetzen. Das dümmste kommt aber noch. Mit meinem Rail Golem will ich Locomotion casten, damit ich eine zusätzliche Walk Action generiere, um so den Charge auf den zweiten Stitched zu ermöglichen. Tja was passiert? Ich ziehe den Black Joker, geil. Cast fehlgeschlagen, keine Walk Action also und damit auch nicht in Charge-Reichweite. Verstecken ist nicht möglich, also laufe ich halt zweimal direkt auf den Stitched zu. Der Stitched drückt mir dank Fast Condition auch gleich mal ordentlich Schaden in den Golem rein. Wenigstens schafft es Ramos drei Spinnen zu beschwören, plus eine Electric Creation. Die Wuseln dann alle wild durch die Gegend.

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Zug 3

Die Arcanists: können zum Glück anfangen. Der Rail Golem macht einen Charge auf den Stitched vor ihm, haut ihn um und macht etwas Schaden auf den zweiten. Damit hat er wenigstens etwas mehr gemacht wie Howard. Ramos kann zwei weitere Spinnen beschwören und vor allem Lelu mit seinem Electrical Fire wegzaubern. Erstes Highlight in diesem Zug war die Electric Creation. Die läuft und zündet ihre Selbstzerstörung und reißt den letzten Stitched, sowie den letzten Daydream mit in den Tot. Zweites Highlight war der Large Arachnid. Der läuft gemütlich zu Coppelius, enfernt einen Schemes Marker von ihm für lau und haut zur Belohnung mit lauter + auf die Flips auf ihn drauf. Alleine mit dieser 0 Aktion quasi den zweiten Zug von Coppelius negiert. Ansonsten rennen die kleinen Spinnen wild durch die Gegend. Mein Arcane Emissary zieht sich an den Soulstone Miner per Magnetism ran, was den Miner zerstört. Da dieser aber sowieso an der Poison Condition drauf gegangen wäre, war das nicht weiter schlimm. Dann läuft er noch zweimal, um im nächsten Zug den Dreamer zu erreichen.
Die Neverborn: der letzte Stitched haut meinen Rail Golem weg. Ohje, zu dem Zeitpunkt war Howard und Golem vom Tisch und er hatte dafür gerade mal zwei Stitched verloren, dass sah nicht gut aus für mich. Ich konnte das zwar während des Zuges wieder drehen, aber das saß erst mal. Der Dreamer verkrümelt sich weiter ums Haus und beschwört noch einen Alp. Coppelius haut etwas auf der Large Arachnid drauf, zerstört sie aber nicht. Wichtiger war, dass die Insidious Madness an meinen Schemes Marker in der Ecke ran kommt und diesen entfernen kann.

Diesmal gab es die ersten Siegpunkte von der Strategie:
Arcanists 1 Neverborn 0

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Zug 4

Die Arcanists: dürfen wieder anfangen und ich starte mit der Large Arachnid. Da diese fast tot war, wollte ich vorher unbedingt noch den gegnerischen Schemes Marker entfernen. Ansonsten muss ich sagen, dass ich in diesem Spielzug bezüglich Aktivierungsreihenfolge und Zielauswahl etwas cleverer hätte agieren können.

So sah das Zwischenzeitlich aus

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Er beschwört mehrere Modelle um seinen Dreamer. Die ich mit Ramos, einer überhitzenden Spinne und den Arcane Emissary aber komplett wieder raus nehme. Hätte ich mich hier mal nur auf den Dreamer konzentriert im nach hinein. Ich kann noch mit einer Spinne seinen Scheme Marker in der Ecke entfernen und einen eigenen platzieren.
Die Neverborn: beginnenmit dem Dreamer der gleich 2 Daydreams und einen Stitched beschwört. Hier hat er aber ziemliches Pech, da er mit seiner zusätzlichen Shoot Action auf die +4 Waking Condition kommen wollte, um den bösen Lord raus zu lassen. Tja, der Black Joker wird gezogen und nix war es. Coppelius haut die dicke Spinne um und läuft in Richtung meiner Aufstellungszone. Die Insidious Madness schafft es sich aus dem Nahkampf mit meiner Spinne zu lösen und einen Schemes Marker in der Ecke zu platzieren.

Siegpunkte
Arcanists 2 Neverborn 0

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Zug 5

Die Arcanists: schon wieder darf ich beginnen und Charge mit meinen Arcane Emissary den kleinen, süßen Dreamer, um die verpasste Gelegenheit von Zug 4 nachzuholen. Er schmeißt alles rein was er hat, um zu überleben, seine letzten zwei Soulstones sind damit auch weg. Da Ramos nicht mehr an den Dreamer ran kommt, versuche ich mit ihm die Insidious Madness irgendwie aus dem Spiel zu nehmen. Ein Magnetism und zwei walk Actions bringen mich zwar näher ran, es reicht aber nicht für ein Electrical Fire. So lasse ich per Uncontrolled Detonation meine eigene Spinne platzen und habe hier extremes Glück, da er den Black Joker zieht. So komme ich mit der verbliebenen Spinne an seinen Schemes Marker und kann diesen entfernen. Meine Spinnen in seiner Aufstellungszone legen fleißig Marker und versuchen irgendwie Lord Chompy Bits auf zuhalten.
Die Neverborn: der Dreamer flüchtet um die Hausecke, beschwört einen Daydream und endlich kann er den Lord auf die Welt los lassen. Der verhaut gleich mal meine kleine Spinne. Coppelius läuft in meine Ecke und platziert einen Schemes Marker.

Keiner punktet für die Strategie im diesem Zug. Es wird geflippt ob es einen weiteren Spielzug gibt und da liegt die 10, d.h. es geht in die 6 Runde.

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Zug 6

Der letzte Zug ist schnell erklärt. Coppelius läuft und legt einen weiteren Marker. Lord Chompy läuft einmal, verhaut meine Spinne, sagt mal kurz „Sleep, My Child“ und der Dreamer gräbt sich wieder aus. Ich komme mit nichts mehr an den Dreamer, sodass dieser gemütlich meinen Marker in der Ecke entfernen und einen eigenen Marker legen kann.
Meine verbliebene Spinne legt einen Marker in die Ecke meiner Aufstellungszone. Der Rest kann im Prinzip nichts mehr Relevantes beisteuern.
Es wird wieder geflippt, aber zu niedrig, Spiel ist also vorbei.

Ergebnis


Nach 6 Runden sieht es also wie folgt aus:

Arcanists: 6 (2 durch die Strategie, 3 für Breakthrough, 1 für Power Ritual)
Neverborn: 4
(0 durch die Strategie, 1 für Protect Territory, 3 für Power Ritual)


Fazit

Ein spannendes Spiel, auch wenn das Endergebnis das nicht vermuten lässt. Das ist aber typisch für Malifaux, man kann auch noch gewinnen, selbst wenn nichts mehr auf dem Tisch steht. Hätte seine Insidious Madness überlebt, wäre ich nicht an den Marker ran gekommen. Dann hätte es mindestens ein 6 zu 6 gegeben.Mir ging der Arsch ordentlich auf Grundeis, als in Zug drei mein Rail Golem das Feld verlassen musste, nachdem ich schon in Zug zwei Howard Langston verloren hatte.Meine Taktik ging nicht wirklich auf und ich musste mit Ramos doch wieder auf die Spinnenbeschwörung setzen. Zum heilen über die Combat Mechanic bin ich überhaupt nicht gekommen, dafür war in Zug 2+3 die chain activation ganz wertvoll. Ich denke ich werde diesem Upgrade auf jeden Fall noch eine Chance geben. Der Arcane Emissary war wie immer sehr solide und wird weiter getestet.

Lessons Learned


Nicht in Stitched Reichweite rennen in Zug 1, egal mit wem!
Geländeregeln beachten!

Zumindest einen 6 Zug mit einkalkulieren!


So, das war es von mir soweit.

In diesem Sinne
Bad Things Happen





 
Heute möchte ich über mein bisher schlimmstes Malifaux Spiel berichten. Das Ganze Spiel war, außer im Zug 1, eine einzige Frustration und dafür bin ich im Nachgang ziemlich dankbar. Was, dankbar wird sich jetzt der ein oder andere Fragen? Richtig gelesen, dankbar und ich werde erklären warum.
Das wird jetzt kein klassischer Spielbericht. Ich gehe nur auf gewisse Schlüsselszenen ein und fokussiere mich diesmal mehr auf das Fazit.

Spiel Nr. 2 [50SS] Guild vs. Resurrection

Crewvorstellung Guild:
C.Hoffmann (Master), Mechanical Adjutant, Ryle, Master Queeg, Rail Golem, Guardian, 2xWatchers

Ich bin also mit Hoffmann am Start. Seine Stärke liegt eindeutig darin, die Leute um ihn herum zu unterstützen bzw. zu verbessern. Die Liste sollte einiges abdecken können. Gute Nah-und Fernkampfoptionen und auch die „Schemes Runner“ sind nicht zu unterschätzen. Ein besonderes Augenmerk von mir lag dabei auf dem RailGolem. Ich hatte ein Spiel vorher die sogenannte „Howard Langston Missile“ unter Ramos (Arcansists) ausprobiert. Das hatte eingeschlagen wie eine Bombe, sodass ich etwas ähnliches mit C.Hoffmann und dem Rail Golem abziehen wollte.

Anhang anzeigen 342243

Crewvorstellung Resurrection:
Mc.Mourning (Master), Zombie Chihuahua, Sebastian, Flesh Construct, Necropunk, Nurse, Forgotten Marshal, Shikone, Guild Autopsy

Auf den ersten Blick erst mal nichts Spektakuläres in der Liste meines Gegners. Ziemlich Nahkampf orientiert und gute „Schemes Runner“ Optionen. Da ich aber bisher nur einmal gegen Mc.Mourning gespielt hatte, wusste ich nicht wirklich was da auf mich zurollt.

Anhang anzeigen 342244

Spielparameter – Gaining Ground 2017:
Aufstellung: Corner Deployment
Strategie: Guard the Stash
Schemes Guild: Frame for Murder, Hunting Party
Schemes Resser: Frame for Murder, Claim Jump


Die Startaufstellung sah dann so aus:

Anhang anzeigen 342245



Zug 1:
Alles läuft los bzw. es wird wild durch die Gegend gerannt, um sich für nächste Runde in Position zu bringen. Ich will unbedingt das meinen Rail Golem (rein)klatscht, aber kein Beifall. Gesagt getan. Der Golem darf sich zweimal bewegen, bekommt Nimble (zusätzliche walk-action) und auch noch die Fast-Condition (zusätzlicher action point). Der Guardian verpasst ihm auch noch die Defensive+2 Condition. Was soll also schon passieren wenn ich so ein Vieh nach vorne Peitsche mit Amor+2/Def-C+2? Ich rausche also im ersten Zug fast in die gegnerische Aufstellungszone rein. Dabei schaffe ich es aber gerade mal die Guild Autopsy zu zerstören und das Flesh Construct etwas zu ärgern. Das Ding hatte vorher Armor +2 bekommen. Außerdem realisiere ich erst dann richtig was das Flesh Construct so kann. 13 Lebenspunkt, Hard to Wound und die Möglichkeit sich wieder hoch zu heilen macht das echt zäh. Das Ganze für nur 6SS, einfach nur frech. Das war mein Zug, nur noch Mc.Mourning ist dran. Der macht halt was er so machen kann. Leute fleißig vergiften und ordentlich Schaden. Da gegen den Knaben keine Armor hilft tut das schon richtig weh. Dank der Defensive+2 Condition komme ich aber noch um das schlimmste rum, mir schwant aber nichts Gutes.

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Zug 2:
Der Zug beginnt für mich richtig bescheiden. Mein Gegner beginnt und Paralysiert mir den Rail Golem mit seiner Nurse. Weitere Details erspare ich mir an dieser Stelle. Das Ende von Zug 2 sah dann folgendermaßen aus:
Ich gehe auf 3:0 in den Siegpunkten und kann den Necropunk und Zombie Chihuahua weghauen, verliere dafür aber im Gegenzug den Rail Golem, einen Watcher und Master Queeg. Hätte ich hier etwas genauer überlegt und voraus geplant wäre es in diesem Zug 2:0 für mich gestanden. Dafür wäre ich im dritten Zug auf 6:1 gegangen. Aber wie heißt es so schön....“hätte, hätte Fahrradkette“...

Zug 3-5:
Im Zug 3 stirbt bei mir Ryle und der Guardian. Ich schaffe es ab diesem Zeitpunkt nicht mehr, auch nur ein einziges Modell von ihm raus zu nehmen. Von den Siegpunkten her steht es nach Runde 3 noch 4:2 für mich. Im Zug 4 verliere ich dann den Rest, d.h. Hoffmann, Mechanical Adjutant und der letzte Watcher. Es steht dann 4:4 und im letzten Zug kann er in Ruhe zwei weitere Siegpunkte einfahren.
Mc.Mourning geht als Sieger vom Platz mit einem Endstand von 4:6

Fazit:
Was für ein krasses Spiel. Ich spiele Malifaux jetzt seit gut 1,5 Jahren und bin zum ersten Mal komplett aufgeraucht worden. Das Ganze innerhalb von 4 Spielzügen. Ich hätte direkt danach am liebsten vor Frust in die Tischplatte gebissen. Dieses Gefühl kennt bestimmt jeder nach einer verlorenen Partie, in der er so richtig was ins Gesicht bekommen hat. Das hält bei mir natürlich nicht lange an, vor allem da wir direkt danach in die Spielanalyse eingetaucht sind. Es kamen so viele Spielfehler zu Tage, dass ich Rückblickend dankbar für diese Partie bin. Aus diesem einen Spiel nehme ich mehr Erfahrung mit wie aus den letzten 20. Aber was heißt das konkret?

1. Keine Ausreden
– ich habe mich teilweise dabei erwischt wie sich eine Ausrede nach der anderen in meine Gedanken geschlichen hat. Ein paar Beispiele dazu:
- Mc.Mourning bietet genau die richtigen Antworten auf Armor....
- Heute sind meine „Kartenflips“ aber unterirdisch.....
- Oh wie schön, du hast schon wieder den entscheidenden Initiative - Flip verloren (so wie letzte Runde auch)....

Alle diese Sachen sind tatsächlich so gelaufen, aber das bringt dir am Spieltisch absolut nichts darüber zu grübeln. Das lenkt einfach nur ab, man ärgert sich und macht Fehler.

2. Kenne deinen Gegner
– hätte ich mir minimal Zeit genommen 2-3 Dinge nachzulesen wäre das Spiel komplett anders gelaufen. Ein großer Vorteil von Malifaux ist es, das keine Crew immer genau gleich aussieht, zumindest ist das in meinem Spielerkreis so. Alleine die Art wie die Missionen zustande kommen, zwingt einen dazu gewisse Anpassungen vorzunehmen. Mittlerweile sind bei uns fast alle Fraktionen vertreten und die Modellanzahl wächst beständig an. Da hat man nicht immer den Überblick, zumal ich nicht den Eindruck habe das es komplett unnütze Modelle gibt. Da ich selber zwei Fraktionen spiele habe ich manchmal schon mit meiner Crew- aufstellung/zusammenstellung zu kämpfen. Trotzdem sollte man sich immer einen kleinen Eindruck vom Gegner verschaffen oder vom Mitspieler zumindest erklären lassen was so abgehen könnte. Ich hatte gegen Mc.Mourning vor über einem Jahr 1-mal gespielt und ihn als nicht gerade überragend in Erinnerung. Was der Junge aber so abziehen kann, vor allem in Kombination mit Sebastian , ist schon ziemlich ...hm...nennen wir es mal „giftig“.


3. Passe deine Strategie an
– ihr kennt das vielleicht. Ihr habt im Kopf diese eine Strategie geplant und wollt die auch unbedingt durchdrücken. In meinem Fall sollte der Rail Golem unbedingt im ersten Zug beim Gegner einschlagen. Das alleine die Grundidee, eine reine Nahkampftruppe frontal mit einem einzelnen Modell anzugehen, vielleicht nicht die beste ist liegt in der Nachbetrachtung auf der Hand. Dazu kommen dann die Sachen wie - quasi alles hat Hard to Wound, eine menge Gift, er ignoriert Armor und die Nurse lungert da auch noch rum. Im ersten Zug hätte ich stattdessen alles in Ryle pumpen sollen. Der Junge hat eine richtig starke Fernkampfoption. Ich wäre mit ihm auf 4-5 Schussattacken gekommen in Runde 1. Selbst wenn dann nichts vom Tisch geht stehe ich lange nicht so exponiert da. Das ganze in Runde zwei wiederholen, je nachdem wie mein Gegner reagiert hätte und es entwickelt sich ein komplett anderes Spiel. Jede Crew hat seine Schwächen. Man sollte diese erkennen und seine Strategie entsprechend anpassen, egal wie „super,mega awesome“ seine eigenen Ursprungsideen waren.


Das war jetzt viel allgemeines und auch offensichtliches Bla,Bla, ich weiß. Ich war jetzt aber etwas in Schreiblaune und ein bisschen mehr Malifaux Präsenz hier im Forum kann nicht schaden. Das System als ganzes ist einfach überragend.


In diesem Sinne
Bad Things Happen