Erst mal herzlich Willkommen zu meinem ersten Schlachtbericht überhaupt.
Wir sind ein kleiner Haufen von Spielern, die kürzlich mit Malifaux angefangen haben. Ich möchte jetzt nicht im Detail darauf eingehen was genau Malifaux ist. Wenn ihr nähere Informationen dazu braucht, dann schaut hier im Forum in den entsprechenden Tread oder z.B. in den sehr gelungen Armeeaufbau von Vermillion.
Ich persönlich spiele die Arcanists und Guild und werde primär darüber berichten.
Warum ausgerechnet Malifaux?
Weil dieses Tabletop einfach genial ist.
Warum Schlachtberichte?
Es ist wie mit jedem Tabletop, man braucht etwas Zeit um rein zu kommen. Durch die Aufarbeitung von den Spielen erhoffe ich mir einen größeren Lerneffekt. Die ersten Spiele haben gezeigt, dass durch bloßes zerstören von Modellen kein Blumentopf zu gewinnen ist. Das liegt an der einzigartigen Missions- und Crewzusammenstellung. Vielleicht kann ich als Nebeneffekt den ein oder anderen für dieses System begeistern. Ich werde etwas „denglisch“ benutzen, da ich nicht alle Begrifflichkeiten eindeutschen möchte.
So das war es auch schon, los geht’s mit dem ersten Bericht:
Spiel Nr. 1 [50SS] Arcanists vs. Neverborn
Crewvorstellung
Arcanists
Ramos(Master) – Upgrades: Combat Mechanic, Electric Summoning
Howard Langston (Enforcer) – Upgrade: Imbued Energies
Rail Golem (Enforcer) – Upgrade: Bleeding Edge Tech
Arcane Emissary (Enforcer) – Upgrade: Arcane Conflux
Large Arachnid (Minion)
Soulstone Miner (Minion)
Ramos ist einer der besten Beschwörer in Malifaux – Stichwort Spinnenflut. Da ich dieses Konzept jetzt schon mehrmals ausprobiert hatte, wollte ich mal was komplett anderes mit ihm aufstellen. Grundidee an dieser Aufstellung war, drei richtig harte Nahkampfbrocken dem Gegner ins Gesicht schieben, die er kaum ignorieren kann. Dabei sollte Ramos primär heilen, die Electric Creation ins Spiel bringen und eventuell 2-3 Spinnen. Da ich hier aber auf jeden Fall einen Engpass mit den „Scrap Markern „ bekommen werde, war das beschwören von Spinnen nur als Bonus zu betrachten.
Anhang anzeigen 317100
Neverborn
Dreamer(+4SS Master) – Upgrades: Dreams of Pain, Tantrum, Restless Dreams
2x Daydream (Totem)
Coppelius (Enforcer) – Upgrade: On Dreaming Wings
3x Stitched Toghether
Insidious Madness
Mein Mitspieler hatte also den Dreamer am Start, wobei das auch erst das dritte Spiel mit ihm war. Ein Fehler bei den Upgrades des Dreamers war leider drin (2 Limited Upgrades benutzt), was erst im Nachgang aufgefallen ist, dass war jetzt aber nicht weiter schlimm.Die Grundidee geht Richtung Beschwörung, wobei der Dreamer einfach extrem flexibel ist.
Anhang anzeigen 317102
Spielparameter
Aufstellung: Standard Deployment
Strategie: Reckoning (töte min 2 Modelle pro Zug um 1 VP zu erhalten)
Schemes: Arcanists – Breakthrough und Power Ritual (Marker legen in die gegnerische Aufstellungszone und Marker legen in die Spielfeldecken)
Neverborn – Protect Territory und Power Ritual (Marker legen mindestens 6 Zoll von der eigenen Aufstellungszone und beschützen, und Marker legen in die Ecken)
Beide haben wir die Schemes auf gedeckt, um am Ende des Spiels den Siegpunkt mehr kassieren zu können.
Kurz noch grob zur Erklärung für Leute, die damit überhaupt nichts anfangen können:
Von der Strategie erhält man maximal 4 Siegpunkte und gilt für beide Spieler. Die Schemes kann jeder Spieler verdeckt aussuchen und ist pro Schemes maximal 3 Siegpunkte wert. D.h. man kann in Summe 10 Siegpunkte erreichen. Wer am Ende mehr hat ist der Sieger.
Spiel
Da bei Malifaux immer abwechselnd die Figuren aktiviert werden, gehe ich nur auf die Highlights ein bzw. gebe einen Gesamtüberblick, sonst würde das im Detail den Rahmen sprengen.
Aufstellung: Siehe Bild
Anhang anzeigen 317103
Zug 1
Die Arcanists: beginnen und im Prinzip „verkacke“ ich es gleich mal richtig im Zug 1. Ich platziere die beschworene Electric Creation falsch, sodass meine eigenen Modelle Schaden bekommen nachdem die Creation platzt, läuft. Naja, immerhin habe ich den ersten „Scrap Marker“ im Spiel.
Was aus meiner Sicht aber viel schwerer wiegt ist, dass mein Howard Langston gleich mal 8 Schaden eingeschenkt bekommt. Damit ist er quasi fast tot. Ansonsten gehen die meisten AP (Action Points) fürs laufen drauf, zwei Schemes Marker werden auch noch platziert. Der Soulstone Miner betritt die Spielfläche am Ende der Runde.
Die Neverborn: laufen auch etwas durch die Gegend und lassen auch zwei Schemes Marker fallen. Die Daydreams und der Dreamer selber pushen zwei Stitched fleißig nach vorne, sodass zwei Stitched 6 Zoll an Howard Langston ran kommen. Die Zaubern fleißig auf ihn drauf und Knüppeln ihn fast tot. Hier hatte ich auch nicht auf dem Schirm, dass ich nicht von Hard Cover profitiere, obwohl ich direkt davor stand. Die Stitched haben einen Zauber der ordentlich Schaden macht, aber nicht als „Projektil“ zählt, was jeden Bonus durch eventuelles Gelände quasi ignoriert.
Anhang anzeigen 317104
Zug 2
Die Neverborn: fangen diesmal an und es kommt wie es kommen musste. Er aktiviert den ersten Stitched und knippst meinen Howard Langston aus. Ansonsten wird fleißig gepusht und gewalkt, der Dreamer verzieht sich hinters Haus und beschwört Lelu ohne „Slow Condition“. Lelu haut etwas auf den Soulstone Miner, bekommt ihn aber nicht kaputt, während Coppelius fleißig Schemes Marker platziert. Die Insidious Madness geht Richtung meines Schemes Marker in der Ecke. Der letzte Stitched knüppelt fast meinen Rail Golem raus.
Die Arcanists: was für ein Schock für mich. Howard ist Tot ohne auch nur irgendwas gemacht zu haben. Das hatte ich mit dem Kerl auch noch nie. Immerhin schaffe ich es im Gegenzug mit meinem Arcane Emissary einen noch nicht aktivierten Stitched zu zerfetzen. Das dümmste kommt aber noch. Mit meinem Rail Golem will ich Locomotion casten, damit ich eine zusätzliche Walk Action generiere, um so den Charge auf den zweiten Stitched zu ermöglichen. Tja was passiert? Ich ziehe den Black Joker, geil. Cast fehlgeschlagen, keine Walk Action also und damit auch nicht in Charge-Reichweite. Verstecken ist nicht möglich, also laufe ich halt zweimal direkt auf den Stitched zu. Der Stitched drückt mir dank Fast Condition auch gleich mal ordentlich Schaden in den Golem rein. Wenigstens schafft es Ramos drei Spinnen zu beschwören, plus eine Electric Creation. Die Wuseln dann alle wild durch die Gegend.
Anhang anzeigen 317105
Zug 3
Die Arcanists: können zum Glück anfangen. Der Rail Golem macht einen Charge auf den Stitched vor ihm, haut ihn um und macht etwas Schaden auf den zweiten. Damit hat er wenigstens etwas mehr gemacht wie Howard. Ramos kann zwei weitere Spinnen beschwören und vor allem Lelu mit seinem Electrical Fire wegzaubern. Erstes Highlight in diesem Zug war die Electric Creation. Die läuft und zündet ihre Selbstzerstörung und reißt den letzten Stitched, sowie den letzten Daydream mit in den Tot. Zweites Highlight war der Large Arachnid. Der läuft gemütlich zu Coppelius, enfernt einen Schemes Marker von ihm für lau und haut zur Belohnung mit lauter + auf die Flips auf ihn drauf. Alleine mit dieser 0 Aktion quasi den zweiten Zug von Coppelius negiert. Ansonsten rennen die kleinen Spinnen wild durch die Gegend. Mein Arcane Emissary zieht sich an den Soulstone Miner per Magnetism ran, was den Miner zerstört. Da dieser aber sowieso an der Poison Condition drauf gegangen wäre, war das nicht weiter schlimm. Dann läuft er noch zweimal, um im nächsten Zug den Dreamer zu erreichen.
Die Neverborn: der letzte Stitched haut meinen Rail Golem weg. Ohje, zu dem Zeitpunkt war Howard und Golem vom Tisch und er hatte dafür gerade mal zwei Stitched verloren, dass sah nicht gut aus für mich. Ich konnte das zwar während des Zuges wieder drehen, aber das saß erst mal. Der Dreamer verkrümelt sich weiter ums Haus und beschwört noch einen Alp. Coppelius haut etwas auf der Large Arachnid drauf, zerstört sie aber nicht. Wichtiger war, dass die Insidious Madness an meinen Schemes Marker in der Ecke ran kommt und diesen entfernen kann.
Diesmal gab es die ersten Siegpunkte von der Strategie:
Arcanists 1 Neverborn 0
Anhang anzeigen 317106
Zug 4
Die Arcanists: dürfen wieder anfangen und ich starte mit der Large Arachnid. Da diese fast tot war, wollte ich vorher unbedingt noch den gegnerischen Schemes Marker entfernen. Ansonsten muss ich sagen, dass ich in diesem Spielzug bezüglich Aktivierungsreihenfolge und Zielauswahl etwas cleverer hätte agieren können.
So sah das Zwischenzeitlich aus
Anhang anzeigen 317107
Er beschwört mehrere Modelle um seinen Dreamer. Die ich mit Ramos, einer überhitzenden Spinne und den Arcane Emissary aber komplett wieder raus nehme. Hätte ich mich hier mal nur auf den Dreamer konzentriert im nach hinein. Ich kann noch mit einer Spinne seinen Scheme Marker in der Ecke entfernen und einen eigenen platzieren.
Die Neverborn: beginnenmit dem Dreamer der gleich 2 Daydreams und einen Stitched beschwört. Hier hat er aber ziemliches Pech, da er mit seiner zusätzlichen Shoot Action auf die +4 Waking Condition kommen wollte, um den bösen Lord raus zu lassen. Tja, der Black Joker wird gezogen und nix war es. Coppelius haut die dicke Spinne um und läuft in Richtung meiner Aufstellungszone. Die Insidious Madness schafft es sich aus dem Nahkampf mit meiner Spinne zu lösen und einen Schemes Marker in der Ecke zu platzieren.
Siegpunkte
Arcanists 2 Neverborn 0
Anhang anzeigen 317108
Zug 5
Die Arcanists: schon wieder darf ich beginnen und Charge mit meinen Arcane Emissary den kleinen, süßen Dreamer, um die verpasste Gelegenheit von Zug 4 nachzuholen. Er schmeißt alles rein was er hat, um zu überleben, seine letzten zwei Soulstones sind damit auch weg. Da Ramos nicht mehr an den Dreamer ran kommt, versuche ich mit ihm die Insidious Madness irgendwie aus dem Spiel zu nehmen. Ein Magnetism und zwei walk Actions bringen mich zwar näher ran, es reicht aber nicht für ein Electrical Fire. So lasse ich per Uncontrolled Detonation meine eigene Spinne platzen und habe hier extremes Glück, da er den Black Joker zieht. So komme ich mit der verbliebenen Spinne an seinen Schemes Marker und kann diesen entfernen. Meine Spinnen in seiner Aufstellungszone legen fleißig Marker und versuchen irgendwie Lord Chompy Bits auf zuhalten.
Die Neverborn: der Dreamer flüchtet um die Hausecke, beschwört einen Daydream und endlich kann er den Lord auf die Welt los lassen. Der verhaut gleich mal meine kleine Spinne. Coppelius läuft in meine Ecke und platziert einen Schemes Marker.
Keiner punktet für die Strategie im diesem Zug. Es wird geflippt ob es einen weiteren Spielzug gibt und da liegt die 10, d.h. es geht in die 6 Runde.
Anhang anzeigen 317109
Zug 6
Der letzte Zug ist schnell erklärt. Coppelius läuft und legt einen weiteren Marker. Lord Chompy läuft einmal, verhaut meine Spinne, sagt mal kurz „Sleep, My Child“ und der Dreamer gräbt sich wieder aus. Ich komme mit nichts mehr an den Dreamer, sodass dieser gemütlich meinen Marker in der Ecke entfernen und einen eigenen Marker legen kann.
Meine verbliebene Spinne legt einen Marker in die Ecke meiner Aufstellungszone. Der Rest kann im Prinzip nichts mehr Relevantes beisteuern.
Es wird wieder geflippt, aber zu niedrig, Spiel ist also vorbei.
Ergebnis
Nach 6 Runden sieht es also wie folgt aus:
Arcanists: 6 (2 durch die Strategie, 3 für Breakthrough, 1 für Power Ritual)
Neverborn: 4 (0 durch die Strategie, 1 für Protect Territory, 3 für Power Ritual)
Fazit
Ein spannendes Spiel, auch wenn das Endergebnis das nicht vermuten lässt. Das ist aber typisch für Malifaux, man kann auch noch gewinnen, selbst wenn nichts mehr auf dem Tisch steht. Hätte seine Insidious Madness überlebt, wäre ich nicht an den Marker ran gekommen. Dann hätte es mindestens ein 6 zu 6 gegeben.Mir ging der Arsch ordentlich auf Grundeis, als in Zug drei mein Rail Golem das Feld verlassen musste, nachdem ich schon in Zug zwei Howard Langston verloren hatte.Meine Taktik ging nicht wirklich auf und ich musste mit Ramos doch wieder auf die Spinnenbeschwörung setzen. Zum heilen über die Combat Mechanic bin ich überhaupt nicht gekommen, dafür war in Zug 2+3 die chain activation ganz wertvoll. Ich denke ich werde diesem Upgrade auf jeden Fall noch eine Chance geben. Der Arcane Emissary war wie immer sehr solide und wird weiter getestet.
Lessons Learned
Nicht in Stitched Reichweite rennen in Zug 1, egal mit wem!
Geländeregeln beachten!
Zumindest einen 6 Zug mit einkalkulieren!
So, das war es von mir soweit.
In diesem Sinne
Bad Things Happen
Wir sind ein kleiner Haufen von Spielern, die kürzlich mit Malifaux angefangen haben. Ich möchte jetzt nicht im Detail darauf eingehen was genau Malifaux ist. Wenn ihr nähere Informationen dazu braucht, dann schaut hier im Forum in den entsprechenden Tread oder z.B. in den sehr gelungen Armeeaufbau von Vermillion.
Ich persönlich spiele die Arcanists und Guild und werde primär darüber berichten.
Warum ausgerechnet Malifaux?
Weil dieses Tabletop einfach genial ist.
Warum Schlachtberichte?
Es ist wie mit jedem Tabletop, man braucht etwas Zeit um rein zu kommen. Durch die Aufarbeitung von den Spielen erhoffe ich mir einen größeren Lerneffekt. Die ersten Spiele haben gezeigt, dass durch bloßes zerstören von Modellen kein Blumentopf zu gewinnen ist. Das liegt an der einzigartigen Missions- und Crewzusammenstellung. Vielleicht kann ich als Nebeneffekt den ein oder anderen für dieses System begeistern. Ich werde etwas „denglisch“ benutzen, da ich nicht alle Begrifflichkeiten eindeutschen möchte.
So das war es auch schon, los geht’s mit dem ersten Bericht:
Spiel Nr. 1 [50SS] Arcanists vs. Neverborn
Crewvorstellung
Arcanists
Ramos(Master) – Upgrades: Combat Mechanic, Electric Summoning
Howard Langston (Enforcer) – Upgrade: Imbued Energies
Rail Golem (Enforcer) – Upgrade: Bleeding Edge Tech
Arcane Emissary (Enforcer) – Upgrade: Arcane Conflux
Large Arachnid (Minion)
Soulstone Miner (Minion)
Ramos ist einer der besten Beschwörer in Malifaux – Stichwort Spinnenflut. Da ich dieses Konzept jetzt schon mehrmals ausprobiert hatte, wollte ich mal was komplett anderes mit ihm aufstellen. Grundidee an dieser Aufstellung war, drei richtig harte Nahkampfbrocken dem Gegner ins Gesicht schieben, die er kaum ignorieren kann. Dabei sollte Ramos primär heilen, die Electric Creation ins Spiel bringen und eventuell 2-3 Spinnen. Da ich hier aber auf jeden Fall einen Engpass mit den „Scrap Markern „ bekommen werde, war das beschwören von Spinnen nur als Bonus zu betrachten.
Anhang anzeigen 317100
Neverborn
Dreamer(+4SS Master) – Upgrades: Dreams of Pain, Tantrum, Restless Dreams
2x Daydream (Totem)
Coppelius (Enforcer) – Upgrade: On Dreaming Wings
3x Stitched Toghether
Insidious Madness
Mein Mitspieler hatte also den Dreamer am Start, wobei das auch erst das dritte Spiel mit ihm war. Ein Fehler bei den Upgrades des Dreamers war leider drin (2 Limited Upgrades benutzt), was erst im Nachgang aufgefallen ist, dass war jetzt aber nicht weiter schlimm.Die Grundidee geht Richtung Beschwörung, wobei der Dreamer einfach extrem flexibel ist.
Anhang anzeigen 317102
Spielparameter
Aufstellung: Standard Deployment
Strategie: Reckoning (töte min 2 Modelle pro Zug um 1 VP zu erhalten)
Schemes: Arcanists – Breakthrough und Power Ritual (Marker legen in die gegnerische Aufstellungszone und Marker legen in die Spielfeldecken)
Neverborn – Protect Territory und Power Ritual (Marker legen mindestens 6 Zoll von der eigenen Aufstellungszone und beschützen, und Marker legen in die Ecken)
Beide haben wir die Schemes auf gedeckt, um am Ende des Spiels den Siegpunkt mehr kassieren zu können.
Kurz noch grob zur Erklärung für Leute, die damit überhaupt nichts anfangen können:
Von der Strategie erhält man maximal 4 Siegpunkte und gilt für beide Spieler. Die Schemes kann jeder Spieler verdeckt aussuchen und ist pro Schemes maximal 3 Siegpunkte wert. D.h. man kann in Summe 10 Siegpunkte erreichen. Wer am Ende mehr hat ist der Sieger.
Spiel
Da bei Malifaux immer abwechselnd die Figuren aktiviert werden, gehe ich nur auf die Highlights ein bzw. gebe einen Gesamtüberblick, sonst würde das im Detail den Rahmen sprengen.
Aufstellung: Siehe Bild
Anhang anzeigen 317103
Zug 1
Die Arcanists: beginnen und im Prinzip „verkacke“ ich es gleich mal richtig im Zug 1. Ich platziere die beschworene Electric Creation falsch, sodass meine eigenen Modelle Schaden bekommen nachdem die Creation platzt, läuft. Naja, immerhin habe ich den ersten „Scrap Marker“ im Spiel.
Was aus meiner Sicht aber viel schwerer wiegt ist, dass mein Howard Langston gleich mal 8 Schaden eingeschenkt bekommt. Damit ist er quasi fast tot. Ansonsten gehen die meisten AP (Action Points) fürs laufen drauf, zwei Schemes Marker werden auch noch platziert. Der Soulstone Miner betritt die Spielfläche am Ende der Runde.
Die Neverborn: laufen auch etwas durch die Gegend und lassen auch zwei Schemes Marker fallen. Die Daydreams und der Dreamer selber pushen zwei Stitched fleißig nach vorne, sodass zwei Stitched 6 Zoll an Howard Langston ran kommen. Die Zaubern fleißig auf ihn drauf und Knüppeln ihn fast tot. Hier hatte ich auch nicht auf dem Schirm, dass ich nicht von Hard Cover profitiere, obwohl ich direkt davor stand. Die Stitched haben einen Zauber der ordentlich Schaden macht, aber nicht als „Projektil“ zählt, was jeden Bonus durch eventuelles Gelände quasi ignoriert.
Anhang anzeigen 317104
Zug 2
Die Neverborn: fangen diesmal an und es kommt wie es kommen musste. Er aktiviert den ersten Stitched und knippst meinen Howard Langston aus. Ansonsten wird fleißig gepusht und gewalkt, der Dreamer verzieht sich hinters Haus und beschwört Lelu ohne „Slow Condition“. Lelu haut etwas auf den Soulstone Miner, bekommt ihn aber nicht kaputt, während Coppelius fleißig Schemes Marker platziert. Die Insidious Madness geht Richtung meines Schemes Marker in der Ecke. Der letzte Stitched knüppelt fast meinen Rail Golem raus.
Die Arcanists: was für ein Schock für mich. Howard ist Tot ohne auch nur irgendwas gemacht zu haben. Das hatte ich mit dem Kerl auch noch nie. Immerhin schaffe ich es im Gegenzug mit meinem Arcane Emissary einen noch nicht aktivierten Stitched zu zerfetzen. Das dümmste kommt aber noch. Mit meinem Rail Golem will ich Locomotion casten, damit ich eine zusätzliche Walk Action generiere, um so den Charge auf den zweiten Stitched zu ermöglichen. Tja was passiert? Ich ziehe den Black Joker, geil. Cast fehlgeschlagen, keine Walk Action also und damit auch nicht in Charge-Reichweite. Verstecken ist nicht möglich, also laufe ich halt zweimal direkt auf den Stitched zu. Der Stitched drückt mir dank Fast Condition auch gleich mal ordentlich Schaden in den Golem rein. Wenigstens schafft es Ramos drei Spinnen zu beschwören, plus eine Electric Creation. Die Wuseln dann alle wild durch die Gegend.
Anhang anzeigen 317105
Zug 3
Die Arcanists: können zum Glück anfangen. Der Rail Golem macht einen Charge auf den Stitched vor ihm, haut ihn um und macht etwas Schaden auf den zweiten. Damit hat er wenigstens etwas mehr gemacht wie Howard. Ramos kann zwei weitere Spinnen beschwören und vor allem Lelu mit seinem Electrical Fire wegzaubern. Erstes Highlight in diesem Zug war die Electric Creation. Die läuft und zündet ihre Selbstzerstörung und reißt den letzten Stitched, sowie den letzten Daydream mit in den Tot. Zweites Highlight war der Large Arachnid. Der läuft gemütlich zu Coppelius, enfernt einen Schemes Marker von ihm für lau und haut zur Belohnung mit lauter + auf die Flips auf ihn drauf. Alleine mit dieser 0 Aktion quasi den zweiten Zug von Coppelius negiert. Ansonsten rennen die kleinen Spinnen wild durch die Gegend. Mein Arcane Emissary zieht sich an den Soulstone Miner per Magnetism ran, was den Miner zerstört. Da dieser aber sowieso an der Poison Condition drauf gegangen wäre, war das nicht weiter schlimm. Dann läuft er noch zweimal, um im nächsten Zug den Dreamer zu erreichen.
Die Neverborn: der letzte Stitched haut meinen Rail Golem weg. Ohje, zu dem Zeitpunkt war Howard und Golem vom Tisch und er hatte dafür gerade mal zwei Stitched verloren, dass sah nicht gut aus für mich. Ich konnte das zwar während des Zuges wieder drehen, aber das saß erst mal. Der Dreamer verkrümelt sich weiter ums Haus und beschwört noch einen Alp. Coppelius haut etwas auf der Large Arachnid drauf, zerstört sie aber nicht. Wichtiger war, dass die Insidious Madness an meinen Schemes Marker in der Ecke ran kommt und diesen entfernen kann.
Diesmal gab es die ersten Siegpunkte von der Strategie:
Arcanists 1 Neverborn 0
Anhang anzeigen 317106
Zug 4
Die Arcanists: dürfen wieder anfangen und ich starte mit der Large Arachnid. Da diese fast tot war, wollte ich vorher unbedingt noch den gegnerischen Schemes Marker entfernen. Ansonsten muss ich sagen, dass ich in diesem Spielzug bezüglich Aktivierungsreihenfolge und Zielauswahl etwas cleverer hätte agieren können.
So sah das Zwischenzeitlich aus
Anhang anzeigen 317107
Er beschwört mehrere Modelle um seinen Dreamer. Die ich mit Ramos, einer überhitzenden Spinne und den Arcane Emissary aber komplett wieder raus nehme. Hätte ich mich hier mal nur auf den Dreamer konzentriert im nach hinein. Ich kann noch mit einer Spinne seinen Scheme Marker in der Ecke entfernen und einen eigenen platzieren.
Die Neverborn: beginnenmit dem Dreamer der gleich 2 Daydreams und einen Stitched beschwört. Hier hat er aber ziemliches Pech, da er mit seiner zusätzlichen Shoot Action auf die +4 Waking Condition kommen wollte, um den bösen Lord raus zu lassen. Tja, der Black Joker wird gezogen und nix war es. Coppelius haut die dicke Spinne um und läuft in Richtung meiner Aufstellungszone. Die Insidious Madness schafft es sich aus dem Nahkampf mit meiner Spinne zu lösen und einen Schemes Marker in der Ecke zu platzieren.
Siegpunkte
Arcanists 2 Neverborn 0
Anhang anzeigen 317108
Zug 5
Die Arcanists: schon wieder darf ich beginnen und Charge mit meinen Arcane Emissary den kleinen, süßen Dreamer, um die verpasste Gelegenheit von Zug 4 nachzuholen. Er schmeißt alles rein was er hat, um zu überleben, seine letzten zwei Soulstones sind damit auch weg. Da Ramos nicht mehr an den Dreamer ran kommt, versuche ich mit ihm die Insidious Madness irgendwie aus dem Spiel zu nehmen. Ein Magnetism und zwei walk Actions bringen mich zwar näher ran, es reicht aber nicht für ein Electrical Fire. So lasse ich per Uncontrolled Detonation meine eigene Spinne platzen und habe hier extremes Glück, da er den Black Joker zieht. So komme ich mit der verbliebenen Spinne an seinen Schemes Marker und kann diesen entfernen. Meine Spinnen in seiner Aufstellungszone legen fleißig Marker und versuchen irgendwie Lord Chompy Bits auf zuhalten.
Die Neverborn: der Dreamer flüchtet um die Hausecke, beschwört einen Daydream und endlich kann er den Lord auf die Welt los lassen. Der verhaut gleich mal meine kleine Spinne. Coppelius läuft in meine Ecke und platziert einen Schemes Marker.
Keiner punktet für die Strategie im diesem Zug. Es wird geflippt ob es einen weiteren Spielzug gibt und da liegt die 10, d.h. es geht in die 6 Runde.
Anhang anzeigen 317109
Zug 6
Der letzte Zug ist schnell erklärt. Coppelius läuft und legt einen weiteren Marker. Lord Chompy läuft einmal, verhaut meine Spinne, sagt mal kurz „Sleep, My Child“ und der Dreamer gräbt sich wieder aus. Ich komme mit nichts mehr an den Dreamer, sodass dieser gemütlich meinen Marker in der Ecke entfernen und einen eigenen Marker legen kann.
Meine verbliebene Spinne legt einen Marker in die Ecke meiner Aufstellungszone. Der Rest kann im Prinzip nichts mehr Relevantes beisteuern.
Es wird wieder geflippt, aber zu niedrig, Spiel ist also vorbei.
Ergebnis
Nach 6 Runden sieht es also wie folgt aus:
Arcanists: 6 (2 durch die Strategie, 3 für Breakthrough, 1 für Power Ritual)
Neverborn: 4 (0 durch die Strategie, 1 für Protect Territory, 3 für Power Ritual)
Fazit
Ein spannendes Spiel, auch wenn das Endergebnis das nicht vermuten lässt. Das ist aber typisch für Malifaux, man kann auch noch gewinnen, selbst wenn nichts mehr auf dem Tisch steht. Hätte seine Insidious Madness überlebt, wäre ich nicht an den Marker ran gekommen. Dann hätte es mindestens ein 6 zu 6 gegeben.Mir ging der Arsch ordentlich auf Grundeis, als in Zug drei mein Rail Golem das Feld verlassen musste, nachdem ich schon in Zug zwei Howard Langston verloren hatte.Meine Taktik ging nicht wirklich auf und ich musste mit Ramos doch wieder auf die Spinnenbeschwörung setzen. Zum heilen über die Combat Mechanic bin ich überhaupt nicht gekommen, dafür war in Zug 2+3 die chain activation ganz wertvoll. Ich denke ich werde diesem Upgrade auf jeden Fall noch eine Chance geben. Der Arcane Emissary war wie immer sehr solide und wird weiter getestet.
Lessons Learned
Nicht in Stitched Reichweite rennen in Zug 1, egal mit wem!
Geländeregeln beachten!
Zumindest einen 6 Zug mit einkalkulieren!
So, das war es von mir soweit.
In diesem Sinne
Bad Things Happen