Malifaux Völkerbeschreibungen

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26. Mai 2006
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Hier könnt ihr euch über die Fraktionen und deren Spielweise informieren, es handelt sich um meine Beschreibungen aus dem alten Malifaux-Forum. Es wird ebenfalls der Stil der jeweiligen Miniaturen beschrieben, über die Spoiler könnt ihr euch selbst einen optischen Eindruck verschaffen. Wenn ihr noch mehr sehen wollt, geht über den linkthread in den online shop. Im zweiten Beitrag folgt eine kurze Übersicht, danach werden die Fraktionen einzeln abgehandelt. Kritik und Verbesserungsvorschläge werden nach Prüfung eingearbeitet.
 
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Die Schwerpunkte der Fraktionen

Gilde: Fernkampf, denial

Resurrectionists: Nahkampf, Beschwörung

Arcanists: Magie, mehr Fernkampf als Nahkampf

Neverborn: Nahkampf, Bewegung

Outcasts: kein einheitlicher Stil

Je nach Master (also der "Subfraktion") kommen dann noch 1-3 weitere Spezialisierungen hinzu, dazu später mehr.
 
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Die Gilde

Der Hintergrund
Die Gilde ist die herrschende Schicht in Malifaux, vergleichbar einem Polizeistaat. Sie ist despotisch und rücksichtslos, ihr Ziel ist es den Abbau und Abtransport der Seelensteine voranzutreiben sowie dies bei anderen zu verhindern. Sie ging einst aus einer Vereinigung von Zauberern aus der Erde hervor und jagt jeden der Magie außerhalb ihrer Reihen praktiziert, um genau zu sein jagt sie eigentlich jeden der ihnen irgendwie im Wege steht oder auch einfach nur anders ist. Ihre Subfraktionen sind jeweils auf die Jagd einer anderen Fraktion spezialisiert, dazu später mehr. Eher als Nebeneffekt hält die Gilde Gesetz und Ordnung in Malifaux aufrecht und propagiert sich als Beschützer und Polizei, allerdings dienen ihre biegsamen Gesetze eher den Zielen der Gilde als umgekehrt. Technologisch steht die Gilde direkt hinter den Arkanisten, d.h. sie haben Zugriff auf einige interessante Maschinen. Da die Technologie aber von den Arkanisten "geborgt" ist, leiden viele Maschinen unter Schwächen und Unberechenbarkeiten.

Die Miniaturen
Die Gilde hat den Stil von Cowboys, jeder der Western mag ist hier gut aufgehoben. Wobei es durch diverse technische Apparate mehr Wild Wild West ist als klassischer Western.

Die Spielweise
Die Gilde ist sehr fernkampflastig, die meisten Einheiten können auch einigermaßen nahkämpfen aber es fehlen richtig schlagkräftige Nahkämpfer. Die Gilde ist sehr gut im denial, es ist als Gegner ziemlich ätzend dermaßen ausgekontert zu werden. Dazu kommt daß man sich vor den Fähigkeiten der Gilde schlecht verstecken kann, auch wenn sie nicht sonderlich geländegängig ist hat sie andere Möglichkeiten einen da zu treffen wo es weh tut. Die meisten Einheiten der Gilde sind eher allrounder und sehr günstig für das was sie können, einige Spieler sind sogar der Ansicht zu günstig. Für gewöhnlich versucht man den Gegner mit der Gilde erst kleinzuschießen und seine Fähigkeiten zu blockieren, dann wischt man den Rest im Nahkampf auf. Durch die Flexibilität der Gilde kann man gleichzeitig auch noch gut den Missionszielen hinterhergehen. Im Wesentlichen hängen die Siegchancen davon ab wie gut das denial funktioniert, kommt der Gegner dazu seine Stärken auszuspielen verliert man. Kommen wir nun zu den Subfraktionen, d.h. den Mastern und ihren Crews.


Lady Justice: das Nahkampfmonster

Kampfstil: Nahkampf, buffen, denial

Der Master
Lady J ist der Anführer der Death Marchals die Untote jagen. Sie ist der stärkste (und sicherlich auch hübscheste) Nahkämpfer im Spiel, es gibt eigentich kein Modell das sie nicht umknüppelt. Um ihre Fähigkeiten voll einzusetzen muß sie selbst nach vorn, dort läuft sie allerdings Gefahr selbst zur Zielscheibe zu werden. Sie hat fiese Fähigkeiten gegen Untote, kann gegen diese auch sehr weiten Flächenschaden machen aber dann kann sie selbst nicht kämpfen. Es gibt einige Kombos mit denen man sie schnell und weit nach vorn bringen kann, die Kunst besteht darin dies zur wichtigen Zeit zu tun und danach das Echo zu überleben. Man sollte dabei beachten daß sie zwar relativ schnell ist aber nicht geländegängig, d.h. sie ist sehr direkt und damit vorhersehbar. Sie ist zwar stark gegen Einzelmodelle, aber wenn sie allein in einem Gegnerpulk steckt wird sie recht schnell sterben.

Die Armeebox (Death Marshalls)
Die drei Death marshalls sind trickreich zu spielen, sie sind eher auf Fernkampf ausgelegt und können gefährliche Gegner vorübergehend verbuddeln. Der Judge ist ein schlagkräftiger allrounder, aber aufgrund seiner (für Gilde-Verhältnisse) hohen Punktkosten muß man sehr auf ihn aufpassen. Die Box funktioniert ganz gut mit der klassischen Gilde-Taktik, d.h. den Gegner mit Beschuß aufweichen, blockieren und dann im Nahkampf aufwischen. Starke Einzelmodelle kann man verbuddeln oder mit der Lady zerstückeln.
Die Armeebox kann man eigentlich mit allem erweitern was einem so gefällt. Nahkämpfer (z.B. Witchling Stalkers und Executioner) profitieren stärker von Lady Js buffs, Fernkämpfer erhöhen die Flexibilität. Für den Einstieg würde ich eher zum goldenen Mittelweg raten und mit allroundern erweitern, z.B. Francesco Ortega.
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Sonnia Criid: die egoistische Pyromanin

Kampfstil: Magie, denial

Der Master
Sonnia ist der Anführer der Witch Hunters die Magier jagen. Sie ist ein Allrounder der unter massivem Verbrauch von Soulstones zur Ein-Mann-Armee wird, da es ratsam ist mit ihr die maximale Menge an soulstones einzupacken ist die Crew entsprechend kleiner. Ihre Flächenzauber grillen ganze Crews (wovor Magier sich auch nicht verstecken können) und ihre Antimagie legt sie lahm, und im Nahkampf ist sie auch brauchbar. Als kleines Gimmik nebenbei kann sie angeschlagene Modelle (Freund und Feind) in witchling stalkers verwandeln. Zu ihren Schwächen zählen neben dem soulstone-Verbrauch (und damit der kleinen Crew) Langsamkeit und Verwundbarkeit, es gibt zwar Kombos das zu umgehen aber dazu braucht man sehr teure Minions.
Sonnia ist der Dreh-und Angelpunkt ihrer Crew, daß Fehler auf beiden Seiten schnell die Niederlage bedeuten führt i.d.R. zu einem sehr vorsichtigen Spiel. Als Gegner sollte man sich auffächern und entweder Sonnia angehen oder ihr ausweichen und den Missionszielen hinterhergehen, dabei kann man ihre Langsamkeit ausnutzen.

Die Armeebox (Witch hunters)
Im Schnitt ist die Crew eher fernkampflastig, die witchling stalkers sind zwar Nahkämpfer aber relativ billig (für ihre Punkte zählen sie aber immernoch zu den besten Einheiten im Spiel). Samael Hopkins und Sonnia sind Fernkampfsäue, Samael hat auch noch interessante Möglichkeiten Gegner aus dem Spiel zu nehmen. Insgesamt also wieder der typische Spielstil der Gilde, diese Crew verzeiht aber kaum Fehler.
Wie man die Crew erweitert bleibt dem eigenen Geschmack überlassen, da kann man eigentlich nichts falsch machen. Wer gern riskant spielt holt sich weitere Fernkämpfer dazu, wer Sicherheit braucht Nahkämpfer die Sonnia beschützen und wer beim Spielstil der Box bleiben will allrounder.
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Perdita Orthega: die Revolverheldin

Kampfstil: Fernkampf, Geschwindigkeit

Der Master
Perdita ist der Anführer der Ortega Family die Neverborn jagen. Sie ist der beste Fernkämpfer im Spiel und schießt so ziemlich alles in Stücke was ihr vor die Flinte kommt, dabei umgeht sie auch noch diverse Verteidigungsmechanismen. Mit ihrer Geschwindigkeit und einem Zauber der zusätzliche Aktivierungen gibt gehört sie zu den schnellsten Mastern im Spiel, daher ist es kaum möglich sie zu kriegen oder ihr zu entkommen. Läßt man ihr freie Hand erfüllt sie ruckzuck die Missionsziele, bindet man sie im Nahkampf ist sie schwer zu treffen und schießt darin genauso wild um sich. Mit vielen Stärken aber ohne Schwächen wird sie völlig zu recht als stärkster Master im Spiel gehandelt, und Spiele gegen sie können sehr frustrierend sein.

Die Armeebox (The Gunslingers)
Wenn ihr glaubt daß Perdita schon hart ist dann spielt erstmal gegen diese ganze Bande mit ähnlichen Eigenschaften. Alles was auch nur mit den Ohren rausguckt wird gnadenlos über den Haufen geschossen, die Fähigkeit alle gleichzeitig zu aktivieren macht es sogar noch schlimmer. Die meisten davon sind im Nahkampf aber schlechter als im Fernkampf, daher kann man sie darin einigermaßen angehen... wenn man dort ankommt. Als Gegner sollte man versuchen außer Sicht bleiben und konzentriert isolierte Einheiten anzugehen, einen direkten Angriff in die geballte Ladung Blei überleben die wenigsten. Geht das nicht sollte man versuchen den Missionszielen hinterherzugehen, das zwingt ihn für gewöhnlich auch sie aufzuteilen wo er verwundbar wird.
Die Armeebox kann man nach Belieben erweitern, ich würde zu Abuela raten weil sie ein guter supporter ist und andere Minions zu Orthegas macht. Der Fernkampf läßt sich gut mit Austringers ergänzen, will man Nahkämpfer die einen beschützen wird der Executioner mit Extraaktivierungen zum Monster.
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Lucius: der Taktiker

Kampfstil: buffen, support, board control

Der Master
Lucius ist ein Henchman, als Master kann er nur Einheiten aufstellen die zur Garde gehören. Diese supportet er allerdings auch hervorragend, beispielsweise mit Teleportationen, Extraaktivierungen und Heckenschützenattacken. Wie es sich für einen Gildekommandeur gehört macht er sich dabei nicht die Hände schmutzig sondern bufft andere und läßt diese die Drecksarbeit erledigen. Wenn er selbst kämpft kann er einige Vorteile nicht weitergeben, dafür ist er aber ein guter Blocker. Lucius spielt sich sehr taktisch, hier ist mehr Stellungsspiel angesagt als dröges Kloppen. Seine Schwäche ist daß er selbst kaum Schadenspotenzial hat, damit fehlt auch der kompletten Crew deutlich an Schlagkraft gegen schwere Ziele.
Als Gegner muß man stets auf der Hut und bereit sein auf eine veränderte Situation zu reagieren, Lucius kann einem sonst schnell die Pläne durchkreuzen. Wenn er sich darauf einläßt sucht die Konfrontation, besonders wenn ihr einen schlagkräftigen Master habt.

Die Armeebox (Elite Devision)
Ryle und der Captain sind Fernkämpfer, der Lawyer ist ein supporter/denier und die Guild guard Kanonenfutter. Spielerisch ist die Zusammenstellung dieser Box äußerst unglücklich, davon kann man nur den Captain und die Guild Guard wirklich gebrauchen. Unbedingt noch mit weiteren Guild Guards und am besten noch Austringers erweitern.
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Hoffmann: der Maschinist

Kampfstil: buffen und reparieren von Maschinen

Der Master
Selbst eine Lusche, behebt Hoffmann die Schwächen der sonst mittelmäßigen Gilde-Maschinen und macht aus ihnen eine Kampfarmada. Das funktioniert am besten wenn der Pulk eng zusammenbleibt, das macht ihn etwas unflexibel. Sobald er sich von seinen Maschinen trennt wird Hoffmann sehr verwundbar.

Die Armeebox (Constructs of order)
Der Watcher ist ein supporter, der Guardian ein bodyguard und der Hunter ein leichter Allrounder. Die Box stellt einen guten Grundstock dar; ich würde noch mit Ryle, einem Peacekeeper und dem Mechanical attendant erweitern.
Da die Maschinen recht viele Punkte kosten, gerät man schnell in die Unterzahl. Daß Hoffmann und einige Maschinen auf ihre gegenseitige Nähe angewiesen sind, macht es schwierig Missionszielen nachzugehen.
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Resurrectionists (Rezzis)

Der Hintergrund
Resurrectionists sind diejenigen magisch Begabten, die Kontakt und Kontrolle über die Toten haben. Es handelt sich um finstere, machthungrige Individuen die sowohl von der Gilde als auch den Einwohnern gefürchtet und gejagt werden. Man kann nie wissen ob der Täter eines Verbrechens nicht doch nur eine Marionette unter ihrer Kontrolle ist.

Die Miniaturen
Die Minis und deren Regelumsetzung triefen vor morbidem, tiefschwazem Humor. Wo GWs Untote krampfhaft versuchen mit Weltunterjochung und ewiger Finsternis (*gähn*) das Taschengeld der Kiddies locker zu machen, bringt Wyrd seine erwachsene Kundschaft souverän zum Schmunzeln: Glatzköpfige Dominas die Freier mit Reitgerte und Eisenstange verdreschen, Zombiepudel die Körperteile ausgraben und Krankenschwestern die mit Giftspritzen auf ihre Opfer losgehen sind nur einige der skurrilen Kreationen. Allein die originellen Minis und verrückten Sonderregeln der Rezzis sind unterhaltsamer als ganze Spielsysteme der Konkurrenz.
Rezzis brauchen von allen Fraktionen die meisten Miniaturen, das macht sie teuer.

Die Spielweise
Untoteneinheiten neigen dazu stark spezialisiert zu sein, meist aufs Einstecken oder Austeilen. Untote sind nahkampforientiert, sie haben zwar einige Fernkämpfer aber die sind eher auf Effekte spezialisiert. Die Einheiten sind langsam, können aber mit Magie beschleunigt werden. Die Magie ist nicht auf Schaden ausgelegt. Sie dient zum Buffen/Debuffen, Beschwören, Heilen und Gegner lahmlegen. Viele Effekte der Untoten gehen auch gegen den Moralwert.
Die Master kann man einteilen in Beschwörer die versuchen ihre Gegner mit Masse zu zermürben, und die Zähen welche lieber den Missionszielen nachgehen. Neue Einheiten kann man nicht einfach aus der Luft erschaffen, man muß sie aus Leichen erwecken oder aus gesammelten Körperteilen zusammenbauen.
Der Schlüssel zum Sieg liegt darin den Gegner zu zermürben. Dazu muß man seine spezialisierten Einheiten an die richtigen Ziele bringen und am Leben halten bis sie ihre Arbeit getan haben, nebenbei muß man dafür sorgen daß der Strom an Leichen und Körperteilen nicht versiegt und der eigene Master am Leben bleibt.
Rezzis kriegen Probleme mit Gegnern die deutlich schneller Schaden machen als man beschwören oder heilen kann (Neverborn) und mit welchen die ihre Magie blockieren und Leichenmarker vernichten können (Gilde). Fernkämpfer und Assassinen können den meisten Rezzi-Mastern auch recht schnell das Licht auspusten. Kommen wir nun zu den "Subfraktionen" der Rezzis, den Mastern und ihren Crews.


Nicodemus: der klassische Nekromant

Kampfstil: Beschwörung, Magie

Der Master
Nicodemus spielt sich genauso wie man sich einen Nekromantem vorstellt. Selbst eine Nudel, beschwört er aus Leichen Truppen und kann buffen/debuffen/heilen. Er macht keinen nennenswerten Schaden, kann mit seiner Magie aber starke Modelle lähmen während seine Truppen den Gegner langsam abnutzen.
Seine Magie kann wahlweise alle herumliegenden Leichen als schwache kontrollierte Zombies auferstehen lassen oder alle Untoten in Reichweite buffen. So muß man nach der Situation entscheiden ob man eher neue Truppen braucht, oder die Kämpfer die schon da sind stärker macht. Zusätzlich kann er noch wertvollere starke Untote beschwören, muß dazu aber entsprechende Karten sammeln. Man hat also die Wahl ob man Masse aufstellt die viele Leichen und Zombies bringt und starke Einheiten dann später beschwört, oder ob man gleich eine schlagkräftige kleine Crew aufstellt und bufft. Beides funktioniert, die meisten Spieler nehmen Masse und einen heavy hitter wie z.B. Bette Noir oder in größeren Spielen Killjoy.
Nico arbeitet mit allen Untoten gut zusammen und kann nach der Spielsituation entscheiden welche Truppen er beschwört, das macht ihn zu einem exzellenten Allrounder. Die richtige Mischung der Truppen ist sehr wichtig für den Sieg.
Nico ist sehr abhängig von Leichenmarkern, daher bekommt er Probleme mit Gegnern die keine generieren oder sie entfernen können. Da er selbst langsam und verwundbar ist braucht er den Schutz seiner Truppen, gehen ihm die Zombies aus oder kommt ein damgae dealer an ihn heran legt er sich schnell zu seinen Freunden. Im Schnitt ist seine Crew sehr langsam, man kann zwar auch schnellere Einheiten aufstellen aber diese kommen schnell außer Reichweite seiner Sprüche.

Die Armeebox (The Undertaker´s lot)
Mortimer ist ein hervorragender Supporter, die drei Punk Zombies sind damage dealers die man lieber beschwört als sie gleich zu Anfang aufzustellen. Daher muß man noch einiges dazukaufen damit die Box gut spielbar wird. Man braucht auf alle Fälle noch zwei Boxen Zombies, als Totem eignet sich für kleine Spiele der Grave Spirit und für größere 1-2 Vultures. Der Rest ist komplett Geschmackssache, prinzipiell funktionieren alle Truppen gut mit ihm. Am besten proxt man erstmal oder kauft sich von allem etwas, mit Ausname von Hanged Ones würde ich aber keine Geister aufstellen.
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Mc Mourning: der Metzger

Kampfstil: Nahkampf, Beschwörung

Der Master
Mc Mourning ist eine Nahkampfsau, aber auch ein guter Beschwörer. Was er im Nahkampf kriegt ist tot, besonders fies ist daß er die meisten defensiven Fähigkeiten ignoriert. Man kann ihn zwischen seinen Attacken sogar bewegen, so kann er in einer Aktivierung auch mehrere Modelle töten. Seine niedrige Verteidigung macht ihn verwundbar, daher sollte man ihn vorsichtig einsetzen und verhindern daß ein damage dealer an ihn herankommt. Dafür heilt Mc Mourning sich beim Schaden machen, d.h. nach seiner Aktivierung ist er wieder gesund. Damit macht es Sinn ihn erst spät in der Runde aktivieren.
Zusätzlich ist er noch ein sehr starker Magier: Er hat fiese debuffs, einen starken Schadenszauber und baut aus eingesammelten Körperteilen Monster (am liebsten Flesh Constructs).
Seine beiden Stärken Nahkampf und Magie machen ihn sehr flexibel und sind auch hervorragend kombinierbar, z.B. kann er nach dem Metzeln noch einen Blocker vor sich beschwören.
Mc Mourning arbeitet mit allem zusammen was ihm genügend Leichenteile bringt, dazu gehören insbesondere Sebastian und Canine remains. Die meisten Leute spielen ihn mit einer Horde an Hunden und etwas support, starke Einheiten beschwört er sich dann aus den Massen an Körperteilen wenn die Hunde sterben.
Seine Schwächen sind die Verwundbarkeit und ein schlechter Moralwert, das läßt sich mit Soulstones aber halbwegs kompensieren.

Die Armeebox (Body Thieves)
Die Box ist im Schnitt OK, Sebastian und das Flesh Construct sind gut und notwendig. Leider taugen die beiden Krankenschwestern nicht viel mit diesem Master, sie sind nur aus thematischen Gründen in der Box.
Man muß sich auf jeden Fall noch eine Menge Minis dazukaufen, woran man nicht vorbeikommt sind: mindestens zwei Blister Canine remains, ein zweites Flesh Construct und der Zombie Chihuahua. Sehr nützlich aber nicht obligat sind: ein Blister Crooked Man, Rogue necromancy, Guild Autopsy und als Alternative zum Zombiepudel der Grave Spirit. Alle anderen Einheiten sind Geschmackssache, es bestehen keine besonderen Synergien mit Mc Mourning aber sie können auf ihrem Gebiet natürlich nützlich sein. Wenn man sich an die o.g. Grundsätze hält, ist Mc Mourning durchaus einsteigerfreundlich.
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Kirai: die Geisterbeschwörerin

Kampfstil: Beschwörung, Geschwindigkeit

Der Master
Kirai ist ein Supportmaster, bei ihr dreht sich alles darum die Balance zwischen verschiedenen Zuständen zu halten und an den Spielverlauf anzupassen. Sie macht selbst keinen Schaden aber zieht aus gestorbenen Modelle um sie herum Seelen, diese kann sie zu stärkeren Stufen (Geistern) "wachsen" lassen. Kirai ist sehr verwundbar, und ihre Beschwörungsfähigkeiten kosten sie Lebenspunkte. Meistens ist sie verwundet, man muß sie zum Seelensammeln in der der Nähe des Gegners halten aber will sie gleichzeitig auch aus dem Kampf heraushalten. Dazu hat sie Heilungs- und Teleportationsmöglichkeiten, außerdem kann sie auf nahe Seelen Schaden ableiten oder sie absorbieren um sich zu regenerieren. Eine Kirai die von einem Schwarm Seelen umgeben ist kann man kaum töten, allerdings werden diese auch durch Beschwörungen und Kampfhandlungen "verbraucht". Man muß den Seelenfluß aufrecht erhalten, das Verhältnis zwischen Seelen und Geistern den Kampfbedingungen anpassen und entscheiden welche der Kampfgeister man gerade am besten gebrauchen kann. Kirai selbst hat einen Haufen Sonderregeln und Interaktionen mit anderen Modellen, z.B. kann sie sich auch in einen Geist verwandeln.
Kirai und ihre Crew sind extrem mobil und trotz der Fixierung auf Geister sehr flexibel im Armeeaufbau, das betrifft sowohl die Startcrew als auch deren Erweiterung durch Beschwörung im Spiel. Durch die Geschwindigkeit und Teleportation kann man sehr gut Unterstützungsmodelle des Gegners assassinieren. Kirai hat sogar Zugriff auf brauchbare Fernkämpfer, was für Rezzis eher ungewöhnlich ist. Sie ist auch gut gegen andere Rezzis da einige Geister Leichen zerstören können.
Kirai ist sehr davon abhängig daß lebende oder untote Modelle sterben, andere bringen nämlich keine Seelen. Das macht es sehr schwer gegen bestimmte Crews die aus anderen Modellen bestehen, z.B. Konstrukten oder Traumwesen. Weitere Schwächen der Kirai-Crew sind Schadensmagie und magische Attacken, diese machen nämlich hohen Schaden gegen Geister. Kann der Gegner Kirai im Nahkampf angreifen geht das Spiel auch schnell zu Ende, darin ist sie nämlich sehr verwundbar.

Die Armeebox (Spirits of vengeance)
Die Kirai-Crew enthält drei Kampfgeister (Ikiryo, zwei Onryos), einen supporter (Datsue Ba) und eine Seele (Selshin). Man braucht zum Spielen noch mindestens einen weiteren Blister Selshin, besser zwei. Sehr empfehlenswert ist noch das Totem Lost Love, dann hat man eine gut spiebare Crew. Der weitere Ausbau hängt dann vom persönlichen Geschmack ab, z.B. ob man Gaki mag. Es gibt sogar Leute die viele Nicht-Geister mit ihr spielen. Kirai ist allerdings nicht sonderlich anfängerfreundlich, es gibt eine Menge zu beachten mit ihr.
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Seamus: der zähe Taktiker

Kampfstil: denial, debuffen, Bewegung

Der Master
Seamus und seine Crew sind extrem zäh und besitzen auch einige Heilungsmöglichkeiten, dafür machen sie wenig Schaden. Das verlangsamte Sterben auf beiden Seiten erkauft einem Zeit den Sieg auf Seamus´ Spezialgebiet zu erringen, dem Wettlauf um die Missionsziele. Man kann den Gegner verlangsamen, ausblocken, fliehen lassen und Einheiten mit Sprüchen umherbewegen. Die Seamus-Crew ist auch gut darin alpha strikes von empfindlichen Einheiten zu überleben und danach zurückzuschlagen, gegen solide Crews und welche die Überlebensfähigkeiten negieren können gewinnt man aber nur über die Missionsziele.
Seamus ist sehr anspruchsvoll zu spielen, hier zählt Taktik statt Gewalt. Man kann mit konzentrierten Aktionen zwar auch Modelle töten, aber wer darauf spielt die gegnerische Crew zu vernichten wird scheitern. Der Master selbst ist ein Fernkämpfer, nur unter sehr speziellen Umständen will er in den Nahkampf. Seamus kann wie alle anderen Rezzi-Master auch Einheiten beschwören, ist darin aber so schlecht daß man seine Aktionen lieber sinnvoller ausgibt.
Seamus funktioniert am besten mit Rotten Belles und ihren Varianten, diese haben ähnliche Eigenschaften wie er selbst und ein hervorragendes Preis-Leistungsverhältnis. Der Nutzen der Belles voneinander steigt exponentiell mit ihrer Anzahl, weil jede einen Bewegungszauber hat. Man kann der Crew natürlich auch damage dealers hinzufügen, dummerweise ist es aber kaum möglich diese Zielscheiben zu beschützen. Mit Unterstützungseinheiten wie Hanged Ones und Crooked Men arbeitet Seamus ebenfalls gut zusammen, aber das geht alles von den wichtigen Belles ab.

Die Armeebox (The Red Chapel Gang)
Diese Crew paßt hervorragend zu Seamus, sie enthält drei normale Belles und einen Charakter. Sie läßt sich sinnvoll erweitern mit weiteren Belles, damage dealers (Punk Zombies, Sebastian und Hundekadaver) und Unterstützungseinheiten: Hanged Ones, Totems (Grave Spirit, Copycat Killer), Crooked Men und für größere Spiele Molly und Bette Noire. In der Praxis dominieren allerdings die Belles, das macht die Crew etwas einseitig aber nicht langweilig.
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Molly

...folgt sobald ihre Armeebox kommt
 
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Arcanists

Hintergrund
Die Arkanisten sind die Zauberer von Malifaux. Ihre Ziele sind freie Magieausübung und die Kontrolle über die Seelensteine. Die Arkanisten bilden eine Untergrundorganisation die einen Guerrillarieg gegen die Gilde führt, Artefakte und Seelensteine schmuggelt. Weil sie als Befreier von der despotischen Gilde gelten, haben sie großen Rückhalt in der Bevölkerung, aber letztendlich sind sie genauso machthungrig und mißbrauchen diese genauso rücksichtslos für ihre Ziele wie die Gilde auch. Technologisch sind sie die fortgeschrittenste Fraktion, entsprechend verfügen sie auch über viele Spielzeuge

Die Miniaturen
Die Palette der Arkanisten ist bunt gemischt, je nach Subraktion gibt es: Eiswesen, wilde Tiere, Roboter und Saloontänzerinnen.

Die Spielweise
Arkanisten sind vielfältig und sehr magielastig. Ihre Subraktionen unterscheiden sich darin wie sie die Magie anwenden, Details dazu siehe unten. Was die Arkanisten nicht mögen sind Effekte die ihre Magie blockieren, aber je nach Subfraktion verfügen sie auch noch über andere Qualitäten um dagegen anzugehen. Kommen wir nun zu den jewiligen Mastern.


Rasputina: die Eishexe

Kampfstil: Schadensmagie, board control

Der Master
Rasputina ist das Gegenstück zu Sonnia. Sie ist langsam und verwundbar, aber hat die stärksten Schadensprüche im Spiel und kann diese auch über über Kreaturen channeln. Sie läßt sich von einer Wand aus extrem stabilen Eiswesen beschützen und kann dem Gegner mit Eiszapfen den Weg versperren. Das macht sie relativ berechenbar, ihre Langsamkeit macht die Einnahme der Missionszielen ebenfalls schwierig. Wenn ihre Armee dort angekommen ist wo sie hin will bekommt man sie dort i.d.R. aber nicht mehr weg, und was in ihre Reichweite kommt ist sehr schnell selbst weg. Nebenbei bieten ihre Truppen noch denial und Heilungsmöglichkeiten.

Die Crew
Die Golems sind genau was man erwartet, lahm und stark. Rasputina jagt auch gern mal ihre eigenen Golems in die Luft um deren Explosionsschaden zu nutzen. Ihre Crew läßt sich hervorragend mit anderen Eiswesen erweitern, diese haben erhebliche Synergien untereinander. Wenn man flexibler sein will kann man natürlich auch andere Truppen einpacken, aber für diese tut Rasputina nichts.
Als Gegner sollte man sich verteilen, versuchen der Wand auszuweichen und den Missionszielen nachzugehen, alternativ kann man natürlich auch versuchen Rasputina und ihre support units zu erledigen. Die Golems selbst sind sehr undankbare Ziele und nur zu töten wenn man sie vorher aufgeweicht hat.
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Ramos: der Konstrukteur

Kampfstil: Maschinensturm

Der Master
Ramos erschafft und repariert Maschinen, selbst ist er langsam und verwundbar. Er muß bei seinen Kontrukte bleiben um Schutz zu haben, kommt ein Gegner ihm zu nahe ist es schnell vorbei. Mit Hilfe von Rusty Alice kann er jede Runde eine Horde an Arachniden erschaffen die den Gegner unter Druck setzen, die Kunst besteht darin genügend Druck aufzubauen damit der Gegner nicht an Ramos oder die Missionsziele kommt. Insgesamt ist dieser Master recht schwierig zu spielen.

Die Armeebox (Miners and Steamfitters Union)
Der Steamborg ist ein Nahkampfmonster, für das was er kann allerdings etwas zu teuer. Die Arachniden sind Kanonenfutter das man dem Gegner auf den Hals hetzen, in die Luft jagen und neu erschaffen kann. Wie man die Crew erweitert ist Geschmacksache, auf alle Fälle braucht man Rusty Alice und noch mehr Arachniden. Den Steamborg kann man gut durch Joss ersetzen, der ist billiger und haut genauso rein.
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Marcus: der Beastmaster

Kampfstil: hit&run

Der Master
Marcus bufft seine beasts, er hat eine breite Palette an Fähigkeiten aber kann diese nicht gleichzeitig benutzen. Er ist schnell und relativ gut im Nahkampf, aber zu verwundbar um an der Front lange zu überleben. Er hat Zugriff auf die beasts aller Fraktionen und sollte das auch nutzen.

Die Armeebox (Order of the Chimera)
Myranda ist ein supporter der Sprüche kopieren kann, der Sabertooth kann mehrere Gegner gleichzeitig angreifen und der Rattler ist ein Allrounder.
Zur Erweiterung ist die Harpie Pflicht, von den Rezzis sollte man sich die Rogue Necromancy holen. Die restlichen Monster kauft man am besten bei den Neverborn ein, die haben von allen Fraktionen einfach die besten.
Wenn man gegen Marcus spielt sollte man sich nicht so weit auffächern und dafür sorgen daß die Truppen sich gegenseitig decken, die Viecher teilen zwar gut aus aber gehen auch leicht am Echo ein.
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Colette: die schnelle Trickserin

Kampfstil: Geschwindigkeit, denial

Der Master
Colette ist schnell, trickreich und kaum zu töten. Sie kann selbst Seelenstine generieren und verfügt über viele Teleporteffekte und Möglichkeiten Gegner zeitweilig aus dem Spiel zu nehmen. Direkt Kämpfen kann sie kaum, aber mit ihren Zaubern kann sie noch einigermaßen Schaden machen. Sie ist darauf spezialisiert den Missionszielen nachzugehen und Gegner daran zu hindern. Das klappt hervorragend bei kartographischen Zielen und wenn man überleben muß, aber schlecht wenn man selbst Gegner töten muß.

Die Armeebox (Showgirls)
Cassandra ist ist eine Art Mini-Master und die erste Runde nicht angreifbar, Performers und Mannikins sind das was Arbeits- und Opfereinheiten am nahesten kommt. Zum Erweitern eignen sich Koryphäen und Mechanical Doves, will man etwas Schlagkraft kann man Johann und den Mechanical Rider einpacken. Aufgrund ihrer Fülle an Sonderregeln sind die Showgirls nichts für Anfängerspiele.
Showgirls sind schwierige Gegner, man muß jeden Zug neu entscheiden ob man versuchen sollte sie zu greifen und erledigen oder lieber den Missionszielen hinterhergeht. Man sollte darauf achten seine Einheiten nicht zu isolieren, einsame Männer fallen bekanntlich schnell den Reizen der Damen zum Opfer.
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Kaeris

... folgt sobald ihre Armeebox kommt.
 
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Neverborn

Der Hintergrund
Neverborn sind eine Art Traumdämonen die körperliche Gesatalt annehmen können. Sie sind die Überreste der durch Seelensteinenergie transformierten Ureinwohner dieser Welt. Ihre Ziele sind unterschiedlich, hauptsächlich wollen sie die Seelensteinräuber vertreiben und die Rückkehr ihrer alten Tyrannen verhindern welche ihre damalige Zivilisation ausgelöscht haben.

Die Miniaturen
Ihre Miniaturen bilden menschliche Albträume und Urängste verstörend genau ab. Hübsche Frauen mit gehäuteten Rückseiten, amoklaufende Teddybären, messerschwingende Säuglinge die blutende Kuscheltiere hinter sich herziehen u.ä. können einem ganz schön Schauer über den Rücken jagen. Wenn ihr mal abends allein einen Horrorfilm guckt oder Rauschmittel konsumiert, laßt bloß das Licht an oder packt vorher eure Miniaturen weg.

Die Spielweise
Neverborn sind darauf ausgelegt ihre schlagkräftigen Monster in den Nahkampf zu bringen. Sie haben praktisch keine Fernkampfwaffen, ihre Magie dient dazu den Gegner zu schwächen und die eigenen Truppen ranzubringen. Viele ihrer Effekte gehen gegen bestimmte Eigenschatftswerte des Gegners, v.a. den Moralwert.
Die Einheiten der Neverborn verfügen über eine Menge Sonderregeln, insbesondere was die Bewegung betrifft. Die Bandbreite reicht von direkten, brutalen Nahkampfmonstern (Nephilim, Teddy) bis hin zu filligranen Modellen die den Gegner langsam schwächen und ihm das Leben aussaugen (Sorrows, Alpträume). Insgesamt sind die Einheiten sehr schnell, und die langsameren Einheiten können sie mit ihren vielen Bewegungseffekten an den Gegner bringen. Dafür halten sie recht wenig aus, so liegt die größte Verwundbarkeit der Neverborn im Fernkampf (insbesondere Flächenwaffen) und in stabilen Einheiten die nach dem Einstecken noch zurückschlagen können. Effekte die ihre wichtige Unterstützungsmagie blocken mögen sie ebenfalls nicht.
Um mit Neverborn zu gewinnen sollte man schnell, aggressiv rücksichtslos und hinterhältig spielen. Auch wenn das Ziel an den Feind zu kommen zunächst nicht sehr vielfältig klingt, der Weg dahin ist voll von interessanten Möglichkeiten und erfordert meistens auch einiges an Kreativität. Die Verwundbarkeit im Fernkampf erfordert eine gute Balance dazwischen den Gegner zu dezimieren und den Missionszielen hinterherzugehen. Kommen wir nun zu den "Subfraktionen" der Neverborn, den Mastern und ihren Crews.


Pandora: die fiese Trickserin

Kampfstil: Magie, denial

Der Master
Pandora ist der Master des denials und ein sehr gefürchteter Gegner. Sie und ihre Crew erzeugen beim Gegner eine Masse an Moralwert-Duellen, Pandoras Aura sorgt dafür daß man jedesmal wenn man eins verliert etwas Schaden bekommt (und häufig noch massiv debufft wird). Das führt so weit daß die gegnerische Crew langsam stirbt ohne viel sinnvolles zu tun. Pandora selbst ist durch ihre vielen Bewegungseffekte praktisch nicht zu fassen, selbst wenn man rankommt ist sie kaum angreifbar denn jeder auf sie zielen will muß noch mehr Moralwert-Duelle machen. Wenn sie doch mal Schaden kriegt kann sie diesen immernoch auf spezielle Modelle ableiten. Pandora hat zwar einen Zauber der den Gegner sich mit seiner eigenen Waffe schlagen läßt, aber üblicherweise bevorzugt sie es den Gegner lahmzulegen und ihn langsam sterben zu lassen.
Pandora ist verwundbar für Effekte die sie erwischen können ohne auf sie zu zielen (Auras, Flächenwaffen), auch fernkampflastige Crews können sie einfach von außerhalb ihrer Schadensaura angreifen.

Die Armeebox (Legion of Sorrows)
Die Pandora-Crew ist sehr gut auf ihren Master zugeschnitten. Alle erzeugen Schaden über Pandoras Fähigkeiten und können ihren Schaden transferiert bekommen. Darunter ist allerdings nur Baby Khade wirklich kampftauglich, der Rest sind eher ausweichende Supporteinheiten. Eine weitere Schwäche der Pandora-Crew ist daß nur wenige Modelle Missionsziele besetzen können, aber insgesamt überwiegen die Stärken dieser Crew bei weitem.

Die Pandora-Box ist nichts für Anfänger, und als Anfänger gegen Pandora zu spielen is extrem frustrierend. Häufig kann man dann nur zusehen wie die eigenen Truppen herumstehen und an Pandoras Effekten zu Grunde gehen.
Wer gern hinterhältig spielt und dem Gegner seine Aktionen versaut ist bei Pandora genau richtig. Prinzipiell ist Pandoras Crew-Auswahl sehr groß, denn von ihren debuffs profitieren alle Neverborn-Einheiten. Die Schadensaura wirkt aber nur mit Einheiten die Moralwertduelle erzeugen, das ist immerhin noch gut ein Drittel aller Neverborn.
Bis auf Sumpfgetier und Nephilim läßt sich sich die Pandora-Box also mit allem prima erweitern. Was man sich unbedingt holen sollte sind der Doppelgänger und als Totem der Poltergeist oder Primordial Magic. Wer Pandy mit einem heavy hitter etwas flexibler machen will ist mit dem Teddy gut bedient, aber das ist alles Geschmackssache. Wenn man den Dreamer als Master auch mag, stellt dessen Box ebenfalls eine gute Ergänzung für die Pandora-Crew dar.
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Lillith: die geländegängige Nahkämpferin

Kampfstil: Nahkampf, Positionierung

Der Master
Lillith ist ein Nahkampfmaster mit vielen Positionierungseffekten. Sie ist schnell, geländegängig, schwer zu treffen und schreddert sich schnell durch dichte Einheitenhaufen. Ihr Schadensoutput liegt aber deutlich unterhalb der Top-Klasse von Lady Justice &Co, daher braucht sie die Hilfe ihrer Crew um schwere Modelle auszuschalten. Dazu verändern ihre Sprüche die Position von Einheiten und beeinflussen das Gelände, z.B. kann sie Wälder erschaffen und Modelle ihren Platz tauschen lassen. Das alles dient dazu sie und ihre Crew mit den richtigen Zielen in den Nahkampf zu bringen.

Die Armeebox (Lillith´s Brood)
Lillith hat die meisten Synergien mit Nephilim, aus denen besteht auch in ihre Box. Nephilim sind geländegängige, starke Nahkämpfer die man im Spiel zu größeren Stufen heranwachsen lassen kann sobald sie eine gewisse Anzahl an Gegnern getötet haben. Da ihrer Box die Mittelstufe auf der Wachstumsskala fehlt, sollte man sich baldigst einen Blister Young Nephilim nachkaufen. Als Totem kann ich Primordial Magic empfehlen.
Lillith und ihre Crew spielen sich wie der Circle of Orboros aus Hordes, also hit&run unter Ausnutzung des Geländes. Mit Fernkampf haben sie (wie praktisch alle Neverborn) nichts am Hut, und die Magie dient den Positionierungseffekten. Das mag sich auf den ersten Blick eintönig lesen, ist spielerisch aber recht anspruchsvoll und ermöglicht viele kreative (Mißbrauchs-) Möglichkeiten. Auch wenn Lillith mehr für für Nephilim tut, ist sie mit allen anderen Neverborn-Einheiten ebenfalls gut spielbar. Beispielsweise ist illusional forest sehr praktisch für den Waldgeist.
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Zoraida: die böse Schwiegermutter aus dem Sumpf

Kampfstil: Manipulation

Der Master
Der Schwerpunkt der Sumpfhexe liegt auf Geschwindigkeit und Manipulation. Da sie selbst keine Kämperqualitäten hat, weicht sie dem Gegner aus und läßt andere die Arbeit erledigen: Sie kann eigenen und gegnerischen Einheiten zusätzliche Aktionen unter ihrer Kontrolle geben, zusätzlich kann sie den Gegner indirekt schwächen indem sie Fähigkeiten sperrt und Karten manipuliert.
Zoraida arbeitet mit allen Einheiten annähernd gleich gut zusammen, direkte Synergien hat sie lediglich mit beeinflußbaren hard hittern (z.B. Mature Nephilim) und Modellen die ihre Beeinflussungszauber kopieren können (z.B. Doppelgänger). Zudem kann sie viele Einheiten aus anderen Fraktionen zu einem erhöhten Preis als Söldner anheuern, das ermöglicht viele trickreiche Kombos. Insgesamt ist sie in der Armeezusammenstellung also sehr flexibel. Wenn Du nicht verheiratet bist und einen Hang zu bösartigen manipulativen Schwiegermüttern hast, spiel Zoraida.
Die Hexe bekommt Probleme mit Gegnern die immun gegen ihre Beeinflussungszauber sind, eigene Bewegungseffekte haben oder einen irgendwie festnageln können.

Die Armeebox (The Hag´s Puppets)
Ihre Armeebox ist leider nicht sonderlich kampftauglich, bzw. sehr schwer zu spielen. Die Einheiten sind schnell, geländegängig und gut im Stellungsspiel, einer direkten Konfrontation aber nicht gewachsen. Die Schlagkraft ist höchstens mittelmäßig, das zwingt einen Gegner zu separieren und dann konzentriert anzugehen. Die Armeebox ist darauf ausgelegt eng zusammenzuarbeiten und verzeiht kaum Fehler, fallen mit Verlusten einzelne Elemente weg wird der Rest schnell schwächer.
Diese Box ist nichts für Anfänger, sonderlich vielfältig ist sie auch nicht. Zum Gewinnen muß man sich konsequent auf die Missionsziele konzentrieren. Zum Glück kann man sich Zoraida ja auch einzeln kaufen und dann selbst eine sinnvolle Armee zusammenstellen. Daß die Hexe kaum spezialisiert ist macht sie zum derzeit flexibelsten Master, mit den richtigen Einheiten wird sie sogar richtig stark.
Gute Anschaffungen für die Hexe sind ihr Totem Voodoo Doll und der Doppelgänger, was sich nicht lohnt sind der Teddy und kleines Traumgetier. Den Rest kann man sich komplett nach Gefallen und persönlichem Geschmack zusammenstellen.
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Dreamer: die Albtraumarmee

Kampfstil: Teleportation

Der Master
Der Träumer ist ein kleiner Junge der mit seiner Phantasie alle möglichen Monster erschaffen und sich auch selbst in eins "verwandeln" kann, nämlich Lord Chompy Bits (LCB). Der Schwerpunkt des Träumers liegt darauf Albtraumgetier zu erschaffen, auszutauschen und wieder verschwinden zu lassen. Man muß sich überlegen in welcher Form man den Träumer hält, entweder als Jungen der zaubert kann oder LCB der kämpft. Beide sind verwundbar und müssen unbedingt beschützt werden, außerdem ist es recht aufwendig und erfordert einiges an Planung die beiden auszutauschen.
Seine Crew kann praktisch überall aus dem Nichts auftauchen, zuschlagen und wieder verschwinden. Üblicherweise tauchen diese Albträume in Schwärmen auf, machen hohen Schaden aber halten wenig aus. Einer längeren direkten Konfrontation halten sie nicht stand, insbesondere für Flächenwaffen sind sie sehr empfindlich. Crews mit Flächenwaffen oder Einsteckpotenzial machen dem Dreamer schwer zu schaffen, stirbt der Master ist es auch sehr schnell vorbei.
Der Träumer kann nachteilhafte Effekte gut umgehen, z.B. kann er Modelle einfach verschwinden lassen bevor ein Effekt einsetzt und sie dann später ohne wiederholen. Da Traumwesen eine eigene Kategorie sind, triggern sie auch keine Effekte die sich auf lebende oder untote Modelle beziehen. Das ist gegen einige Gegner ein großer Vorteil, insbesondere Resurrectionists.

Die Armeebox (Bad Dreams)
Die Dreamer-Box enthält für seine Verhältnisse teure, stabile Modelle die eher Supporter und sehr trickreich einzusetzen sind. Coppelius ist schon ein guter Kämpfer, aber teuer und arbeitet mehr damit Gegner zeitweilig aus dem Spiel zu nehmen. Die Stitched Together sind für ihre Punkte schwer zu töten und bieten dem Träumer gute Deckung, ihr Schaden ist aber stark glücksabhängig. Der Vorschlaghammer der Box ist natürlich LCB.
Diese Box ist nur für Profis und als Starter extrem unausgeglichen, für erste Spielerfahrungen ist sie nicht geeignet. Das detaillierte Regelwissen das man braucht um sie spielen zu können überfordert Anfänger maßlos, ebenso haben diese absolut keine Chance gegen einen Dreamer-Spieler der weiß was er tut.
Betrachte diese Box nur als Grundstock den man zum Spielen noch um vieles erweitern muß. Man kann sie auch benutzen um seine Pandora-Crew zu erweitern, die Modelle darin arbeiten gut mit ihr zusammen. Später wenn man erfahrener ist kann man sich dann dem Dreamer/LCB zuwenden. Wenn man das tut sollte man sich noch Daydreams, Alps und nach Geschmack Teddies und Vampire dazukaufen.
In der Praxis ist die Armeezusammenstellung des Dreamers derzeit noch etwas langweilig, am meisten profitiert er nämlich von Traumwesen und danach von langsamen Nahkampfbrechern die er schnell ans Ziel bekommt. Häufig sieht man den Großteil der Punkte in Monokulturen aus Alpträumen, Teddies oder Vampiren.
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Collodi: der Puppenspieler

Kampfstil:Geschwindigkeit, Zermürbung

Der Master
Hier kommen Chucky und seine Freunde! Collodi kann jede Art von Puppe in eine bestimmte Richtung buffen und sogar neue erschaffen, zusätzlich kann er sich und andere Puppen von einer zur nächsten teleportieren. Das macht seine Crew extrem schnell, so kann man Missionsziele angehen oder isolierte Ziele mit vielen kleinen Nadelstichen töten. Als Master kann Collodie nur Puppen stellen, als Henchman hat er lediglich mit dem Doppelgänger Synergien.
er einige interessante Synergien mit dem Doppelgänger.
Collodi ist nichts für Anfängerspiele, denn sein erfolgreicher Einsatz hängt von der Kenntnis vieler Regeldetails ab. Als Gegner kann er sehr frustrierend sein, die vielen Puppen können den Gegner zermürben und ihm über viele Aktivierungen komplett die Initiative nehmen. Am besten versucht man Collodi direkt zu töten oder die Missionsziele zu erfüllen bevor man unter einem Berg Puppen begraben wird. Viele Spieler sind der Ansicht daß Collodi noch einiges an balancing nötig hat.

Die Armeebox (The Puppeteer)
Wie zu erwarten besteht das Set aus Collodi und einem Haufen Puppen. Am besten erweitert man ihn mit noch mehr Puppen, besonders lohnend sind die Stitched together. Will man ihn als Henchman, macht der Doppelgänger Sinn.
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Outcasts

Der Hintergrund
Outcasts sind alle Arten von Ausgestoßenen und Abschaum der in der Gesellschaft von Malifaux keinen Platz hat, viele sind auch als Söldner für die anderen Fraktionen tätig.

Die Miniaturen
Outcasts sind die am buntesten zusammengewürfelte Fraktion. Von den klassischen Söldnern über Gremlins, Untote und Samurais repräsentieren die Minis allen möglichen (käuflichen) Abschaum.

Die Spielweise
Outcasts sind sehr vielfältig, als Ganzes haben und können sie alles. Ihre Subraktionen sind aber jeweils auf ein spezielles Thema spezialisiert und kaum kompatibel zueinander, daher sollten sie spielerisch besser nicht als Einheit betrachtet werden. Viele Modelle können auch von den regulären Fraktionen als Söldner rekrutiert werden. Kommen wir nun zu den Mastern und ihren Crews.


Victorias: Die Samuraischwestern

Kampfstil: Nahkampf

Der Master
Man bekommt hier zwei nahzu identische Master zum Preis von einem. Sie sind sehr gute Nahkämpfer, ihre Magie dient dazu sich selbst und ihre Schwester weiter zu verstärken. Sie brauchen viele Soulstones, daher investiert man etwas weniger in die Crew die sie anführen. Da die Schwestern für Letztere sowieso nichts besonderes tun ist das auch nicht schlimm, man kann aufstellen was einem gefällt und die beiden Master in den Nahkampf bringt.

Die Armeebox (The Victorias)
Diese Box enthält neben den Schwestern fünf nahkampfstarke Egoisten. Ran an den Feind und draufhauen, das können sie einzeln genauso gut wie zusammen. Das ist vom Prinzip her recht einfach aber nur mittelmäßig anfängerfreundlich, denn jeder dieser Individualisten hat eine Menge Sonderregeln.
Der Box fehlen Masse und Fernkampffähigkeiten, daher lohnt es sich sie mit günstigeren Kämpfern zu erweitern. Dazu bieten sich sich v.a. Ronin und Desperate Mercenaries an, ein Convict Gunslinger bringt etwas Fernkampfpotenzial dazu. Alles andere kann man nach Geschmack kaufen, die Victorias haben da keine Präferenzen.
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Leviticus: Der nekromantische Wiedergänger

Kampfstil: Nahkampf, Beschwörung, Wiederauferstehung

Der Master
Leviticus ist eine Ein-Mann-Armee, eine Mischung aus starkem Nahkämpfer und Beschwörer. Er kann nur Untote, Konstrukte und Seelenlose anheuern, diese aber aus allen Fraktionen des Spiels. Modelle die er im Nahkampf oder mit Sprüchen tötet, kann er als Bräute oder Steampunks wiedererwecken. Fast alles was er tut kostet ihn Lebenspunkte. Er muß sterben um Karten zu kriegen, sich schneller zu bewegen und bestimmte Fähigkeiten zu aktivieren. Dann wird eine Braut durch ihn ersetzt und alle anderen Bräute sterben. So entsteht eine Art Lebenskreislauf, um ihn zu töten muß man gleichzeitig alle Bräute umbringen.

Die Armeebox (The Desolate and Soulless )
Diese Box paßt mit einen Charakter (Rusty Alyce), einer Braut und vier Steampunks sehr gut zu Leviticus. Alyce bufft die Crew und Leviticus auf eine etwas verdrehte Art, der Rest sind Nahkämpfer und Kanonenfutter. Man sollte sie auf alle Fälle mit weiteren Bräuten (Hollow waifs) und 1-2 Desolation Engines erweitern, der Rest ist Geschmackssache. Leviticus ist nichts für Anfängerspiele, und seine Crew zu erweitern ist teuer. Er ist dafür eine interessante Abwechslung und Herausforderung wenn man schon mehrere andere Crews mit Untoten und Konstrukten hat.
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Som'er teeth jones : der rücksichtslose Gremlinboß

Kampfstil: Beschwörung, support

Der Master
Jones ist ein Allrounder mit vielen verschiedenen Fähigkeiten. Er kann nur Gremlins, Schweine und Ungeziefer anheuern. Im Nahkampf hat er nichts verloren, aber er kann Gremlins und Piglets beschwören und seine Crew etwas buffen. Er neigt wie alle Gremlins dazu seine eigenen Artgenossen umzubringen und sich auch selbst gefährlich zu werden, dafür sind seine Truppen billig und können auch beschworen werden.

Die Gremlinfraktion ist mehr oder weniger eine stark glücksabhängige Massenarmee, die Einheiten sind auch der eigenen Crew gefährlich und haben einen starken Hang zur Suizidalität. Alle Arten von Gremlins übernehmen den Fernkampf, alle Arten von Schweinen den Nahkampf. Sie sind unvorhersagbar und nicht sonderlich spielstark aber dafür sehr spaßig und haben witzige Sonderregeln, sie ähneln etwas den Skaven aus Warhammer Fantasy.

Die Armeebox (Gremlin Box Set)
Die Box enthält ein Warpig und vier Gremlins. Das Warpig ist eine Art Kavallerie, die Gremlins sind Fernkämpfer und Kanonenfutter das mit etwas Glück viel Schaden machen kann... an der eigenen oder gegnerischen Crew.
Diese Box enthält sehr wenige Punkte und braucht dringend eine Erweiterung, ob man lieber auf Gremlins oder Schweine geht hängt von den persönlichen Vorlieben ab. Auf alle Fälle braucht man noch eine Box Piglets und Hog Whisperers, der Slop Hauler ist ein guter supporter für alles und die Riesenmoskitos sind Geschmackssache. Der Taxidermist und das Pigapult sind ebenfalls gute Ergänzungen wenn man auf Schweine steht. Wenn man mehr auf Gremlins geht braucht man auf alle Fälle Ophelia La Croix, es lohnt sich auch statt ihr gleich die komplette Born on the Bayou Box zu kaufen. Alle anderen Anschaffungen sind Geschmackssache.
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Ophelia La Croix: die Revolverheldin

Kampfstil: Fernkampf, buffen

Der Master
Ophelia ist die Gremlinvariante von Perdita aus der Gilde. Sie ist eine starke aber kuzreichende Fernkämpferin, ihre Aura verhindert daß Gremlins sich gegenseitig abschießen was diese extrem aufwertet. Daher wird sie von Jones auch gern als Henchmen rekrutiert, wenn sie selbst als Master eingesetzt wird kann sie oraktisch nur Gremlins anheuern.

Die Armeebox (Born on the Bayou Box)
Die Box besteht ausschließlich aus Fernkämpfern, alle sind Äquivalente zu den Ortegas aus der Gilde. Pere macht Flächenschaden, Rami ist gut auf lange Reichweite, Raphael und Francois auf kurze. Als Erweiterung lohnen sich auf alle Fälle 1-3 Young LaCroix und ein Slop Hauler. Der Rest ist Geschmackssache, wenn man ein Pigapult versorgen will braucht man noch mindestens einen Taxi dermist.
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Hamelin: der Seuchenlord

Kampfstil: Zermürbung, Beschwörung, Manipulation

Der Master
Hamelin ist ein Allrounder, aber seine Truppenauswahl ist sehr speziell: Er hat nur Zugriff auf Ungeziefer, insignifikante und kleine Modelle, diese aber aus allen Fraktionen. Aus allem was um ihn herum stirbt kommen Ratten heraus. Hamelin und seine Ratten sind auf normalem Weg kaum zu vernichten da sie ständig wieder auferstehen. Man muß die Horden als Gegner entweder opfern oder gleichzeitg töten, das ist extrem schwer. So geht der Gegner langsam an vielen kleinen Nadelstichen zu Grunde. Hamelins Fähigkeiten zielen aufs Beschwören und Kontrollieren ab, nennenswerten direkten Schaden macht er nur im Nahkampf mit den richtigen Karten.
Als Anfänger gegen Hamelin zu spielen ist äußerst frustrierend, auch Leichenmarker kann er gut verwehren.

Die Armeebox (Hamelin Box Set - The Plagued - )
Diese Box enthält allesamt sinnvolle und wichtige Modelle. Der Kern sind die Ratten, Rat Catchers sind wichtige supporter und die Stolen sind Hamelins Lebensversicherung. Man sollte sich noch weitere Ratten und eine Obedient Wretch dazukaufen. Andere Truppen (speziell die anderer Fraktionen) braucht man mit Hamelin nicht, kann sie aber nach Geschmack spielen. Nix der Bullterrier lohnt sich ab größeren Spielen als supporter. Man sollte aber darauf achten nicht zu viele teure Modelle mitzunehmen, je mehr man auf dem Feld hat desto mehr Ratten bekommt man daraus.
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Von Schill´s Freikorps

Kampfstil: Fernkampf, Gruppentaktiken

Der Master
Von Schill ist ein flexibler supporter und arbeitet nur mit dem Freikorps zusammen. Er bufft seine Leute und befreit sie von vielen Anfälligkeiten, so können sie es mit allen Gegnern aufnehmen. Wie allen Freikorps´lern mangelt es ihm an magischen Fähigkeiten und Schlagkraft im Nahkampf.
Von Schill ist auch als Hencham einsetzbar, das macht aber nur in sehr großen Spielen oder bei speziellen Gegnern Sinn.

Das Freikorps ist der Inbegriff von flexiblen Allroundern. Es hat weder die Feuerkraft der Gilde, noch die Schlagkraft und Geschwindigkeit der Neverborn, noch die Stabilität der Rezzis, noch nennenswerte Magie. Dafür können sie von allem etwas, im Schnitt etwas mehr Fernkampf als Nahkampf. Die Freikorps-Rüstung und Von Schills Fähigkeiten negieren praktisch alle Spezialfähigkeiten des Gegners, z.B. Flächenschaden und Moralwertduelle. Ohne diesen ganzen Schnickschnack können beide Seiten nur durch pure Taktik gewinnen, beim Freikorps gehört dazu daß man in engen Gruppen kämpft und sich auf einzelne Gegner konzentriert. Wer gern durch das koordinierte Zusammenspiel normaler Truppen gewinnt ist beim Freikorps genau richtig.
Das Freikorps ist auch als Söldner rekrutierbar, dann darf man aber keine anderen Söldner mehr mitnehmen.

Die Armeebox (Freikorps Box Set)
Diese Box enthält alles was es derzeit an Freikorpslern gibt. Freikorpsmänner sind flexibles Kanonenfutter, der Librarian ist ein supporter, der Trapper ist ein Sniper und der Spezialist macht Flächenschaden. Wie man die Box erweitert hängt von den persönlichen Vorlieben ab, spielt man das Freikorps als Fraktion können sie auch mit den anderen Söldnern kombiniert werden. Sehr beliebt sind Taylor und Johan weil sie dem Freikorps Schlagkraft im Nahkampf geben.
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Hi, danke für Dein feedback. Viele Kombos aus dem guide sind das was so im englischen Forum für effektiv gehalten wird, der Rest das was ich an (ziemlich wenig^^) Spielerfahrung und theoretischen Überlegungen habe.

Die Formulierung mit dem Waldgeist habe ich jetzt geändert, diesen Verschreiber hab ich wirklich nie bemerkt:blush:. Was stimmt denn mit Collodi +Doppelgänger nicht? Das hatte ich damals in einem Turnierthread gelesen, ich guck das nachher nochmal nach.
Wenn jemandem noch mehr Fehler auffallen bitte Bescheid geben.
 
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Schön das es geändert wurde, aber immer noch falsch. Der Poltergeist ist Pandoras Totem

Gibt es denn eine Regel daß es auch nur mit Pandora gespielt werden darf? Hab ich jetzt nicht gefunden, bin da aber auch nicht so der große Regelkenner.
Den Doppelgänger muß man natürlich testen wie er sich mit Collodi macht, das gehört zu den vielen Sachen die ich noch ausprobieren will.

@Baron:
Klar gern, ich glaube wir hatten uns auch schon mal mal über die tabletopwelt verabredet. Wirklich schade daß mit dem Untergang des alten Forums so viele Kontakte abgerissen sind, die Leute aus Neumünster z.B. kann ich bis heute nicht mehr erreichen🙁.
 
Gibt es denn eine Regel daß es auch nur mit Pandora gespielt werden darf?
Naja, deswegen steht bei den meisten Totems "Totem (Mastername)" dran.
Regeltechnisch stehts auf Seite 10 im manual unter Totems.

Die neutralen, und von denen hat jede Fraktion welche, kann man an einen beliebigen Fraktionsmaster koppeln, bzw die neutralen Outcasttotems an alle Master, solange der Master das nicht irgendwie verbietet.

Lilith hat jedenfalls ihr persönliches Engelchen. Könnte aber auch die Neverborn primordial magic oder die Outcasttotems malifaux child und den Student of conflict nehmen, wobei die letzteren bei ihr nichts bringen.
 
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OK danke, ich bin jetzt mit den Korrekturen durch und habe auch den Abschnitt für Collodi nochmal umgeschrieben. Sofern niemand noch kurzfristig Fehler meldet werde ich die Texte dann auch auf Koalis Seite weiterkopieren. Sobald ich das kommende Erweiterungsbuch habe wird nochmal aktualisiert.
 
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