Neverborn
Der Hintergrund
Neverborn sind eine Art Traumdämonen die körperliche Gesatalt annehmen können. Sie sind die Überreste der durch Seelensteinenergie transformierten Ureinwohner dieser Welt. Ihre Ziele sind unterschiedlich, hauptsächlich wollen sie die Seelensteinräuber vertreiben und die Rückkehr ihrer alten Tyrannen verhindern welche ihre damalige Zivilisation ausgelöscht haben.
Die Miniaturen
Ihre Miniaturen bilden menschliche Albträume und Urängste verstörend genau ab. Hübsche Frauen mit gehäuteten Rückseiten, amoklaufende Teddybären, messerschwingende Säuglinge die blutende Kuscheltiere hinter sich herziehen u.ä. können einem ganz schön Schauer über den Rücken jagen. Wenn ihr mal abends allein einen Horrorfilm guckt oder Rauschmittel konsumiert, laßt bloß das Licht an oder packt vorher eure Miniaturen weg.
Die Spielweise
Neverborn sind darauf ausgelegt ihre schlagkräftigen Monster in den Nahkampf zu bringen. Sie haben praktisch keine Fernkampfwaffen, ihre Magie dient dazu den Gegner zu schwächen und die eigenen Truppen ranzubringen. Viele ihrer Effekte gehen gegen bestimmte Eigenschatftswerte des Gegners, v.a. den Moralwert.
Die Einheiten der Neverborn verfügen über eine Menge Sonderregeln, insbesondere was die Bewegung betrifft. Die Bandbreite reicht von direkten, brutalen Nahkampfmonstern (Nephilim, Teddy) bis hin zu filligranen Modellen die den Gegner langsam schwächen und ihm das Leben aussaugen (Sorrows, Alpträume). Insgesamt sind die Einheiten sehr schnell, und die langsameren Einheiten können sie mit ihren vielen Bewegungseffekten an den Gegner bringen. Dafür halten sie recht wenig aus, so liegt die größte Verwundbarkeit der Neverborn im Fernkampf (insbesondere Flächenwaffen) und in stabilen Einheiten die nach dem Einstecken noch zurückschlagen können. Effekte die ihre wichtige Unterstützungsmagie blocken mögen sie ebenfalls nicht.
Um mit Neverborn zu gewinnen sollte man schnell, aggressiv rücksichtslos und hinterhältig spielen. Auch wenn das Ziel an den Feind zu kommen zunächst nicht sehr vielfältig klingt, der Weg dahin ist voll von interessanten Möglichkeiten und erfordert meistens auch einiges an Kreativität. Die Verwundbarkeit im Fernkampf erfordert eine gute Balance dazwischen den Gegner zu dezimieren und den Missionszielen hinterherzugehen. Kommen wir nun zu den "Subfraktionen" der Neverborn, den Mastern und ihren Crews.
Pandora: die fiese Trickserin
Kampfstil: Magie, denial
Der Master
Pandora ist der Master des denials und ein sehr gefürchteter Gegner. Sie und ihre Crew erzeugen beim Gegner eine Masse an Moralwert-Duellen, Pandoras Aura sorgt dafür daß man jedesmal wenn man eins verliert etwas Schaden bekommt (und häufig noch massiv debufft wird). Das führt so weit daß die gegnerische Crew langsam stirbt ohne viel sinnvolles zu tun. Pandora selbst ist durch ihre vielen Bewegungseffekte praktisch nicht zu fassen, selbst wenn man rankommt ist sie kaum angreifbar denn jeder auf sie zielen will muß noch mehr Moralwert-Duelle machen. Wenn sie doch mal Schaden kriegt kann sie diesen immernoch auf spezielle Modelle ableiten. Pandora hat zwar einen Zauber der den Gegner sich mit seiner eigenen Waffe schlagen läßt, aber üblicherweise bevorzugt sie es den Gegner lahmzulegen und ihn langsam sterben zu lassen.
Pandora ist verwundbar für Effekte die sie erwischen können ohne auf sie zu zielen (Auras, Flächenwaffen), auch fernkampflastige Crews können sie einfach von außerhalb ihrer Schadensaura angreifen.
Die Armeebox (Legion of Sorrows)
Die Pandora-Crew ist sehr gut auf ihren Master zugeschnitten. Alle erzeugen Schaden über Pandoras Fähigkeiten und können ihren Schaden transferiert bekommen. Darunter ist allerdings nur Baby Khade wirklich kampftauglich, der Rest sind eher ausweichende Supporteinheiten. Eine weitere Schwäche der Pandora-Crew ist daß nur wenige Modelle Missionsziele besetzen können, aber insgesamt überwiegen die Stärken dieser Crew bei weitem.
Die Pandora-Box ist nichts für Anfänger, und als Anfänger gegen Pandora zu spielen is extrem frustrierend. Häufig kann man dann nur zusehen wie die eigenen Truppen herumstehen und an Pandoras Effekten zu Grunde gehen.
Wer gern hinterhältig spielt und dem Gegner seine Aktionen versaut ist bei Pandora genau richtig. Prinzipiell ist Pandoras Crew-Auswahl sehr groß, denn von ihren debuffs profitieren alle Neverborn-Einheiten. Die Schadensaura wirkt aber nur mit Einheiten die Moralwertduelle erzeugen, das ist immerhin noch gut ein Drittel aller Neverborn.
Bis auf Sumpfgetier und Nephilim läßt sich sich die Pandora-Box also mit allem prima erweitern. Was man sich unbedingt holen sollte sind der Doppelgänger und als Totem der Poltergeist oder Primordial Magic. Wer Pandy mit einem heavy hitter etwas flexibler machen will ist mit dem Teddy gut bedient, aber das ist alles Geschmackssache. Wenn man den Dreamer als Master auch mag, stellt dessen Box ebenfalls eine gute Ergänzung für die Pandora-Crew dar.
Lillith: die geländegängige Nahkämpferin
Kampfstil: Nahkampf, Positionierung
Der Master
Lillith ist ein Nahkampfmaster mit vielen Positionierungseffekten. Sie ist schnell, geländegängig, schwer zu treffen und schreddert sich schnell durch dichte Einheitenhaufen. Ihr Schadensoutput liegt aber deutlich unterhalb der Top-Klasse von Lady Justice &Co, daher braucht sie die Hilfe ihrer Crew um schwere Modelle auszuschalten. Dazu verändern ihre Sprüche die Position von Einheiten und beeinflussen das Gelände, z.B. kann sie Wälder erschaffen und Modelle ihren Platz tauschen lassen. Das alles dient dazu sie und ihre Crew mit den richtigen Zielen in den Nahkampf zu bringen.
Die Armeebox (Lillith´s Brood)
Lillith hat die meisten Synergien mit Nephilim, aus denen besteht auch in ihre Box. Nephilim sind geländegängige, starke Nahkämpfer die man im Spiel zu größeren Stufen heranwachsen lassen kann sobald sie eine gewisse Anzahl an Gegnern getötet haben. Da ihrer Box die Mittelstufe auf der Wachstumsskala fehlt, sollte man sich baldigst einen Blister Young Nephilim nachkaufen. Als Totem kann ich Primordial Magic empfehlen.
Lillith und ihre Crew spielen sich wie der Circle of Orboros aus Hordes, also hit&run unter Ausnutzung des Geländes. Mit Fernkampf haben sie (wie praktisch alle Neverborn) nichts am Hut, und die Magie dient den Positionierungseffekten. Das mag sich auf den ersten Blick eintönig lesen, ist spielerisch aber recht anspruchsvoll und ermöglicht viele kreative (Mißbrauchs-) Möglichkeiten. Auch wenn Lillith mehr für für Nephilim tut, ist sie mit allen anderen Neverborn-Einheiten ebenfalls gut spielbar. Beispielsweise ist illusional forest sehr praktisch für den Waldgeist.
Zoraida: die böse Schwiegermutter aus dem Sumpf
Kampfstil: Manipulation
Der Master
Der Schwerpunkt der Sumpfhexe liegt auf Geschwindigkeit und Manipulation. Da sie selbst keine Kämperqualitäten hat, weicht sie dem Gegner aus und läßt andere die Arbeit erledigen: Sie kann eigenen und gegnerischen Einheiten zusätzliche Aktionen unter ihrer Kontrolle geben, zusätzlich kann sie den Gegner indirekt schwächen indem sie Fähigkeiten sperrt und Karten manipuliert.
Zoraida arbeitet mit allen Einheiten annähernd gleich gut zusammen, direkte Synergien hat sie lediglich mit beeinflußbaren hard hittern (z.B. Mature Nephilim) und Modellen die ihre Beeinflussungszauber kopieren können (z.B. Doppelgänger). Zudem kann sie viele Einheiten aus anderen Fraktionen zu einem erhöhten Preis als Söldner anheuern, das ermöglicht viele trickreiche Kombos. Insgesamt ist sie in der Armeezusammenstellung also sehr flexibel. Wenn Du nicht verheiratet bist und einen Hang zu bösartigen manipulativen Schwiegermüttern hast, spiel Zoraida.
Die Hexe bekommt Probleme mit Gegnern die immun gegen ihre Beeinflussungszauber sind, eigene Bewegungseffekte haben oder einen irgendwie festnageln können.
Die Armeebox (The Hag´s Puppets)
Ihre Armeebox ist leider nicht sonderlich kampftauglich, bzw. sehr schwer zu spielen. Die Einheiten sind schnell, geländegängig und gut im Stellungsspiel, einer direkten Konfrontation aber nicht gewachsen. Die Schlagkraft ist höchstens mittelmäßig, das zwingt einen Gegner zu separieren und dann konzentriert anzugehen. Die Armeebox ist darauf ausgelegt eng zusammenzuarbeiten und verzeiht kaum Fehler, fallen mit Verlusten einzelne Elemente weg wird der Rest schnell schwächer.
Diese Box ist nichts für Anfänger, sonderlich vielfältig ist sie auch nicht. Zum Gewinnen muß man sich konsequent auf die Missionsziele konzentrieren. Zum Glück kann man sich Zoraida ja auch einzeln kaufen und dann selbst eine sinnvolle Armee zusammenstellen. Daß die Hexe kaum spezialisiert ist macht sie zum derzeit flexibelsten Master, mit den richtigen Einheiten wird sie sogar richtig stark.
Gute Anschaffungen für die Hexe sind ihr Totem Voodoo Doll und der Doppelgänger, was sich nicht lohnt sind der Teddy und kleines Traumgetier. Den Rest kann man sich komplett nach Gefallen und persönlichem Geschmack zusammenstellen.
Dreamer: die Albtraumarmee
Kampfstil: Teleportation
Der Master
Der Träumer ist ein kleiner Junge der mit seiner Phantasie alle möglichen Monster erschaffen und sich auch selbst in eins "verwandeln" kann, nämlich Lord Chompy Bits (LCB). Der Schwerpunkt des Träumers liegt darauf Albtraumgetier zu erschaffen, auszutauschen und wieder verschwinden zu lassen. Man muß sich überlegen in welcher Form man den Träumer hält, entweder als Jungen der zaubert kann oder LCB der kämpft. Beide sind verwundbar und müssen unbedingt beschützt werden, außerdem ist es recht aufwendig und erfordert einiges an Planung die beiden auszutauschen.
Seine Crew kann praktisch überall aus dem Nichts auftauchen, zuschlagen und wieder verschwinden. Üblicherweise tauchen diese Albträume in Schwärmen auf, machen hohen Schaden aber halten wenig aus. Einer längeren direkten Konfrontation halten sie nicht stand, insbesondere für Flächenwaffen sind sie sehr empfindlich. Crews mit Flächenwaffen oder Einsteckpotenzial machen dem Dreamer schwer zu schaffen, stirbt der Master ist es auch sehr schnell vorbei.
Der Träumer kann nachteilhafte Effekte gut umgehen, z.B. kann er Modelle einfach verschwinden lassen bevor ein Effekt einsetzt und sie dann später ohne wiederholen. Da Traumwesen eine eigene Kategorie sind, triggern sie auch keine Effekte die sich auf lebende oder untote Modelle beziehen. Das ist gegen einige Gegner ein großer Vorteil, insbesondere Resurrectionists.
Die Armeebox (Bad Dreams)
Die Dreamer-Box enthält für seine Verhältnisse teure, stabile Modelle die eher Supporter und sehr trickreich einzusetzen sind. Coppelius ist schon ein guter Kämpfer, aber teuer und arbeitet mehr damit Gegner zeitweilig aus dem Spiel zu nehmen. Die Stitched Together sind für ihre Punkte schwer zu töten und bieten dem Träumer gute Deckung, ihr Schaden ist aber stark glücksabhängig. Der Vorschlaghammer der Box ist natürlich LCB.
Diese Box ist nur für Profis und als Starter extrem unausgeglichen, für erste Spielerfahrungen ist sie nicht geeignet. Das detaillierte Regelwissen das man braucht um sie spielen zu können überfordert Anfänger maßlos, ebenso haben diese absolut keine Chance gegen einen Dreamer-Spieler der weiß was er tut.
Betrachte diese Box nur als Grundstock den man zum Spielen noch um vieles erweitern muß. Man kann sie auch benutzen um seine Pandora-Crew zu erweitern, die Modelle darin arbeiten gut mit ihr zusammen. Später wenn man erfahrener ist kann man sich dann dem Dreamer/LCB zuwenden. Wenn man das tut sollte man sich noch Daydreams, Alps und nach Geschmack Teddies und Vampire dazukaufen.
In der Praxis ist die Armeezusammenstellung des Dreamers derzeit noch etwas langweilig, am meisten profitiert er nämlich von Traumwesen und danach von langsamen Nahkampfbrechern die er schnell ans Ziel bekommt. Häufig sieht man den Großteil der Punkte in Monokulturen aus Alpträumen, Teddies oder Vampiren.
Collodi: der Puppenspieler
Kampfstil:Geschwindigkeit, Zermürbung
Der Master
Hier kommen Chucky und seine Freunde! Collodi kann jede Art von Puppe in eine bestimmte Richtung buffen und sogar neue erschaffen, zusätzlich kann er sich und andere Puppen von einer zur nächsten teleportieren. Das macht seine Crew extrem schnell, so kann man Missionsziele angehen oder isolierte Ziele mit vielen kleinen Nadelstichen töten. Als Master kann Collodie nur Puppen stellen, als Henchman hat er lediglich mit dem Doppelgänger Synergien.
er einige interessante Synergien mit dem Doppelgänger.
Collodi ist nichts für Anfängerspiele, denn sein erfolgreicher Einsatz hängt von der Kenntnis vieler Regeldetails ab. Als Gegner kann er sehr frustrierend sein, die vielen Puppen können den Gegner zermürben und ihm über viele Aktivierungen komplett die Initiative nehmen. Am besten versucht man Collodi direkt zu töten oder die Missionsziele zu erfüllen bevor man unter einem Berg Puppen begraben wird. Viele Spieler sind der Ansicht daß Collodi noch einiges an balancing nötig hat.
Die Armeebox (The Puppeteer)
Wie zu erwarten besteht das Set aus Collodi und einem Haufen Puppen. Am besten erweitert man ihn mit noch mehr Puppen, besonders lohnend sind die Stitched together. Will man ihn als Henchman, macht der Doppelgänger Sinn.