Mandraks

Archon Tenshin

Testspieler
26. April 2004
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Ich habe mich mit zwei meiner Freunde, einer spielt DE, einer SM, einer Necrons und ein weiterer Chaos unterhalten. Dabei kamen wir auf das Thema Mandraks. Ihre Geschichte ist cool und ihr Charakter entspricht einem Dark Eldar wie man ihn mag. Nur wenn man sich ihre Werte ansieht unterscheiden sie sich von den DE Kriegern gleich...sagen wir...null, gar nicht... außer durch ihre Infiltratorenregel. Damit sie ein Chance im Nahkampf haben und somit endlich ihrem Ruf gerecht werden haben wir uns entschlossen, ihnen Giftklingen zu geben ähnlich denen der Hämonculi mit dem Unterschied, das sie auf 3+ eine Verwundung hervorrufen (Rüstungs und Rettungswurfe sind näturlich wie bei den normalen GK erlaubt).

Was haltet ihr von der Regelung, oder habt ihr bessere Vorschläge um Mandraks attraktiv für einen Spieler zu machen?

Danke fürs lesen...
 
Du meinst damit die normalen Giftklinge, die auf 2+ verwunden?

Ich habe sie mit zweimal eingestzt. Zweimal 10 Mandraks hatten ne unheimliche Wirkung auf den Gegner... im warsten Sinne des Wortes *lol*.
Sie sind gut um schwere Waffenteams auszuräuchern, weil sie bis in den Nahkampf kamen ohne unter Beschuß geraten zu können und auch gegen einen 3+RW haben 30A. Wirkung. Ich habe damit in zwei Runden 4Laserkanonen und 4Heavy Bolter aus dem Weg geräumt und konnte noch zwei Runden direkt weiter slayen bevor sie ausgeschaltet wurden.

Auch wenn sie in einem Spiel nur einen Trupp platt machen konnten, da meine Würfel nich so wollten wie ich...

Trotzdem werden sie durch diese Regel schon recht effektiv.
Falls du 2+ meintest, im Test waren so mörderisch gut. mit 2+. Nur einen von Fünf Kämpfen haben sie verloren.
(haben insgesamt 20 Nahkampfsituationen mit Gegnern(RW 3+) gemacht)
 
Wenn du sie in kleinen Spielen einsetzt meine ich schon!

Du nimmst den Dunkelen Henker, Archon mit Ausrüstung auf Barke mit ein paar grots, gibts dem Archon n WP und setzt 2-3 Taloy mit in die Armee. Das ganze schützt du durch Standards auf barken. Die Mandraks laufen los und killen die schweren Waffen, so können weder deinen Taloy noch der Archon und schweren Beschuß geraten die Grots schützen den Archon sammt Taloy, weil du bis dahin hoffentlich eine große Anzahl Waffen über S6 mit den Mandraks plätten konntest. Den Rest erledigt der Henker.

Für Armeen ab 1500 Punkten sehe ich für ihren Einsatz schwarz wie du... und ansonsten bleibt ihre Schlagfertigkeit durch die momentanen Regeln von GW selbst für kleine Armeen Fragwürdig.

Laut ihrer Geschichte sowie ihrer Fähigkeit mit dem Hintergrund zu verschmelzen, müßten sie eh einen Rettungswurf von mindestens 5+ kriegen, was GW sicher nicht einrichten wird.

Sie machen trotzdem Spaß, weil der Gegner bei einer 1500punkte Schattenarmee erstmal blöd guckt...

Fraglich ist aber trotzdem ob sie auf Dauer Auswirkungen auf die gesamte Schlacht haben. Wie schon gesagt, sie waren nach Erfüllung ihrer Mission Kanonenfutter, weil sie nich mal nem Bolter stand halten mit ihrem 5+ Deckungswurf.