6. Edition Maschinisten

Tha Rockwilder

Eingeweihter
09. März 2003
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Nach dem durchlesen des neuen AB finde ich Maschinisten gar nicht so uninteressant.

Der normale Maschinist für 15+ zu einer Sperrschleuder, denn mit BF 4 finde ich die Teile nicht übel. Dazu noch für 5+ ein Pistolenpaar und die Flanke sollte zumindest gegen kleiner 5er Trupps stabil bleiben oder?

Vielleicht nochmal 5+ die Brandrune drauf, damit die Geschosse magisch sind.
Dann wäre ich zwar von den Kosten schon fast wieder bei einer zweiten Sperrschleuder, aber die nehme ich ohnehin mit.

Der Maschinist zum wiederholen von Fehlfunktionen bei Kanone und Grollschleuder ist dafür imho unnütz.

Der Meistermaschinist gehört dafür zur Kanone W6 statt W3 Schaden ist doch ein gewaltiger Unterschied. Einen Zweihänder in die Hand und ein Rune auf die Rüstung schon ist die Flanke mit einer befestigten Kriegsmaschiene sehr sicher.
Weil ich es mag bekommt er auch noch die MR der Furcht. Bei einem Thain brauche ich die Punkte für andere Sachen.

Schreibt doch bitte was ihr dazu denkt, oder wie euer Erfahrungen sind. Insbesondere zu Musketen oder Pistolenpaar für normale Maschinisten.
 
Naja, erfahrungen hab ich in soweit noch keine mit maschinisten gemacht, weil ich bislang noch nciht dazu gekommen bin, das neue Armeebuch mal zu testen.
Aber ich finde die Optionen auf Maschinisten schon sehr praktisch. alein, weil damit eine Kriegsmaschine viel länger in betrieb gehalten werden kann.
Zum anderen ermöglichen Maschinisten einem ja durchaus mal gegen die üblichen Kriegsmaschinenjäger durchzuhalten.
Bei Kriegsmaschinen, die flanken halten sollen find ich sie jedenfalls super aufgehoben.
Meistermaschinisten würden bei mir wohl am ehsten eine Orgelkanone im zentrum befestigen und eine normale Kanone bedienen.

Bei maschinisten würd ich keine Muskete nehmen, nach möglichkeit sollen sie ja die maschinen verbessern und das können sie nur, wenn sie nicht selbst schießen.
Von daher Pistolen, sie sind beim stehen und schießen zwar schlechter(wenn der gegner von näher als 12" angreift, kommen die von weiter weg ist die pistole gleich gut), dafür geben die Pistolen im nahkampf eine zusätzliche Attacke und sind rüstungsbrechend(im nahkampf versteht sich, klar, das musketen ebenso rüstungsbrechend sind).
 
Maschinisten sollten an jede Kriegsmaschine ran, auch Kanonen und Steinschleudern. Selbst wenn sie ihre Fertigkeit des Rerolls auf der Patzertabelle nie einsetzen, so hat man doch ein 4tes Besatzungsmitglied und zudem in Nahkämpfen nen Champion (falls mal ein einzelnes Charaktermodell angreifen sollte).
Ob man ihnen nun noch ein Pistolenpaar oder ne Muskete gibt hängt von den übrigen Punkten ab. Ich würde ihnen nur dann eine dieser Optionen geben, wenn ich Punkte übrig habe.
 
Ja dann muss ich mal sehen wo ich die Punkte für die Maschinisten herzaubere.
Ich setzte eh meistens viele Kriegsmaschienen ein.
2 Sperrschleudern, 1 Kanone, 1 Grollschleuder, 1 Flammenkanone und den Goblinschnitter auf 2000 Punkte.

Dann noch Musketen und Armbruster plus Klankrieger zum Reste aufwischen.
Die MR der Furcht holt dabei manchmal noch eine Schussphase extra raus, was sehr tödlich sein kann.