Masse oder Klasse

enzo

Aushilfspinsler
15. Februar 2006
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4.801
45
Hallo an alle impse,
Wenn man den Aspekt der Kosten (€) weg läßt, wie würdet Ihr eure Armee aufstellen.
Bei einem Spiel zwischen 1500 und 2000 Punkten.
Würdet Ihr eher das Minimum an Standart auswählen und dafür Elite einsetzten oder viele punktefressende Einheiten weglassen und auf blanke Masse setzten?? Und was empfindet Ihr als Masse? Sind 70-80 Standart Impse schon eine Große Masse oder schon eher 120!?
Hätte gern Argumente und Taktiken zu eurer Auswahl...!
 
Bei Imps auf jeden Fall auf masse setzen, am besten noch mit Chameolin, im optimal Fall hast du dann annähernd 80+ eingegrabene Soldaten mit schweren waffen mit 3er RETTUNGswurf in Gebäuden, raugeschossen kriegt man die da kaum^^
Nutzt in manchen Missonen zwar nicht so viel, und oft hast du nicht genung Deckung, aber ich hab da gute Erfahrungen gemacht, und nahkämpfer einfach möglichst lange beschiessen.
Bis auf Veteranen und gegebenfalls Halblinge lohnen sich die Eliteauswahlen der Imps sowieso nicht...
Bei 1500 darf man schon mal 80-100 imps auf dem Tisch haben, + Panzer nartürlich.
 
Bei 1500 Punkten nehm ich eigentlich immer einen Zug (Leutnant und zwei Trupps) und einen mobilen Infanterietrupp oder einen Grenadiertrupp mit Chimäre rein. Soviel zu Standard.
Dazu kommen dann noch ein Leman Russ und ein Demolisher an Panzern, sowie manchmal ein schöner Höllenhund (Brutzel 😀 ) Eliteauswahlen: Sofern alle reinpassen, drei mit Antigravschirmen ausgerüstete 5-Mann Veteranentrupps mit Plasmawerfern/einer mit Meltern. Die Jungs hauen wirklich bösartig rein, vor allem wenn man, wie ich, gut mit dem Abweichungswürfel umgehen kann^^.
Ansonsten: Noch nen schönen Raketenwerfertrupp an HQ (Oberst mit Kommissar) angeschlossen, denen noch Sturmbolter und Plattenpanzer verpasst (im Falle des Obersts noch scharlachrotes Ehrenmedaillon). Der Leutnant wird mit Honorifica aufgewertet, bekommt auch noch nen Kommissar (aber ohne Sturmbolter, passt nicht mehr in die Punkte)...Oh, und beide Kommandotrupps mit drei Granatwerfern und nem Sani versorgt (letzteres kann ich nur empfehlen!)

Doktrinen:
Sprungtruppen
Grenadiere
Scharfschützen
Eiserne Disziplin
Veteranen
 
Naja ich halte nicht viel von feuer und wech trupps. ich lasse lieber die Vets mit plasma und lk/mk/sb je nach lage infiltrieren und somit ihre punkte sichern. Einen trupp halblinge nehme ich mittlerweile auch immer mit. Klar masse ist wichtig vor allem wenn man dem gegner ziele bietet. leider wissen die gegner leider aber auch auf was sie schiessen müssen. Veteranen haben 1-2 runden bevor der gegner versucht sie los zu werden. danach hängt alles von einem solieden kernhaufen von Standard ab. Einzig die Pat und U-trupps haben das potenzial den Veteranen ein wenig mehr zeit zu verschaffen.

Masse muss sein aber nur mit masse allein kann man auch nicht gewinnen. nutzt man aber die Auswahlen die was können um so besser.

soweit meine meinung

Mfg

Heiko
 
Es ist wie bei allen Armeen:
Eine ausgewogene Mischung aus beiden.

Allerdings sind Imps als Massenarmee ausgelegt. Das heißt man hat per definition schon mehr als andere. Das muß so sein. Da selbst die BEsten Einheiten der Imps schlechter sind als der Durchschnitt von anderen Völkern ist jeder Versuch nur auf Klasse zu setzten zum scheitern verurteilt.

zB ist der Vorschalg von BOLTOKZ in sich widersinnig.
Er sagt, er würde auf Masse setzten aber nimmt eine Ausrüstungs Doktrin für 20P pro Trupp, die Pflicht für alle Trupps ist. Wenn er zwei Züge hat, würde er einen dritten bekommen, wenn er darauf verzichtet. Drei Züge haben mehr Feuerkraft als zwei.
Darauf kommt es bei den Imps an. Feuerkraft!
Das ist nämlich das einzige was sie können. Überleben... können sie nicht! Nahkämpfen... auch nicht! Schnell über das Spielfeld rennen... schon gar nicht!
Bleibt nur schiessen. Das können sie etwa so gut wie alle anderen auch. Aber sie sind halt mehr. Wenn sie weniger sind, war es das. Dann bringen sie nicht mehr genug Feuerkraft auf um die Vorteile des Gegner szu kompensieren. Ausserdem sind grade große Imp Armeen bemerkenswert unanfällig für Verluste. Man kann durchaus die Hälfte seiner Männer verlieren. Solange die Moral hält und die guten Waffen auf dem Tisch sind ist das egal. Der normale Impling ist eigentlich kaum mehr als ein Ablativlebenspunkt für die schwere und Spezialwaffe des Trupps. Er ist schlicht unt einfach entberlich. Deshalb türmen sich beim Imp sehr schnell die Verluste neben dem Spieltisch aber das heißt gar nichts. 10 Marines sind eine tragödie 10 Imps sind nicht mal erwähnenswert.
Die geschickte Auswahl an schweren und Spezialwaffen ist wichtig ebenso wie die richtige Stellungswahl. Die größe Masse nutzt nichts, wenn sie die falschen Waffen haben oder kein Schußfeld auf den Gegner.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sind 70-80 Standart Impse schon eine Große Masse oder schon eher 120!?[/b]

70-80 Infantristen sind bei 1500-2000P normal. Bei 500P hat man schon über 50 Mann auf dem Tisch.
120 wiedrum ist schon recht viel. Aber für eine reine Infantriearmee durchaus realistisch.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Darauf kommt es bei den Imps an. Feuerkraft!
Das ist nämlich das einzige was sie können.[/b]

Kann ich mich nur anschließen :lol: 😀

Ich setzte aus eigener Erfahrung auch immer nur auf Beschuss, und die Standart-Imps dienen meist nur als Bantha-Futter, damit die schweren Waffen und die Panzer freies Spiel haben 🙄

(Obwohl ich zugeben muss, dass der normale Soldat auch manchmal ganz nützlich ist, ich erinner mich da mal an einen Dämonenprinzen, der in meine Flut soldaten gedonnert ist und aufgrund verherrendem Wüfelpechs stecken blieb und fast untergegangen, soll heißen überrannt worden ist 😛 )
Gruß
WS
 
<div class='quotetop'>ZITAT(schnuersi @ 31.05.2007 - 10:53 ) [snapback]1022295[/snapback]</div>
zB ist der Vorschalg von BOLTOKZ in sich widersinnig.
Er sagt, er würde auf Masse setzten aber nimmt eine Ausrüstungs Doktrin für 20P pro Trupp, die Pflicht für alle Trupps ist. Wenn er zwei Züge hat, würde er einen dritten bekommen, wenn er darauf verzichtet. Drei Züge haben mehr Feuerkraft als zwei.[/b]

Chameolin kostet 10P, und 10 halte ich nicht für zu viel, das läuft auf nicht einmal 2 Imps pro Trupp mehr aus, und ein 4-3er retter pro 10-Mann Trupp ist schon was.
 
vielen dank schnuersi...
Wie sollte deiner meinung nach die richtige kombination aus spezial und schweren waffen aussehen?
bis jetzt hatte ich immer einen 10er trupp mit nur einer schweren waffe hinten und vorn eine mit spezialwaffe (z.B Plasma) vorrangestellt, die langsam vorrücken konnte (das ganze dann ca. 3 mal).
Oder sollte man besser z.b. nen raketenwerfer mit plasma immer in einem trupp zusammen haben, um mehr Feuerkraft zu erzielen?
 
<div class='quotetop'>ZITAT(BOLTOKZ @ 31.05.2007 - 15:22 ) [snapback]1022415[/snapback]</div>
Chameolin kostet 10P, und 10 halte ich nicht für zu viel, das läuft auf nicht einmal 2 Imps pro Trupp mehr aus, und ein 4-3er retter pro 10-Mann Trupp ist schon was.[/b]

Ist kein Rettungwurf sondern nur ein Deckungswurf.
Erstens braucht man um davon zu profitieren überhaupt erstmal Deckung. Es gibt auch satt Waffen die Deckungswürfe ingorieren. Im NK hilft Chameleolin gar nicht.
Zweitens ist es eine Pflichtausrüstung für jede reguläre Infantrieeinheit der Armee. Das heißt auch Stäbe, UTs, PATs usw das treibt die Kosten unnötig.
Drittens erhält man durch W3 soviele Wunden, daß einfach wenig bringt möglicherweise eine 50% Chance zu bekommen. Wenn von 10 Wunden 5-7 durchkommen ist der Trupp trotzdem erledigt. 4+ Deckung ist eher selten. Um 5+ Deckung zu 4+ Deckung zu machen zahle ich keine 10P extra für alles was zu Fuß geht.
Viertens ist ein einzelner Imp nur 6P wert. Man gibt ihm also Ausrüstung, die nur vieleicht sein Leben rettet aber 1/6 seiner Grundkosten ausmacht.
Mal ganz ab davon ist der Durchschnittspreis für die gesammte Armee höher, da es auch 10P für fünf Mann Stäbe oder sechs Mann Waffenteamtrupps kostet.

Ausser, wenn man immer nur Stadtkampf spielt oder der Tisch voll mit Deckung ist, lohnt Chameleolin nicht. Besser für die selben Punkte mehr Leute oder bessere Waffen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wie sollte deiner meinung nach die richtige kombination aus spezial und schweren waffen aussehen?[/b]
Was heißt richtig?
Es gibt eher ungünstig und günstig. Steht in vielen Threats schon drin.
Standardkombinationen sind:
1.RAK+Plasma - Büchsenöffnerkombo gut gegen 3+RW Truppen aber der Trupp wird statisch
2.MK/Schwebo+Grawe - Kombo gegen leichte Infantrie, auch statisch
3. nur Flammi - billig billig billig! Trotzdem effektiv, Trupp bleibt mobil
Dann gibt es noch Varianten, je nach Geschmack oder Gegner.
Es gibt zB Leute die bevorzugen LK+Plasma anstatt RAK+Plasma, da so beide Waffen DS2 haben.
Ich selber nehme in Trupps mit Schwebo keinen Grawe, weil ich den nicht so gut finde und die Punkte lieber spare. LKs und MKs kommen bei mir eigentlich immer in PATs bzw UTs nie in normale Trupps. Auch das machen mache genau anders herum.
Andere nehmen Grawes nie und wieder andere oft und gerne.
Melter nehme ich für normale Infnatrie eigentlich nie. Dafür bekommen die schonmal nur einen Plasmawerfer. Vor allem als Chimärenjockeys.

Sinngemäß sieht es dann bei Veteranen und Gardisten/Grenadieren aus.
Man kombinert, je nach Ziel, sinnvoll.
Infiltrierden Veteranen mit drei Plasma und einer LK zB sind sehr beliebt.
Oder schockende Gardisten mit zwei Meltern zur Panzerjagt oder zwei Plasma gegen schwere Infantrie.

Wenn man nicht grade Flammenwerfer und LKs in einem Trupp kombiniert kann man eigentlich wenig wirklich falsch machen. Es ist dann nur etwas ungünstiger.
 
Es gibt auch satt Waffen die Deckungswürfe ingorieren[/b]
Dieses Statement ist einfach falsch. Zum einen gibt es sehr wenige von der Sorte, zum einen sind sie oftmals auch noch unbeliebt. Die einzigen Armeen, die häufig auf Flammenwerfer setzen, sind Orks und Soros, gelegentlich auch IA. Schau doch mal, wieviele Flammenwerfer und schwere Flammenwerfer du in einer durchschnittlichen SM-Turnierliste findest.

Erstens braucht man um davon zu profitieren überhaupt erstmal Deckung.[/b]

Ja, und Deckung ist ein essentieller Bestandteil jedes 40K-Spielfelds. Wenn keine Deckung da ist, hat man mit der IA außerdem sowieso keine Chance, außer vielleicht gegen Orks.

Im NK hilft Chameleolin gar nicht. [/b]
Hat weder jemand behauptet noch ist das ein Problem.

Zweitens ist es eine Pflichtausrüstung für jede reguläre Infantrieeinheit der Armee. Das heißt auch Stäbe, UTs, PATs usw das treibt die Kosten unnötig.[/b]

Da hast du recht, deshalb sollte man sich gut überlegen, ob man Waffenteamtrupps und Chameolin kombinieren will.

Grundsätzlich halte ich Chameolin für eine taugliche Wahl, auf jeden Fall die beste "Spezielle Ausrüstung". Wie gesagt, man muß mit der IA sowieso Deckung nutzen, also warum nicht gleich das Maximum rausholen? Andererseits ist Chameolin natürlich kein must-have, aber jeder sollte es mal getestet haben.

Hier hatte ich übrigens mal eine Liste mit Chameolin geschrieben - und trotz der Kosten des Chameolins sind 120 Modelle in 1500 Punkten drin. Damit ist die Liste von der Masse her wohl ausreichend.
 
Ich kann mich Schnuersi nur voll und ganz anschließen: ich finde, einen Punkt wegen Doktrinen ausgeben zu müssen ist = einem verschwendeten Punkt- denn 10 mehr Leute sind variabel, die sind immer 10 Leute, niemals mehr oder weniger. Aber ein Deckungswurf kann nicht vorhanden sein. 2. ist eben nicht überall Deckung nutzbar! Ich glaube nicht, dass du auf einem normalen Tisch auch nur die Hälfte deiner Trupps (bei einer reinen Infanteriearmee) im Gelände unterkriegst.
Wenn ich einen 3+ Wurf will, spiele ich Space Marines - wenn ich aber einfach viele Leute mit ordentlich Feuerkraft will, ist es an der Zeit für absolute billigst-Imps!
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Vielfachschmelzer @ 31.05.2007 - 16:19 ) [snapback]1022433[/snapback]</div>
Dieses Statement ist einfach falsch. Zum einen gibt es sehr wenige von der Sorte, zum einen sind sie oftmals auch noch unbeliebt. Die einzigen Armeen, die häufig auf Flammenwerfer setzen, sind Orks und Soros, gelegentlich auch IA. Schau doch mal, wieviele Flammenwerfer und schwere Flammenwerfer du in einer durchschnittlichen SM-Turnierliste findest.[/b]

Wer redet denn hier von Turnierlisten?
Dieser Logik folgend, bräuchte man mit Imps auf einem Turnier gar nicht auflaufen. Die ersten Plätze machen andere Armeen unter sich aus.
Grade im Freundeskreis kann man davon ausgehen, daß nachdem sich die Mitspieler ein oder zweimal die Zähne an 3+ Deckungen ausgebissen habe (Annahme das war so), sie reichlich Flammis mitbringen.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ja, und Deckung ist ein essentieller Bestandteil jedes 40K-Spielfelds. Wenn keine Deckung da ist, hat man mit der IA außerdem sowieso keine Chance, außer vielleicht gegen Orks.[/b]
Auf welchem Spieltisch ist genug Deckung für 100+ Mann, ohne das die Base to Base stehe? Dann ist Chameleolin nämlich auch wieder egal. Wenn Schablonen in die Masse fallen verwunden die viele Imps, daß auch Chameleolin nicht mehr wirklich hilft.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hat weder jemand behauptet noch ist das ein Problem.[/b]

Ein Problem an sich ist es nicht.
Aber man darf seinen Mitspieler auch nicht unterstellen sie währe dämlich. Wenn die merken, daß man 3+Deckung hat werden die Plan B nutzen. Die meißten Armeen sind flexibel genug um das zu können. Dann ballern die Dosen eben nicht sondern säubern die Deckung im NK.
Man zwingt seinen Gegner ja gradezu diese Taktik zu wählen. Wenn die Gegner einmal im NK sind war es das, weil Chameleolin dann nicht mehr schützt und nicht mehr Ferngekämpft wird weil die Trupps zu dicht in den Deckungen gedrängt sind.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Da hast du recht, deshalb sollte man sich gut überlegen, ob man Waffenteamtrupps und Chameolin kombinieren will.[/b]
Ich rede nicht über irgent eine Themanarmee.
In einer 08/15 Imparmee sind PATs und UTs ein wichtiger Teil.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Grundsätzlich halte ich Chameolin für eine taugliche Wahl, auf jeden Fall die beste "Spezielle Ausrüstung". Wie gesagt, man muß mit der IA sowieso Deckung nutzen, also warum nicht gleich das Maximum rausholen? Andererseits ist Chameolin natürlich kein must-have, aber jeder sollte es mal getestet haben.[/b]

Durch die Pflichtausrüstung finde ich die Ausrüstungsdiktrinen alle nicht wirklich gut. Aber Chameleolin ist auch mMn die am wenigsten schlechte Wahl.
Ich habe auch nicht davon abraten wollen mal was aus zu probieren. Aber ich würde nicht umbedingt mit dem Ausprobieren anfangen sonder erst was normales Spielen, bis ich ein Gefühl dafür habe und dann Experimentieren. Sonst experimentiert man ja ins Blaue hinein.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Hier hatte ich übrigens mal eine Liste mit Chameolin geschrieben - und trotz der Kosten des Chameolins sind 120 Modelle in 1500 Punkten drin. Damit ist die Liste von der Masse her wohl ausreichend.[/b]

Grade in dieser Liste find ich Chameleolin unnötig. Sind doch alles Schocktruppen. In der ersten Runde werden die schonmal nicht beschossen, weil sie gar nicht da sind.
Dann kommen sie ab der zweiten. In Deckung schocken ist recht gewagt und unzuverlässig. Da braucht man es also auch nicht, zumindest nicht für alle.
Dann geht das wilde geballer los. Da viele deiner Trupps schwere Waffen haben, müssen die stehen bleiben oder sie können nicht schiessen. Entweder du nutzt dann das Chameleolin und läuft in Deckung, was bedeutet, daß Du deine schweren Waffen min. zwei Runden nicht benutzt, wodurch die ineffektiv werden, oder Du schießt und vernachlässigst Chameleolin.
Vieleicht erklärst Du uns die von Dir beabsichtigte Taktik, mit der Du Chameleolin nutzbringend einsetzten willst oder eingesetzt hast.
BTW.: Das ist ja eine Themenarmee und eben keine normale Armee.

Ausserdem hast Du 130P nur für Chameleolin ausgegeben. Dafür bekommst Du einen dritten Veteranentrupp und hast noch was über um die anderen Vet.Trupps auf zu stocken.

ICh sehe das generell so:

Imps sind nunmal nicht zäh. Durch ihren niedrigen Widerstand und ihre schlechte Rüstung ist praktische jede Waffe gefährlich. Wenn ich jetzt irgentwie versuche ihnen eine zweite Chance durch Rüstung-, Rettung- oder Deckungswürfe zu verschaffen, kann das nicht richtig funktionieren, weil sie einfach so oft verwundet werden, daß sie trotzdem umfallen. Ob ich in einer Schußphase einen oder zwei Imps rette ist egal, sind ja genug da.
Der niedrige Widerstand ist das Problem. Wenn die Wunde da ist, ist es eigentlich schon zu spät. Ausserdem sind alle Rettungswürfe etc glücksabhänig.

Man muß bei Imps immer das Preis-Leistungs-Verhältnis beachten. Sobalt ich ihnen Dinge gebe, die das allgemeine Verhältnis ändern, werden Imps ganz schnell zu teuer, im Verhältnis zu ihren Fähigkeiten.
Chameleolin währe toll für Veteranen oder vieleicht einen Zug, der dann in Deckung sitzen bleibt. Aber für alle ist es einfach zu teuer.
Selbst im Stadtkampf ist das mMn so. Denn hier hat man gar nicht genug Schußfeld um mit allen Trupps am FK teil zu nehmen. Der Gegner kann gut gedeckt vorrücken um dann gleich in den NK zu kommen. Ausserdem bekommt im Stadtkampf der Gegner auch Deckung. Bei W3 macht 4+ oder 3+ Deckung den Braten nicht mehr Fett.
 
denn 10 mehr Leute sind variabel, die sind immer 10 Leute, niemals mehr oder weniger. Aber ein Deckungswurf kann nicht vorhanden sein.[/b]
Sorry, nach der Logik ist es auch unsinnig, Laserkanonen mitzunehmen; es könnte ja sein, daß der Feind gar keine Panzer / monströse Kreaturen dabeihat - und wenn doch, könnte es ja sein, daß die LK gar keine Sichtlinie bekommen.

Wer redet denn hier von Turnierlisten?
...
gerade im Freundeskreis kann man davon ausgehen, daß nachdem sich die Mitspieler ein oder zweimal die Zähne an 3+ Deckungen ausgebissen habe (Annahme das war so), sie reichlich Flammis mitbringen.[/b]

Also, ich rede vielleicht nicht generell von Turnierlisten, und ich bin auch nicht der Meinung, daß man unbedingt auf Turnieren spielen müßte, um vollen Spaß an 40K zu haben.
Aber ich rede auch ganz sicher nicht über Anti-Armeen. Denn die kann man gegen jede Liste schreiben (ich kann auch sagen, ich spiele drei Spiele mit Plattenrüstung und ohne Deckung zu nutzen, und im vierten Spiel, wenn bestimmt keiner mehr Flammenwerfer dabei hat, spiele ich dann mit Chameolin).

Auf welchem Spieltisch ist genug Deckung für 100+ Mann, ohne das die Base to Base stehe?[/b]
Auf keinem - Stadtkampf mal außen vor gelassen. Aber vorhandene Deckung muß im richtigen Moment von den richtigen Truppen genutzt werden - und dieser Effekt läßt sich mit Cha. maximieren.

In einer 08/15 Imparmee sind PATs und UTs ein wichtiger Teil.[/b]

Sie sind nicht schlecht (verglichen mit den anderen Einheiten der Imps), aber man kann auf sie verzichten, wenn man will, egal ob man eine Themenarmee hat oder nicht (gerade die Balance zwischen den Einheiten ist für mich der Grund, warum Imps so interessant sind: man hat keine Auswahlen, die ggü. ihren "Konkurrenten" so hervorstechen, daß sie unbedingt drin sein müssen - nicht einmal die Panzer).

Aber man darf seinen Mitspieler auch nicht unterstellen sie währe dämlich. Wenn die merken, daß man 3+Deckung hat werden die Plan B nutzen. Die meißten Armeen sind flexibel genug um das zu können. Dann ballern die Dosen eben nicht sondern säubern die Deckung im NK.
Man zwingt seinen Gegner ja gradezu diese Taktik zu wählen. Wenn die Gegner einmal im NK sind war es das, weil Chameleolin dann nicht mehr schützt und nicht mehr Ferngekämpft wird weil die Trupps zu dicht in den Deckungen gedrängt sind.[/b]
Aber das Problem habe ich doch immer - es gibt nur wenige Gegner, die gegen IA nicht von vornherein in den Nahkampf wollen.

Grade in dieser Liste find ich Chameleolin unnötig. Sind doch alles Schocktruppen.[/b]
Nein, das sind nicht alles Schocktruppen. Lies den Thread, nicht nur die Liste (dann klärt sich auch das mit den schweren Waffen). Ein Teil der Truppen ist von Anfang an da, und mit Chameolin werden die eben nicht so schnell weggeschossen.
Im übrigen war die Erwähnung dieser Liste in diesem Thread nur als Beispiel dafür gedacht, das Chameolin nicht so teuer sein muß, daß man auf einmal zu wenige Modelle hätte.

Das ist ja eine Themenarmee und eben keine normale Armee.[/b]
Na gut, dann spiele ich ja fast nur Themenarmeen, aber damit kann ich leben 🙂
Aber warum sollten Themenarmeen (solange sie konkurrenzfähig sind) von dieser Diskussion ausgeschlossen sein?

Durch die Pflichtausrüstung finde ich die Ausrüstungsdiktrinen alle nicht wirklich gut.[/b]
Natürlich ist das ein gewaltiger Nachteil. Aber wer Vorteile ohne Nachteile will, soll Eldar oder SM spielen 😉 (allgemeine Bemerkung, hat nicht unbedingt was mit der Diskussion zu tun). Ich meine, wir Impspieler sind doch die wahren Helden des 40K-Universums. Wir ärgern unsere Gegner nicht mit bärtigen Übereinheiten, sondern verblüffen sie lieber mit der Leistung unserer kleinen, schwachen Einheiten (und Lasergewehren) 😉

Ob ich in einer Schußphase einen oder zwei Imps rette ist egal, sind ja genug da.[/b]

Aber ob man 20 oder 30 rettet, ist nicht mehr egal :teufel:

Naja, ich laß jetzt mal stecken, das soll ja hier kein Chameolin-Thread werden.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Vielfachschmelzer @ 31.05.2007 - 19:38 ) [snapback]1022537[/snapback]</div>
Also, ich rede vielleicht nicht generell von Turnierlisten, und ich bin auch nicht der Meinung, daß man unbedingt auf Turnieren spielen müßte, um vollen Spaß an 40K zu haben.[/b]

Sind wir schonmal in einer Sache einer Meinung.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Aber ich rede auch ganz sicher nicht über Anti-Armeen. Denn die kann man gegen jede Liste schreiben (ich kann auch sagen, ich spiele drei Spiele mit Plattenrüstung und ohne Deckung zu nutzen, und im vierten Spiel, wenn bestimmt keiner mehr Flammenwerfer dabei hat, spiele ich dann mit Chameolin).[/b]
Anti-Listen hab ich auch nicht gemeint. Die währe ja wieder das gegen Extrem.
Aber es ist doch so, daß man dazu lernt. Neuer Stadtkampftisch und nach ein paar Spielen haben sich Flammis als effektiv erwiesen und bekommen wieder Beachtung.
Sowas meine ich. (BTW: ich hab eigentlich immer Flammis dabei)
Wenn man im Freundeskreis spielt ist es auch normal, daß die Spieler ihren Stil und ihre Listen zumindest etwas auf den der anderen abstimmen.
Unberechenbar bleiben und mit Leuten spielen (im doppelten Sinne), die gerne Anti-Listen stellen, macht mir auch viel Spaß.
Ein paar mal reine Infantriearmeen gestellt, dann wenn er komplett auf Schwebo und Co umgestiegen ist mit einer Panzerkompanie kommen. Dann noch zusehen wie er in die Tischkante beißt.
Ich betrachte das als erzieherische Maßnahmen ;-)

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Aber das Problem habe ich doch immer - es gibt nur wenige Gegner, die gegen IA nicht von vornherein in den Nahkampf wollen.[/b]

Das hängt wohl vom individuellen Spielstil ab.
Ich kenne einige Dosenspieler die lieber FK machen. Wenn das nicht funktioniert kommt halt NK hinterher.
Inzwischen habe ich sogar einige so weit, daß sie den NK mit den Imps fürchten!
Ganz besonder meine absoluten Lieblinge... die Nec-Spieler

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Na gut, dann spiele ich ja fast nur Themenarmeen, aber damit kann ich leben 🙂
Aber warum sollten Themenarmeen (solange sie konkurrenzfähig sind) von dieser Diskussion ausgeschlossen sein?[/b]
Ist sie ja nicht. Themanarmeen find ich gut und spiele ich auch.
Man sollte das nur sagen. Eine Armee, die so zusammengestellt ist, daß Chameleolin gut paßt ist etwas anderes als eine normale Armee in der jemand Chameleolin reinnimmt, damit zwei UTs einen besseren Deckungswurf bekommen oÄ.
Alleine aus der Tatsache, daß vom Threadsteller gefragt wurde, welche Waffenkombinatione denn sinnvoll währen, schließe ich, daß er eher unerfahren ist und ihm somit dieser Unterschied nicht sofort auffällt.
Das ist jetzt nicht böse oder herablassend gemeint.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich meine, wir Impspieler sind doch die wahren Helden des 40K-Universums. Wir ärgern unsere Gegner nicht mit bärtigen Übereinheiten, sondern verblüffen sie lieber mit der Leistung unserer kleinen, schwachen Einheiten (und Lasergewehren) 😉[/b]

😎

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Aber ob man 20 oder 30 rettet, ist nicht mehr egal :teufel:[/b]

Hängt davon ab wieviel man hat.

War deine Tarn-Sprungtruppen-Armee denn erfolgreich?
 
Dann noch zusehen wie er in die Tischkante beißt.[/b]
Und genau deshalb spielt man keine Anti-Armeen 😛


eine normale Armee in der jemand Chameleolin reinnimmt, damit zwei UTs einen besseren Deckungswurf bekommen oÄ.[/b]

Das wäre natürlich Unsinn. Man muß eben wissen, was Cha. leisten kann und was nicht (Nebenbei: Eine Liste mit der Doktrin "Grenadiere" kann theoretisch ganz wenige "reguläre Infanterieeinheiten" besitzen: nur die Kommandoabteilung und soviele Waffenteamtrupps, wie man will. Ich mag die Doktrin zwar weder vom Style noch bin ich von ihrer Stärke überzeugt, aber die Idee ist mir halt so durch den Kopf geschossen; dann müßte man nicht soviele Punkte für die Zwangsausrüstungen ausgeben).

War deine Tarn-Sprungtruppen-Armee denn erfolgreich?[/b]
Die hat gerade Aushebungspause. Ist ein sehr langfristiges Projekt ...

Alleine aus der Tatsache, daß vom Threadsteller gefragt wurde, welche Waffenkombinatione denn sinnvoll währen, schließe ich, daß er eher unerfahren ist und ihm somit dieser Unterschied nicht sofort auffällt.[/b]

Wie gesagt, wir sind vom eigentlichen Thema des Threads abgekommen. Ich geh jetzt in's Bett, aber morgen werde ich was dazu schreiben, versprochen 😉
 
ich habe ja eine zeit lang, eine sprungtruppen armee gespielt (ohne PAT oder UT) und habe unter anderem das ganze gelegentlich mit chameleolin kombiniert. ich habe mit dieser liste gegen alle völker bis auf dämonenjäger, space wolfs, BT und wildorks wenigstens einmal gespielt. und sie hat sich gegen jedes volk sehr gut geschlagen, ich habe zwar nicht jedes spiel gewonnen habe mit der armee aber auch kein massaker kassiert.

am anfang stand bei mir HQ und meine pazer, meine reiterei und ein infantrie zu auf dem tisch, die infantrie hat die deckung in meiner aufstellungszone genutzt. veteranen die auch von anfang an dabei waren, sind in 85% der fälle auch immer in deckung gewesen. und alleine da hat sich der gegner oft die zähne ausgebissen. der rest meiner infantrie ist geschockt jeh nach situtaion in kamikaze manöver oder auch ins gelände, jeh nach dem wo ich sie gebraucht habe.

ohne chameolin hätte ich sicher mehr modelle gehabt. das mag teilweise positiv sien, aber oft hat es sic bezahlt gemacht, das meine trups an bestimmten stellen, eifnach nicht kaputt geschossen werden, wie es bei normalen trupps der fall ist. sowas ist oft mehr wert, als pure masse zu haben.
 
Auch wenns nervt, noch ein Wort von mir zu Chamäolin:
Ich habs auch ausprobiert, bin damit eigentlich auch zufrieden gewesen. Ich hatte nicht zu wenig Truppen und alle anderen haben halt ein wenig länger durchgehalten (bis zum Nahkampf halt :blink: ).

Die Grenadierdoktrin macht sich vor allem bezahlt, wenn man mehr Punkte übrig haben will für die "effektiven" Sachen. Ich Zahl für nen Trupp Grenadiere 70 Punkte, der mir dann hinten bei dem Infanteriezug (25 Mann) mit zwei relativ mobilen, da nicht durch schwere Waffen behinderten Plasmawerfern solche Nettigkeiten wie schockende Terminatoren oder durchdrehende Carnifexe countern kann. Nebenbei hab ich damit meine zweite Standardauswahl erfüllt und hab die Punkte übrig, um drei schockende Veteranentrupps mitzunehmen.
Und wo wir gerade bei denen sind: Ja, es erscheint mir auch seltsam, die besten Soldaten in Himmelfahrtskommandos zu verheizen, also in fünfer-Trupps schocken zu lassen (und quasi fast immer im nächsten Spielzug vom Tisch zu entfernen). Andererseits werden die schwersten Aufgaben auch immer den Besten gegeben. Tja, und dass sind halt die Veteranen (hart wie Feth^^) die per Antigravschirm aus einem vorüberfliegenden Flieger abspringen und alles in ihrer Nähe mit tödlichem Plasma- bzw. Melterfeuer zu vernichten.
Außerdem hab ich auch schon was Schönes in Richtung Nahkampf erlebt:
Ein Fünf-Mann-Veteranentrupp (3 Plasmawerfer) schockt neben einen Schwarmtyranten und feuert ihn bis auf einen Lebenspunkt runter. Im Gegenzug verlieren sie einen der ihren durch eine Überhitzung. Im nächsten Zug stürmt eine Rotte (6) Symbionten in den NK mit den Veteranen...Und wird von ihnen aufgerieben! (Der Schwarmtyrant bekam kurz darauf eine Granate aus einem ebensolchen Werfer annen Kopf geknallt 😀 )
Und wegen der Überraschung namens Lasergewehr (ich finde, ein LASER müsste einen besseren Durchschlag bekommen...Hallo, thermische Energie...Da schmilzt so ziemlich ALLES): Ja, drei Lasergewehre, die zwei Verwundungen gegen einen (den letzten) Terminator erzielen...Und natürlich erwischt einer den Augenschlitz und tötet den Elitekrieger des Adeptus Astartes...Muhahaha...
 
Doktrinen die Punkte kosten als zu teuer abzutun ist falsch. Chameloin, Scharfschützen und eiserne Disziplin sind sehr nützlich.

Und Massenarmeen mit mehr als 120 Modellen haben mehr als genug Platz auf einer Standardplatte.

Außerdem sind Armeen ohne Kampfpanzer, höchstens mit Chimären und Höllenhunden erschreckend mehr effektiv als solche mit.