7. Edition Mehr "Charakter" in einer Kampagne

Landsknecht

Erwählter
01. Februar 2007
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Keine Ahnung, ob das jetzt in diese Forum hier gehört, aber ich glaube es kommt noch am ehesten hin.
Ein Kumpel von mir und ich hatten uns mal überlegt, wie man es anstellen könnte, dass in einer Kampagne die Charaktermodelle mehr "Charakter" bekommen. Wir wollten damit erreichen, dass es einen unterschied macht, welcher Charakter der Anführer einer Armee ist und dass der Spieler mehr auf ihn aufpasst oder ihn auch mal bedenkenlos opfert.
Ich habe dafür ein Sytem sogenannter "Merkmale" entwickelt, die Charaktermodelle im Laufe einer Kampagne sammeln können. Schlagen sie sich gut und erfolgreich, erhalten sie positive Merkmale, versagen sie beständig gibt es stattdessen negative Merkmale.
Wir haben inzwischen ein paar Testspiele damit gemacht und waren eigentlich recht zufrieden. jetzt wollte ich mal hören, was ihr dazu so meint.
Achja, Untote, Dämonen und Echsen sollten keine Merkmale erhalten dürfen, da die ja nicht wirklich lernen bzw. schon so alt sind, dass sie sich nicht mehr in diesem Sinne verändern.
Hier erstmal die negantiven Merkmale:


Mangelnde Courage. Wo andere Anführer sich mutig ins Gefecht stürzen und ihren Anhängern ein gutes Beispiel sind, ist er eher auf seine eigene Sicherheit bedacht.
Ein Charaktermodell mit diesem Merkmal kann selbst keine Herausforderungen aussprechen und muss einen MW-Test bestehen, wenn es eine annehmen möchte. Misslingt der Test, muss es die Herausforderung ablehnen.
Zudem erleidet das Modell einen Abzug von –1 auf seinen MW, sobald es einen LP verloren hat.

Feige. Sobald es ernst zu werden droht, findet man ihn selten am Ort des Geschehens.
Das Charaktermodell erleidet einen dauerhaften Abzug von –1 auf den MW. Es muss jede Herausforderung ablehnen und darf selbst keine aussprechen.

Befehl von hinten. Er ist nicht gerade ein Anhänger des üblichen Führens „von vorne“ und zieht eine Beurteilung der Lage aus einer rückwärtigen Position vor.
Das Charaktermodell muss vor jedem Angriff, den es ansagen möchte, einen MW-Test bestehen. Verpatzt es ihn, darf es selbst und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, nicht angreifen. Bewegungen in der Bewegungsphase sind nicht mehr möglich.
Allerdings kann die Einheit noch immer durch einen Zauberspruch in der Magiephase bewegt werden.

Schlechter Stratege. Mit Schlachtmanövern und Gefechtsaufstellungen nach anerkannten Lehren kann er wenig anfangen, geschweige denn, dass er in dieser Hinsicht auch nur über einen Funken Kreativität verfügen würde.
Ist das Charaktermodell mit diesem Merkmal der General der Armee, darf dein Gegner nach der Aufstellung, aber vor dem ersten Spielzug eine seiner Einheiten um bis zu 6“ verschieben (auch neu ausrichten).

Jämmerlicher General. Seine Männer fragen sich inzwischen nicht einmal mehr hinter vorgehaltener Hand, warum ein Individuum von seinen zweifelhaften Fähigkeiten überhaupt noch eine Armee befehligen darf.
Ist das Charaktermodell mit diesem Merkmal der General der Armee, darf dein Gegner nach der Aufstellung, aber vor dem ersten Spielzug eine seiner Einheiten nach den normalen Bewegungsregeln bewegen und eine deiner Einheiten um bis zu 6“ verschieben (auch neu ausrichten).

Keine Autorität. Obwohl sie durchaus Sinn ergeben mögen, verhallen seine Befehle oft ungehört im Grollen des Krieges.
Keine Einheit darf den MW des Charaktermodells für einen MW-Test verwenden.

Schlampig. Er konnte noch nie gut auf Dinge aufpassen, die ihm gehörten und seit seiner Jugend hat sich daran nicht viel geändert. Irgendjemand muss ihm ein schlechtes Beispiel gegeben haben.
Wirf nach jeder Schlacht 1W6. Bei 4-6 geschieht nichts, bei 1-3 verliert das Modell einen zufällig bestimmten Ausrüstungsgegenstand (Rüstung, Waffe etc., auch magische Gegenstände und Reittiere).
Monster, die das Charaktermodell reitet, können nicht auf diese Weise verloren werden. Man kann vielleicht ein Pferd entlaufen lassen, aber bei einem Drachen sieht das Ganze schon anders aus.

Zauderhaft. Er überlegt sich jeden Schritt nicht nur zweimal, bevor er ihn tut. Vorsicht ist sein zweiter Vorname.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es sich evtl. angeschlossen hat, darf nicht marschieren.

Schlicht. Nicht alle fühlen sich von seiner nichtssagenden Erscheinung und dem monotonen Klang seiner Befehle inspiriert, die seine zweifellose Kompetenz überdecken.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, dürfen nur Einheiten im Umkreis von 6“ (statt der üblichen 12“) seinen MW verwenden.

Ermüdender Redner. Er gibt sich zweifellos Mühe, seine Gefolgsleute mit inspirierenden Worten auf die vor ihnen liegende Aufgabe einzuschwören. Dennoch haben seine Unterführer danach ziemliche Schwierigkeiten, ihre Männer wieder wach zu bekommen.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, dürfen W6 zufällig bestimmte Einheiten seinen MW in dieser Schlacht nicht verwenden.

Verwirrt. Seine Befehle sind bisweilen äußerst widersprüchlich und nicht einmal er selbst scheint zu wissen, was er eigentlich tut.
Jede Einheit, der sich das Charaktermodell anschließt, lässt sich von dessen Verwirrung anstecken und zählt immer als bewegt, selbst wenn sie stationär geblieben ist.
Zudem beträgt ihre Bewegungsweite W6“. Würfle zu Beginn jedes Spielzuges. Ihre Angriffsreichweite entspricht noch immer dem doppelten ihrer normalen Bewegungsweite.
Verfügt das Charaktermodell über ein Reittier, beträgt seine Bewegungsweite W6+3“. Ist ein berittenes Charaktermodell einer Kavallerieeinheit angeschlossen, so bewegt sich auch diese mit W6+3“.
Will das Charaktermodell und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, marschieren, so verdoppeln sie die erwürfelte Bewegungsweite. Sie können jedoch nie mehr als 10“ (wenn sie zu Fuß sind) oder 16“ (wenn sie beritten sind) marschieren.
Das Charaktermodell unterliegt den oben genannten Beschränkungen auch, wenn es alleine unterwegs ist.

Schlechter Schütze. Auf der Schießbahn bleiben die beiden Bahnen rechts und links neben ihm erstaunlicherweise immer leer.
Das Charaktermodell erleidet einen Abzug von –1 auf seine BF, bis zu einem Minimum von 1. Würfle erneut, wenn es bereits eine BF von 1 oder 0 hat oder wenn es keine Waffen benutzen darf, die die BF verwenden.

Träger Kommandant. Er ist ein solider Anführer, dessen Fähigkeiten unbestritten sind. Allerdings schwächelt er eindeutig, wenn schnelle Entscheidungen gefordert sind.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, kann seine Armee nie den 1. Spielzug erhalten.

Säufer. Er genehmigt sich ganz gern mal einen vor dem Getümmel der Schlacht. Oder auch zwei, drei, vier...
Wirf vor Beginn einer Schlacht 1W6. Bei 4+ hat das Modell einen über den Durst getrunken und einen üblen Kater (bestenfalls). Es halbiert für die Dauer der Schlacht seine Initiative (runde Dezimalen ab).

Drogenabhängig. Irgendwann in seiner Vergangenheit begann er, halluzinogenen Stoffen zuzusprechen und jetzt kommt er einfach nicht mehr davon los.
Wirf vor Beginn der Schlacht 1W6. Bei 4+ liegt die letzte Dröhnung noch nicht allzu lange zurück und das Charaktermodell leidet noch unter heftigen Nachwirkungen.
Für die Dauer der Schacht halbiert es seine Initiative (runde Dezimalen ab) und erleidet einen Abzug von –1 auf seinen Widerstand.
Sinkt sein Widerstand in Verbindung mit anderen Effekten (z.B. einer dauerhaften Verletzung) auf 1 oder 0, darf das Modell an dieser Schlacht nicht teilnehmen.

Unbeherrscht. In der Hitze der Schlacht setzt sein Verstand meistens aus, was ihn zu außergewöhnlichen Leistungen anspornen kann. Manchmal kann er diese Energien jedoch nicht in sinnvolle Bahnen lenken.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, muss jeden Gegner in Reichweite angreifen, es sei denn, es besteht einen MW-Test. Kommen mehrere feindliche Einheiten für einen Angriff in Frage, muss es die nächste angreifen. Hat es den Test bestanden, kann es in diesem Zug völlig normal agieren.
Das Charaktermodell kann eine Herausforderung nur ablehnen, wenn es einen MW-Test bestanden hat.

Kampfesrausch. Einmal im Gefecht, kann er seine Handlungen nicht länger beherrschen.
Das Charaktermodell unterliegt den Regeln für Raserei, die es jedoch niemals verlieren kann.
Würfle erneut auf der Tabelle für negative Merkmale, wenn das Modell bereits den Regeln für Raserei unterliegt.

Jähzornig. Versagen bringt ihn zum Ausrasten, aber die Schuld dafür sieht er immer bei anderen.
Ist das Charaktermodell einer Einheit angeschlossen und wird diese zum Rückzug gezwungen, führt es sämtliche seiner Profilattacken mit seiner Profilstärke gegen die eigene Einheit aus. Führe Treffer-, Verwundungs-, Rüstungs- und Rettungswürfe normal durch.

Völlig irre. Selbst seine engsten Vertrauten halten einen gewissen Sicherheitsabstand zu ihm ein, da niemand wissen kann, wann sich sein Verstand wieder eine Auszeit nimmt.
In jeder Nahkampfphase, in der das Modell im Nahkampf kämpft, muss es einen MW-Test ablegen. Verpatzt es ihn, richtet es seine Attacken gegen die Einheit, der es angeschlossen ist.
Davon evtl. verursachte Verluste werden nicht zum Kampfergebnis gezählt.
Ist das Modell keiner Einheit angeschlossen, entfällt der MW-Test.

Schlechter Angreifer. Nimmt das Charaktermodell an einer Schlacht teil, in der seine Seite als Angreifer zählt und ist der General der Armee, erhält seine Armee nie den 1. Spielzug.

Auffällig. Er pflegt einen recht extravaganten Stil, der leider zulasten seiner Gefechtstauglichkeit geht
Schützen, die auf dieses Charaktermodell schießen wollen, erleiden nicht den Abzug für das Schießen auf ein alleine laufenden Charaktermodell. Ist das Modell einer Einheit angeschlossen, wirf 1W6, bevor der Gegner seine Trefferwürfe für Beschuss ausführt. Bei 4+ entfällt die „Achtung, Sir!“-Regel dahingehend, dass das Charaktermodell für Beschuss herausgepickt werden kann, aber nur, wenn es im ersten Glied steht.
Hat das Charaktermodell die Sonderregel Kundschafter, so verliert es diese.

Fettleibig. Er hat dem guten Essen etwas zu häufig und zu reichlich zugesprochen, was einen leider einen nachteiligen Einfluss auf seine Fitness hatte.
Das Charaktermodell erhält einen permanenten Abzug von –1 auf seine Initiative, bis zu einem Minimum von 1.
Zusätzlich wird seine Bewegungsweite – wenn es zu Fuß ist – permanent halbiert (runde Brüche auf). Schwieriges und sehr schwieriges Gelände sind für das Modell unpassierbar.
Hat das Modell ein Reittier, so wird dessen Bewegungsweite um 1“ verringert, da es nun mehr Gewicht als üblich zu tragen hat.

Andauernd wütend. Er ist permanent sauer auf alles und jeden in seiner näheren Umgebung, was sich nicht selten in ewigen und vor allem unberechtigten Schimpftiraden niederschlägt.
Nimmt das Charaktermodell an einer Schlacht teil, bestimme zufällig eine Einheit, die von ihm kurz zuvor zusammengestaucht wurde. Diese Einheit erleidet für die Dauer der Schlacht einen Abzug von –1 auf den MW.

Mürrischer Einzelgänger. Er fühlt sich nicht einmal in der Schlacht in der Gesellschaft seiner Kameraden wohl.
Das Charaktermodell darf sich keinen Einheiten anschließen.

Schwache Gesundheit. Zu seinem Leidwesen wird er immer wieder von allerlei Wehwehchen geschwächt, die sich eigentlich auf völlig harmlose Krankheiten zurückführen lassen.
Wirf vor der Schlacht 1W6. Bei 4+ erleidet das Modell einen Abzug von –1 auf seine Stärke. Fällt der Stärkewert dadurch auf 1 oder 0, nimmt das Modell nicht an der Schlacht teil.
 
also grundsätzlich ist die idee nicht schlecht, aber viele der Merkmale würden vom Fluff her nicht bei bestimmten Völkern greifen. z.B. sind die ersten drei Merkmale ganz normale Eigenschaftne eines Skaven.

Andere die das Char schwächer oder inkompetent machen, würden bei Völkern wie Chaos oder DE gnadenlos abgesetzt werden...und diesen Putsch würde es normalerweise nicht überleben.

Auch für Zwerge kämen Dinge wie Feige nie in Frage...wenn ein Zwerg unter diesem Merkmal leidet, wäre es nie in die höheren Ränge aufgestiegen.

einige Merkmale sind einleuchtend, aber wenn ein Char mehr als 2 negative Merkmale besitzt, kommt auch drauf an welche, ist es eher behinderlich für die Armee. Wenn z.B. der General nicht mehr seine Elitetruppen unterstützen kann, weil diese nicht marschieren dürfen, dann bricht ja schon die ganze Schlachtformation zusammen.
 
Deine Einwände sind durchaus berechtigt. Zunächst sollte ich vielleicht sagen, dass es eine ganze Reihe von Merkmalen gibt, die nicht miteinander kombiniert werden können, weil sie sich widersprechen. Ich habe darauf verzichtet, die Tabelle hier reinzustellen, weil das zuviel text geworden wäre.
Was die Völker angeht, die du erwähnt hast: Wir haben eine Regel aufgenommen, die wir "Eliminiert die Schwachen" nennen. Diese besagt, dass in bestimmten Völkern (darunter Choas, Dunkelelfen, Tiermenschen u.ä.) Charaktere abgesetzt werden, wenn sie zu viele negative Eigenschaften aufweisen.
Zudem stellen die Merkmale sozusagen "Extreme" dar. Es kann durchaus einen feigen Zwerg geben. Und wie du richtig gesagt hast, wird sein Spieler ihn wahrscheinlich auf keinem leitenden Posten. Viele der Merkmale hauen übrigens erst richtig rein, wenn das Modell General ist.

Das Interessante an der ganzen Geschichte ist: wenn ein Spieler wirklich ein Charaktermodell hat, das sich zur richtigen "Flasche" entwickelt hat, muss er ganz neue Taktiken entwickeln. Entweder, er versucht die negativen Eigenschaften zu kompensieren, oder er verbannt den Charakter in den Garnisonsdienst und hofft, dass dort niemals eine feindliche Armee vorbeischaut.
Es gab auch schon die Variante, dass der unfähige General den heroischen Tod auf dem Schlachtfeld suchen durfte, worauf er ein (nicht sehr betrauertes) Ende fand.
Auf der anderen Seite ist es interessant zu beobachten, wie sehr die Spieler auf ein Charaktermodell mit positiven Eigenschaften achten. Einfach weil man ein solches Modell mit denselben Vorteilen praktisch nicht mehr bekommen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
unter den Gesichtspunkten find ich die Idee sogar geil, und ich hatte mir auch gedacht, dass ihr meine Bedenken bereits berücksichtigt habt^^

wie macht ihr das dann genau? jeder KampagnenSpiler hat nur eine Auswahl von Helden/kommandanten, die nicht ersetzt werden können, wenn sie tot sind?

also ich kann quasi nächste schlacht nicht einfach einen neuen Helden mitnehmen/kreieren, weil der andere "schlecht" geworden ist?
 
Freut mich, dass dir die Idee zusagt!

Am Anfang der Kampagne sucht sich jeder Spieler ganz normal nach den Armeeorganisationsregeln seine Charaktermodelle aus. Für jedes dieser Modelle wird dann dreimal 1W6 geworfen.
Bei 1-2 erhält er ein negatives Merkmal, bei 3-4 keines und bei 5-6 ein positives. Jeder Charakter hat also zwischen 0 und 3 negative und/oder positive Merkmale. Wenn ein Charakter während der Kampagne getötet wird, kann sich der Spieler einen neuen kaufen, der dann ebenfalls wieder auf diese Art Merkmale erhält.
Während der Kampagne sammeln und verlieren die Charaktere dann Erfahrungspunkte, für die sie positive und negative Merkmale erhalten (je nachdem, ob sie erfolgreich sind oder versagen).
Wir sind uns noch nicht sicher, ob den Spielern erlaubt sein sollte, Charaktere in den "Ruhestand" zu schicken und einfach gegen neue zu ersetzen, wenn sie ihnen nicht mehr passen.
Aber das würde wahrscheinlich das System unterlaufen, weil sich ein Spieler, der es sich leisten kann, dann einfach so lange neue Charaktermodelle kauft, bis er einen schönen hat. Das Ziel dieser Regeln soll aber sein, dass die Spieler eine Art Beziehung zu ihren Charaktermodellen entwickeln (wie beim Rollenspiel) und auch damit zurecht kommen müssen, wenn sie einen nicht besonders fähigen Charakter haben.
 
Schon ne gute Idee, auch der Gedanke dahinter ist gut. Das mit 'Eliminiert die Schwachen' ist auch gut, allerdings denke ich nicht, dass man eine echte Bindung zum Charakter entwickelt wie beim PnP. Dafür fehlt einfach, dass man sich mit seinem Charakter beschäftigt.
Mich würden jetzt auch mal die positiven Effekte interessieren und auch die EP-Vergabe, bzw. wie bestimmt wird, ob ich nun positive oder negative Eigenschaften bekomme.
 
Zur EP-Vergabe hatten wir uns folgendes überlegt. auf dem Charakterblatt gibt es eine Tabelle mit zwei Spalten. Eine für sog. "positive EP" und eine für "negative EP". Bei überschreiten eines bestimmten Grenzwertes erhält der Charakter ein entsprechendes Merkmal (positive für positive EP und negative für negative EP). Wir sind uns noch nicht ganz sicher, wo wir den Grenzwert ziehen sollen. Wir hatten zuerst 10 gedacht, aber alle 10 EP ein Merkmal zu vergeben erscheint uns ein wenig viel. Im Moment favorisieren wir 15 oder 20.
Hier mal die Tabelle:

Positive EP:
- in einer Schlacht gekämpft – 1 Punkt
- Schlacht gewonnen – 2 Punkte
- Nach Flucht wieder gesammelt (nicht bei automatischem Sammeln) – 1 Punkt
- Nahkampf gewonnen – 1 Punkt
- Herausforderung gewonnen – 2 Punkte

Negative EP:
- Schlacht verloren – 2 Punkt
- Aus der Schlacht geflohen – 1 Punkte
- Nahkampf verloren – 1 Punkt
- Herausforderung verloren – 2 Punkte
- Ausgeschaltet worden – 2 Punkte


Und hier die positiven Merkmale:


Völlig furchtlos. Ihn kann nichts mehr erschüttern und nicht einmal die schlimmsten Aussichten können ihn dazu bringen, den Kampf einzustellen.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es angeschlossen ist, besteht automatisch jeden Test auf den MW. Ausnahme ist ein Test der Untoten darauf, wie viele ihrer Modelle nach der Ausschaltung des Generals zerfallen. Dieser Test wird weiter wie gewöhnlich vorgenommen.

Berserker. Jemanden zu verwunden ist ein normaler Schritt auf dem Weg dahin, ihn zu besiegen. In seinem Fall mussten schon viele Feinde herausfinden, dass es der erste Schritt zu ihrer eigenen Niederlage war, diesen Helden zu verletzen.
Sobald das Charaktermodell einen LP verliert, wird es zum Berserker. Es unterliegt den Regeln für Raserei, bekommt allerdings +2 Attacken und +1 Stärke. Hat das Modell zu diesem Zeitpunkt seine Attacken noch nicht ausgeführt, gilt der Bonus sofort. Somit ist es auch möglich, dass das Modell in einer Herausforderung zum Berserker wird, wenn der Gegner früher zuschlagen durfte.
Wirf am Ende jeder folgenden Nahkampfphase (auch, wenn das Modell nicht im Nahkampf ist) 1W6. Bei 1-3 hat sich der Effekt erschöpft und das Charaktermodell verhält sich wieder normal und unterliegt wieder seinen normalen Regeln.

Mutig. Sein Mut ist weithin bekannt und er wird nicht müde, ihn immer wieder unter Beweis zu stellen.
Das Charaktermodell erhält permanent +1 auf seinen MW bis zu einem Maximum von 10.

Vorbild. Seine Leistungen und Tapferkeit sind seinen Gefolgsleuten ein Vorbild, die sich bemühen, ihm auf allen Gebieten nachzueifern.
Ist das Charaktermodell einer Einheit angeschlossen, darf diese einmal pro Spiel einen MW-Test wiederholen oder alle Trefferwürfe im Nahkampf oder alle Trefferwürfe im Fernkampf wiederholen.
Ausnahme ist ein MW-Test der Untoten darauf, wie viele ihrer Modelle nach der Ausschaltung des Generals zerfallen. Dieser Test wird weiter wie gewöhnlich vorgenommen.
Dieses Merkmal kann nur einmal pro Schlacht verwendet werden, selbst wenn das Modell sich im Verlauf des Gefechts mehreren Einheiten angeschlossen hat (effektiv kann also nur eine Einheit pro Spiel davon profitieren).

Leuchtendes Vorbild. Beispielhaft, wie seine Leistungen sind, stacheln sie nicht nur die Männer in seiner direkten Umgebung, sondern alle an, die ihn sehen können.
Funktioniert genauso wie das Merkmal „Vorbild“. Allerdings bestimmst du vor dem Spiel zufällig W3 Einheiten, die in dieser Schlacht ebenfalls einen der oben beschriebenen Würfe wiederholen dürfen. Diese Einheiten dürfen auf jeden Fall einen Wurf wiederholen, egal ob das Charaktermodell ihnen angeschlossen ist oder nicht. Zusätzlich dazu kann noch eine weitere Einheit, der das Modell sich angeschlossen hat, einen Wurf wie oben beschrieben wiederholen (effektiv profitieren also W3 + 1 Einheit von diesem Merkmal).
Keine Einheit erhält durch dieses Merkmale mehr als einen Wiederholungswurf pro Schlacht. Es ist also nicht möglich, einer Einheit, die vor dem Spiel bestimmt wurde, während der Schlacht eine weitere Chance zu verschaffen, indem man das Charaktermodell ihr anschließt.
Beachte, dass jeder MW-Test (und auch alle Trefferwürfe) nur ein einziges Mal wiederholt werden darf, egal, wie viele Merkmale/Sonderregelen das Modell hat, die ein Wiederholen gestatten.

Tödliche Ruhe. Selbst im Angesicht der größten Gefahr behält er einen kühleren Kopf als die meisten seiner Kameraden.
Das Modell und die Einheit, der es sich angeschlossen hat, werfen bei Tests auf den MW 3W6 und wählen die beiden niedrigsten.

Guter Schütze. Er ist im Umgang mit Schusswaffen eindeutig besser trainiert als andere seiner Art.
Das Modell erhält permanent +1 auf seine BF. Würfle erneut, wenn das Modell keine Schusswaffen erhalten darf oder eine BF von 0 hat.

Frontkämpfer. Es würde ihm niemals einfallen, etwas von seinen Männer zu verlangen, das er nicht selbst jederzeit tun würde.
Findet in Sichtbereich und Angriffsweite des Charaktermodells ein Nahkampf statt, muss das Modell und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, wenn möglich angreifen. Ist ein Angriff unmöglich, kann sich das Modell normal bewegen. Kommen mehrere Nahkämpfe in Frage, wähle den nächsten.
In der Nahkampfphase, in der das Charaktermodell in den Nahkampf eingegriffen hat, erhalten alle daran beteiligten befreundeten Einheiten (aber nicht die, der das Modell angeschlossen ist!) + 1 Attacke, da sie von der Gegenwart ihres Helden angespornt werden. Dieser Bonus gilt nicht für Reittiere, berittene und unberittene Monster.

Anerkannte Autorität. Sein Wort ist praktisch Gesetz. Seine Männer fragen nicht mehr, ob sie einen Befehl ausführen sollen, sondern nur, wie schnell.
Ist das Charaktermodell einer Einheit angeschlossen, darf diese seinen MW für MW-Tests benutzen und addiert zusätzlich +1, bis zu einem Maximum von 10.
Bsp.: Das Charaktermodell hat einen MW von 8. Eine Einheit, der es angeschlossen ist, darf also bei MW-Tests seinen MW + 1 verwenden, in diesem Falle also 9.

Imposante Erscheinung. Jeder Zoll seines Körpers entspricht dem Idealbild eines großen Anführers und seine bloße Anwesenheit auf dem Schlachtfeld erfüllt die Männer mit Siegeszuversicht.
Ist das Modell der General der Armee, bestimme vor Spielbeginn zufällig W3 Einheiten, die alle Tests auf den MW einmal wiederholen dürfen.
Beachte, dass jeder MW-Test nur ein einziges Mal wiederholt werden darf, egal, wie viele Merkmale/Sonderregelen das Modell hat, die ein Wiederholen gestatten.

Guter Stratege. Er weißt ein instinktives Gespür für die richtige Vorbereitung einer Schlacht auf und weiß aus nahezu jeder Situation noch einen Vorteil zu ziehen.
Ist das Charaktermodell mit diesem Merkmal der General der Armee, darfst du nach der Aufstellung, aber vor dem ersten Spielzug eine deiner Einheiten um bis zu 6“ verschieben (auch neu ausrichten).

Talentierter Kommandant. Dieser Mann hat sich schon mehr als einmal durch seine außergewöhnlichen Führungsqualitäten hervorgetan.
Ist das Charaktermodell mit diesem Merkmal der General der Armee, darfst du nach der Aufstellung, aber vor dem ersten Spielzug sowohl eine deiner Einheiten, als auch eine des Gegners um bis zu 6“ verschieben (auch neu ausrichten).

Stürmisch. Wo andere sich jeden Schritt sorgfältig überlegen, bevorzugt er den schnellen und entschlossenen Vorstoß. Auch dann, wenn es ihn in Schwierigkeiten bringen kann.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, addieren W6“ auf ihre Angriffsdistanz. Dieser Bonus gilt nicht, wenn Modell oder Einheit bereits eine vergrößerte Angriffsdistanz haben (z.B. durch ein mag. Banner, das zusätzliche Zoll auf die Angriffsweite addiert).
Zudem muss das Modell einen MW-Test bestehen, wenn es eine Herausforderung ablehnen möchte. Verpatzt es den Test, muss es annehmen.

Blitzschnelle Auffassungsgabe. Er hat ein natürliches Talent, jede Situation sofort zu erfassen, zu beurteilen und eine sachkundige Entscheidung zu treffen.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, erhält seine Armee immer den ersten Spielzug. Der Spieler kann sich aber noch immer entscheiden, diesen dem Gegner zu überlassen.

Gesellschaftstrinker. Vor der schlacht hebt ganz gerne mal einen über seinen Durst. Wenn er dies tut, dann jedoch immer mit seinen Männern. Unnötig zu erwähnen, dass dies die Beliebtheit bei seinen Kriegern kräftig steigert.
Nimmt das Charaktermodell an einer Schlacht teil, verfahre wie bei dem Merkmal „Säufer“ beschrieben.
Bestimme zusätzlich zufällig W3 Einheiten, die für die Dauer der Schlacht einen Bonus von +1 auf ihren MW erhalten, bis zu einem Maximum von 10. Wirf für jede dieser Einheiten vor Beginn der Schlacht 1W6. Bei 4+ hat die Einheit die Zeche übertrieben und halbiert ihre Initiative (runde Dezimalen ab).

Taktisches Genie. Er weiß genau, wann ein Kampf aussichtslos ist und wann es sich lohnt, die Position zu halten und zu kämpfen.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es sich evtl. angeschlossen hat, sammeln sich am Ende ihrer Fluchtbewegung automatisch, wenn sie die Angriffsreaktion „Flucht“ gewählt haben.

Niemals kapitulieren. Wenn er sich einmal zurückzieht, dann ur, um unter besseren Bedingungen sofort weiter zu kämpfen.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, sammelt sich am Ende einer Fluchtbewegung automatisch.

Liebling der Soldaten. Er ist bei allen Männer, Frauen und Monstern seiner Armee äußerst beliebt und sie würden so gut wie alles für ihn tun.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, darf jede Einheit, die seinen MW für einen Test auf den MW verwendet, diesen Test einmal wiederholen.
Beachte, dass jeder MW-Test nur ein einziges Mal wiederholt werden darf, egal, wie viele Merkmale/Sonderregelen das Modell hat, die ein Wiederholen gestatten.
Wird das Charaktermodell ausgeschaltet oder flieht von Spielfeld, erleiden alle Einheiten seiner Armee für den Rest der Schlacht einen Abzug von –1 auf ihren MW.

Duellant. Er hat schon viele Zweikämpfe ausgefochten und ist meistens als Sieger aus ihnen hervorgegangen. Das direkte Duell ist sozusagen eine seiner Spezialitäten.
Das Charaktermodell muss eine Herausforderung aussprechen, wenn dies möglich ist, es sei denn, es besteht einen MW-Test. Außerdem muss es Herausforderungen immer annehmen, es sei denn, es besteht einen MW-Test.
In einer Herausforderung erhält das Modell die Sonderregel Todesstoß.
Nicht für Magier, würfle erneut auf der Tabelle für positive Merkmale.

Geländeerfahren. Er weiß die natürlichen Gegebenheiten des Schlachtfeldes optimal zu seinem Vorteil auszunutzen.
Das Modell und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, behandeln schwieriges Gelände als offenes Gelände.
Dies gilt nur, wenn das Charaktermodell und seine Einheit zu Fuß sind. Geländeerfahrung des Reiters nutzt nur bedingt, wenn das Reittier nicht weiß, wo es hinlaufen soll...

Robust. Er hat eine eindeutig stärkere Konstitution als andere seiner Art und ist durch körperliche Belastungen schwer unter zu kriegen.
Wirf nach jedem Treffer, den das Charaktermodell erhält, 1W6. Bei 3+ wird der Widerstand des Modells gegen diesen Treffen um 1 erhöht.

Guter Verteidiger. Er ist in der Kunst der Verteidigung eindeutig besser bewandert als in der des Angriffs.
Ist das Charaktermodell der General der Armee und gilt seine Armee in einer Schlacht als Verteidiger, darfst du nach der Aufstellung, aber vor dem ersten Spielzug eine deiner Einheiten um bis zu 6“ verschieben (auch neu ausrichten).

Engagierter Nahkämpfer. Er mag auf allen Gebieten gute oder angemessene Leistungen erbringen, aber das wilde Getümmel des Nahkampfes ist seine wahre Stärke.
Wenn es angreift, erhält das Modell +1 Attacke. Zudem schlägt es immer gleichzeitig mit dem Gegner zu, wenn es eigentlich nach diesem attackieren würde (gilt auch, wenn das Modell z.B. eine Zweihandwaffe führt).

Kühler Kopf. Wenn andere von der Hitze der Schlacht überwältigt werden und sich schleunigst zurückziehen würden, bleibt er ruhig und entschlossen.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es angeschlossen ist, dürfen Paniktests einmal wiederholen.
Beachte, dass jeder MW-Test nur ein einziges Mal wiederholt werden darf, egal, wie viele Merkmale/Sonderregelen das Modell hat, die ein Wiederholen gestatten.

Gute Reflexe. Er hat meistens schon gehandelt, wenn andere nicht einmal zu Ende gedacht haben.
Das Charaktermodell erhält permanent +1 auf seine Initiative.

Mitreißender Redner. Er hat ein natürliches Talent dafür, seine Krieger vor der Schlacht durch bloße Wort zu großer Tapferkeit anzuspornen.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, bestimme vor Beginn der Schlacht zufällig W3 Einheiten, die für die Dauer der Schlacht einen Bonus von +1 auf den MW erhalten, bis zu einem Maximum von 10.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen, wir spielen gerade eine Kartenbasierende Kampagne in den Grenzgrafschaften. Auch mit dem Ziel etwas mehr Gewicht auf Helden und deren Entwicklung zu legen.

Man kann Helden zu "Offizieren" ernennen, diese sammeln dann Ruhmespunkte in den Schlachten an denen sie teilnehmen.
Abhängig von der gewählten Heldenklasse, würfelt man dann für jeweils 5 erreichte Ruhmespunkte auf einer Tabelle mit Fähigkeiten. Ähnlich wie bei Mordheim/Necromunda/Bloodbowl

Stirbt ein Held in einer Schlacht, oder flüchtet vom Tisch, muss man auch auf einer Tabelle würfeln, dann erhält er einen Nachteil oder stirbt im schlimmsten Fall endgültig.

Das ganze funktioniert auch mit einzelnen Regimentern, die werden zu "Veteranenregimentern" ernannt und sammeln ebenfalls Ruhm und Vorteile, können aber auch wieder sterben.

Das Regelwerk haben wir von Tabeltopwelt.de und für unsere Zwecke umgeschrieben.

Hier der Link zu der PDF
Die Grenzgrafschaften - Splitter der Macht 1.0.pdf
und hier die URL zu unserem Kampagnenbereich
tabletop-wuerzburg.de - Kampagne - Die Grenzgrafschaften.html