Keine Ahnung, ob das jetzt in diese Forum hier gehört, aber ich glaube es kommt noch am ehesten hin.
Ein Kumpel von mir und ich hatten uns mal überlegt, wie man es anstellen könnte, dass in einer Kampagne die Charaktermodelle mehr "Charakter" bekommen. Wir wollten damit erreichen, dass es einen unterschied macht, welcher Charakter der Anführer einer Armee ist und dass der Spieler mehr auf ihn aufpasst oder ihn auch mal bedenkenlos opfert.
Ich habe dafür ein Sytem sogenannter "Merkmale" entwickelt, die Charaktermodelle im Laufe einer Kampagne sammeln können. Schlagen sie sich gut und erfolgreich, erhalten sie positive Merkmale, versagen sie beständig gibt es stattdessen negative Merkmale.
Wir haben inzwischen ein paar Testspiele damit gemacht und waren eigentlich recht zufrieden. jetzt wollte ich mal hören, was ihr dazu so meint.
Achja, Untote, Dämonen und Echsen sollten keine Merkmale erhalten dürfen, da die ja nicht wirklich lernen bzw. schon so alt sind, dass sie sich nicht mehr in diesem Sinne verändern.
Hier erstmal die negantiven Merkmale:
Mangelnde Courage. Wo andere Anführer sich mutig ins Gefecht stürzen und ihren Anhängern ein gutes Beispiel sind, ist er eher auf seine eigene Sicherheit bedacht.
Ein Charaktermodell mit diesem Merkmal kann selbst keine Herausforderungen aussprechen und muss einen MW-Test bestehen, wenn es eine annehmen möchte. Misslingt der Test, muss es die Herausforderung ablehnen.
Zudem erleidet das Modell einen Abzug von –1 auf seinen MW, sobald es einen LP verloren hat.
Feige. Sobald es ernst zu werden droht, findet man ihn selten am Ort des Geschehens.
Das Charaktermodell erleidet einen dauerhaften Abzug von –1 auf den MW. Es muss jede Herausforderung ablehnen und darf selbst keine aussprechen.
Befehl von hinten. Er ist nicht gerade ein Anhänger des üblichen Führens „von vorne“ und zieht eine Beurteilung der Lage aus einer rückwärtigen Position vor.
Das Charaktermodell muss vor jedem Angriff, den es ansagen möchte, einen MW-Test bestehen. Verpatzt es ihn, darf es selbst und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, nicht angreifen. Bewegungen in der Bewegungsphase sind nicht mehr möglich.
Allerdings kann die Einheit noch immer durch einen Zauberspruch in der Magiephase bewegt werden.
Schlechter Stratege. Mit Schlachtmanövern und Gefechtsaufstellungen nach anerkannten Lehren kann er wenig anfangen, geschweige denn, dass er in dieser Hinsicht auch nur über einen Funken Kreativität verfügen würde.
Ist das Charaktermodell mit diesem Merkmal der General der Armee, darf dein Gegner nach der Aufstellung, aber vor dem ersten Spielzug eine seiner Einheiten um bis zu 6“ verschieben (auch neu ausrichten).
Jämmerlicher General. Seine Männer fragen sich inzwischen nicht einmal mehr hinter vorgehaltener Hand, warum ein Individuum von seinen zweifelhaften Fähigkeiten überhaupt noch eine Armee befehligen darf.
Ist das Charaktermodell mit diesem Merkmal der General der Armee, darf dein Gegner nach der Aufstellung, aber vor dem ersten Spielzug eine seiner Einheiten nach den normalen Bewegungsregeln bewegen und eine deiner Einheiten um bis zu 6“ verschieben (auch neu ausrichten).
Keine Autorität. Obwohl sie durchaus Sinn ergeben mögen, verhallen seine Befehle oft ungehört im Grollen des Krieges.
Keine Einheit darf den MW des Charaktermodells für einen MW-Test verwenden.
Schlampig. Er konnte noch nie gut auf Dinge aufpassen, die ihm gehörten und seit seiner Jugend hat sich daran nicht viel geändert. Irgendjemand muss ihm ein schlechtes Beispiel gegeben haben.
Wirf nach jeder Schlacht 1W6. Bei 4-6 geschieht nichts, bei 1-3 verliert das Modell einen zufällig bestimmten Ausrüstungsgegenstand (Rüstung, Waffe etc., auch magische Gegenstände und Reittiere).
Monster, die das Charaktermodell reitet, können nicht auf diese Weise verloren werden. Man kann vielleicht ein Pferd entlaufen lassen, aber bei einem Drachen sieht das Ganze schon anders aus.
Zauderhaft. Er überlegt sich jeden Schritt nicht nur zweimal, bevor er ihn tut. Vorsicht ist sein zweiter Vorname.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es sich evtl. angeschlossen hat, darf nicht marschieren.
Schlicht. Nicht alle fühlen sich von seiner nichtssagenden Erscheinung und dem monotonen Klang seiner Befehle inspiriert, die seine zweifellose Kompetenz überdecken.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, dürfen nur Einheiten im Umkreis von 6“ (statt der üblichen 12“) seinen MW verwenden.
Ermüdender Redner. Er gibt sich zweifellos Mühe, seine Gefolgsleute mit inspirierenden Worten auf die vor ihnen liegende Aufgabe einzuschwören. Dennoch haben seine Unterführer danach ziemliche Schwierigkeiten, ihre Männer wieder wach zu bekommen.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, dürfen W6 zufällig bestimmte Einheiten seinen MW in dieser Schlacht nicht verwenden.
Verwirrt. Seine Befehle sind bisweilen äußerst widersprüchlich und nicht einmal er selbst scheint zu wissen, was er eigentlich tut.
Jede Einheit, der sich das Charaktermodell anschließt, lässt sich von dessen Verwirrung anstecken und zählt immer als bewegt, selbst wenn sie stationär geblieben ist.
Zudem beträgt ihre Bewegungsweite W6“. Würfle zu Beginn jedes Spielzuges. Ihre Angriffsreichweite entspricht noch immer dem doppelten ihrer normalen Bewegungsweite.
Verfügt das Charaktermodell über ein Reittier, beträgt seine Bewegungsweite W6+3“. Ist ein berittenes Charaktermodell einer Kavallerieeinheit angeschlossen, so bewegt sich auch diese mit W6+3“.
Will das Charaktermodell und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, marschieren, so verdoppeln sie die erwürfelte Bewegungsweite. Sie können jedoch nie mehr als 10“ (wenn sie zu Fuß sind) oder 16“ (wenn sie beritten sind) marschieren.
Das Charaktermodell unterliegt den oben genannten Beschränkungen auch, wenn es alleine unterwegs ist.
Schlechter Schütze. Auf der Schießbahn bleiben die beiden Bahnen rechts und links neben ihm erstaunlicherweise immer leer.
Das Charaktermodell erleidet einen Abzug von –1 auf seine BF, bis zu einem Minimum von 1. Würfle erneut, wenn es bereits eine BF von 1 oder 0 hat oder wenn es keine Waffen benutzen darf, die die BF verwenden.
Träger Kommandant. Er ist ein solider Anführer, dessen Fähigkeiten unbestritten sind. Allerdings schwächelt er eindeutig, wenn schnelle Entscheidungen gefordert sind.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, kann seine Armee nie den 1. Spielzug erhalten.
Säufer. Er genehmigt sich ganz gern mal einen vor dem Getümmel der Schlacht. Oder auch zwei, drei, vier...
Wirf vor Beginn einer Schlacht 1W6. Bei 4+ hat das Modell einen über den Durst getrunken und einen üblen Kater (bestenfalls). Es halbiert für die Dauer der Schlacht seine Initiative (runde Dezimalen ab).
Drogenabhängig. Irgendwann in seiner Vergangenheit begann er, halluzinogenen Stoffen zuzusprechen und jetzt kommt er einfach nicht mehr davon los.
Wirf vor Beginn der Schlacht 1W6. Bei 4+ liegt die letzte Dröhnung noch nicht allzu lange zurück und das Charaktermodell leidet noch unter heftigen Nachwirkungen.
Für die Dauer der Schacht halbiert es seine Initiative (runde Dezimalen ab) und erleidet einen Abzug von –1 auf seinen Widerstand.
Sinkt sein Widerstand in Verbindung mit anderen Effekten (z.B. einer dauerhaften Verletzung) auf 1 oder 0, darf das Modell an dieser Schlacht nicht teilnehmen.
Unbeherrscht. In der Hitze der Schlacht setzt sein Verstand meistens aus, was ihn zu außergewöhnlichen Leistungen anspornen kann. Manchmal kann er diese Energien jedoch nicht in sinnvolle Bahnen lenken.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, muss jeden Gegner in Reichweite angreifen, es sei denn, es besteht einen MW-Test. Kommen mehrere feindliche Einheiten für einen Angriff in Frage, muss es die nächste angreifen. Hat es den Test bestanden, kann es in diesem Zug völlig normal agieren.
Das Charaktermodell kann eine Herausforderung nur ablehnen, wenn es einen MW-Test bestanden hat.
Kampfesrausch. Einmal im Gefecht, kann er seine Handlungen nicht länger beherrschen.
Das Charaktermodell unterliegt den Regeln für Raserei, die es jedoch niemals verlieren kann.
Würfle erneut auf der Tabelle für negative Merkmale, wenn das Modell bereits den Regeln für Raserei unterliegt.
Jähzornig. Versagen bringt ihn zum Ausrasten, aber die Schuld dafür sieht er immer bei anderen.
Ist das Charaktermodell einer Einheit angeschlossen und wird diese zum Rückzug gezwungen, führt es sämtliche seiner Profilattacken mit seiner Profilstärke gegen die eigene Einheit aus. Führe Treffer-, Verwundungs-, Rüstungs- und Rettungswürfe normal durch.
Völlig irre. Selbst seine engsten Vertrauten halten einen gewissen Sicherheitsabstand zu ihm ein, da niemand wissen kann, wann sich sein Verstand wieder eine Auszeit nimmt.
In jeder Nahkampfphase, in der das Modell im Nahkampf kämpft, muss es einen MW-Test ablegen. Verpatzt es ihn, richtet es seine Attacken gegen die Einheit, der es angeschlossen ist.
Davon evtl. verursachte Verluste werden nicht zum Kampfergebnis gezählt.
Ist das Modell keiner Einheit angeschlossen, entfällt der MW-Test.
Schlechter Angreifer. Nimmt das Charaktermodell an einer Schlacht teil, in der seine Seite als Angreifer zählt und ist der General der Armee, erhält seine Armee nie den 1. Spielzug.
Auffällig. Er pflegt einen recht extravaganten Stil, der leider zulasten seiner Gefechtstauglichkeit geht
Schützen, die auf dieses Charaktermodell schießen wollen, erleiden nicht den Abzug für das Schießen auf ein alleine laufenden Charaktermodell. Ist das Modell einer Einheit angeschlossen, wirf 1W6, bevor der Gegner seine Trefferwürfe für Beschuss ausführt. Bei 4+ entfällt die „Achtung, Sir!“-Regel dahingehend, dass das Charaktermodell für Beschuss herausgepickt werden kann, aber nur, wenn es im ersten Glied steht.
Hat das Charaktermodell die Sonderregel Kundschafter, so verliert es diese.
Fettleibig. Er hat dem guten Essen etwas zu häufig und zu reichlich zugesprochen, was einen leider einen nachteiligen Einfluss auf seine Fitness hatte.
Das Charaktermodell erhält einen permanenten Abzug von –1 auf seine Initiative, bis zu einem Minimum von 1.
Zusätzlich wird seine Bewegungsweite – wenn es zu Fuß ist – permanent halbiert (runde Brüche auf). Schwieriges und sehr schwieriges Gelände sind für das Modell unpassierbar.
Hat das Modell ein Reittier, so wird dessen Bewegungsweite um 1“ verringert, da es nun mehr Gewicht als üblich zu tragen hat.
Andauernd wütend. Er ist permanent sauer auf alles und jeden in seiner näheren Umgebung, was sich nicht selten in ewigen und vor allem unberechtigten Schimpftiraden niederschlägt.
Nimmt das Charaktermodell an einer Schlacht teil, bestimme zufällig eine Einheit, die von ihm kurz zuvor zusammengestaucht wurde. Diese Einheit erleidet für die Dauer der Schlacht einen Abzug von –1 auf den MW.
Mürrischer Einzelgänger. Er fühlt sich nicht einmal in der Schlacht in der Gesellschaft seiner Kameraden wohl.
Das Charaktermodell darf sich keinen Einheiten anschließen.
Schwache Gesundheit. Zu seinem Leidwesen wird er immer wieder von allerlei Wehwehchen geschwächt, die sich eigentlich auf völlig harmlose Krankheiten zurückführen lassen.
Wirf vor der Schlacht 1W6. Bei 4+ erleidet das Modell einen Abzug von –1 auf seine Stärke. Fällt der Stärkewert dadurch auf 1 oder 0, nimmt das Modell nicht an der Schlacht teil.
Ein Kumpel von mir und ich hatten uns mal überlegt, wie man es anstellen könnte, dass in einer Kampagne die Charaktermodelle mehr "Charakter" bekommen. Wir wollten damit erreichen, dass es einen unterschied macht, welcher Charakter der Anführer einer Armee ist und dass der Spieler mehr auf ihn aufpasst oder ihn auch mal bedenkenlos opfert.
Ich habe dafür ein Sytem sogenannter "Merkmale" entwickelt, die Charaktermodelle im Laufe einer Kampagne sammeln können. Schlagen sie sich gut und erfolgreich, erhalten sie positive Merkmale, versagen sie beständig gibt es stattdessen negative Merkmale.
Wir haben inzwischen ein paar Testspiele damit gemacht und waren eigentlich recht zufrieden. jetzt wollte ich mal hören, was ihr dazu so meint.
Achja, Untote, Dämonen und Echsen sollten keine Merkmale erhalten dürfen, da die ja nicht wirklich lernen bzw. schon so alt sind, dass sie sich nicht mehr in diesem Sinne verändern.
Hier erstmal die negantiven Merkmale:
Mangelnde Courage. Wo andere Anführer sich mutig ins Gefecht stürzen und ihren Anhängern ein gutes Beispiel sind, ist er eher auf seine eigene Sicherheit bedacht.
Ein Charaktermodell mit diesem Merkmal kann selbst keine Herausforderungen aussprechen und muss einen MW-Test bestehen, wenn es eine annehmen möchte. Misslingt der Test, muss es die Herausforderung ablehnen.
Zudem erleidet das Modell einen Abzug von –1 auf seinen MW, sobald es einen LP verloren hat.
Feige. Sobald es ernst zu werden droht, findet man ihn selten am Ort des Geschehens.
Das Charaktermodell erleidet einen dauerhaften Abzug von –1 auf den MW. Es muss jede Herausforderung ablehnen und darf selbst keine aussprechen.
Befehl von hinten. Er ist nicht gerade ein Anhänger des üblichen Führens „von vorne“ und zieht eine Beurteilung der Lage aus einer rückwärtigen Position vor.
Das Charaktermodell muss vor jedem Angriff, den es ansagen möchte, einen MW-Test bestehen. Verpatzt es ihn, darf es selbst und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, nicht angreifen. Bewegungen in der Bewegungsphase sind nicht mehr möglich.
Allerdings kann die Einheit noch immer durch einen Zauberspruch in der Magiephase bewegt werden.
Schlechter Stratege. Mit Schlachtmanövern und Gefechtsaufstellungen nach anerkannten Lehren kann er wenig anfangen, geschweige denn, dass er in dieser Hinsicht auch nur über einen Funken Kreativität verfügen würde.
Ist das Charaktermodell mit diesem Merkmal der General der Armee, darf dein Gegner nach der Aufstellung, aber vor dem ersten Spielzug eine seiner Einheiten um bis zu 6“ verschieben (auch neu ausrichten).
Jämmerlicher General. Seine Männer fragen sich inzwischen nicht einmal mehr hinter vorgehaltener Hand, warum ein Individuum von seinen zweifelhaften Fähigkeiten überhaupt noch eine Armee befehligen darf.
Ist das Charaktermodell mit diesem Merkmal der General der Armee, darf dein Gegner nach der Aufstellung, aber vor dem ersten Spielzug eine seiner Einheiten nach den normalen Bewegungsregeln bewegen und eine deiner Einheiten um bis zu 6“ verschieben (auch neu ausrichten).
Keine Autorität. Obwohl sie durchaus Sinn ergeben mögen, verhallen seine Befehle oft ungehört im Grollen des Krieges.
Keine Einheit darf den MW des Charaktermodells für einen MW-Test verwenden.
Schlampig. Er konnte noch nie gut auf Dinge aufpassen, die ihm gehörten und seit seiner Jugend hat sich daran nicht viel geändert. Irgendjemand muss ihm ein schlechtes Beispiel gegeben haben.
Wirf nach jeder Schlacht 1W6. Bei 4-6 geschieht nichts, bei 1-3 verliert das Modell einen zufällig bestimmten Ausrüstungsgegenstand (Rüstung, Waffe etc., auch magische Gegenstände und Reittiere).
Monster, die das Charaktermodell reitet, können nicht auf diese Weise verloren werden. Man kann vielleicht ein Pferd entlaufen lassen, aber bei einem Drachen sieht das Ganze schon anders aus.
Zauderhaft. Er überlegt sich jeden Schritt nicht nur zweimal, bevor er ihn tut. Vorsicht ist sein zweiter Vorname.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es sich evtl. angeschlossen hat, darf nicht marschieren.
Schlicht. Nicht alle fühlen sich von seiner nichtssagenden Erscheinung und dem monotonen Klang seiner Befehle inspiriert, die seine zweifellose Kompetenz überdecken.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, dürfen nur Einheiten im Umkreis von 6“ (statt der üblichen 12“) seinen MW verwenden.
Ermüdender Redner. Er gibt sich zweifellos Mühe, seine Gefolgsleute mit inspirierenden Worten auf die vor ihnen liegende Aufgabe einzuschwören. Dennoch haben seine Unterführer danach ziemliche Schwierigkeiten, ihre Männer wieder wach zu bekommen.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, dürfen W6 zufällig bestimmte Einheiten seinen MW in dieser Schlacht nicht verwenden.
Verwirrt. Seine Befehle sind bisweilen äußerst widersprüchlich und nicht einmal er selbst scheint zu wissen, was er eigentlich tut.
Jede Einheit, der sich das Charaktermodell anschließt, lässt sich von dessen Verwirrung anstecken und zählt immer als bewegt, selbst wenn sie stationär geblieben ist.
Zudem beträgt ihre Bewegungsweite W6“. Würfle zu Beginn jedes Spielzuges. Ihre Angriffsreichweite entspricht noch immer dem doppelten ihrer normalen Bewegungsweite.
Verfügt das Charaktermodell über ein Reittier, beträgt seine Bewegungsweite W6+3“. Ist ein berittenes Charaktermodell einer Kavallerieeinheit angeschlossen, so bewegt sich auch diese mit W6+3“.
Will das Charaktermodell und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, marschieren, so verdoppeln sie die erwürfelte Bewegungsweite. Sie können jedoch nie mehr als 10“ (wenn sie zu Fuß sind) oder 16“ (wenn sie beritten sind) marschieren.
Das Charaktermodell unterliegt den oben genannten Beschränkungen auch, wenn es alleine unterwegs ist.
Schlechter Schütze. Auf der Schießbahn bleiben die beiden Bahnen rechts und links neben ihm erstaunlicherweise immer leer.
Das Charaktermodell erleidet einen Abzug von –1 auf seine BF, bis zu einem Minimum von 1. Würfle erneut, wenn es bereits eine BF von 1 oder 0 hat oder wenn es keine Waffen benutzen darf, die die BF verwenden.
Träger Kommandant. Er ist ein solider Anführer, dessen Fähigkeiten unbestritten sind. Allerdings schwächelt er eindeutig, wenn schnelle Entscheidungen gefordert sind.
Ist das Charaktermodell der General der Armee, kann seine Armee nie den 1. Spielzug erhalten.
Säufer. Er genehmigt sich ganz gern mal einen vor dem Getümmel der Schlacht. Oder auch zwei, drei, vier...
Wirf vor Beginn einer Schlacht 1W6. Bei 4+ hat das Modell einen über den Durst getrunken und einen üblen Kater (bestenfalls). Es halbiert für die Dauer der Schlacht seine Initiative (runde Dezimalen ab).
Drogenabhängig. Irgendwann in seiner Vergangenheit begann er, halluzinogenen Stoffen zuzusprechen und jetzt kommt er einfach nicht mehr davon los.
Wirf vor Beginn der Schlacht 1W6. Bei 4+ liegt die letzte Dröhnung noch nicht allzu lange zurück und das Charaktermodell leidet noch unter heftigen Nachwirkungen.
Für die Dauer der Schacht halbiert es seine Initiative (runde Dezimalen ab) und erleidet einen Abzug von –1 auf seinen Widerstand.
Sinkt sein Widerstand in Verbindung mit anderen Effekten (z.B. einer dauerhaften Verletzung) auf 1 oder 0, darf das Modell an dieser Schlacht nicht teilnehmen.
Unbeherrscht. In der Hitze der Schlacht setzt sein Verstand meistens aus, was ihn zu außergewöhnlichen Leistungen anspornen kann. Manchmal kann er diese Energien jedoch nicht in sinnvolle Bahnen lenken.
Das Charaktermodell und die Einheit, der es evtl. angeschlossen ist, muss jeden Gegner in Reichweite angreifen, es sei denn, es besteht einen MW-Test. Kommen mehrere feindliche Einheiten für einen Angriff in Frage, muss es die nächste angreifen. Hat es den Test bestanden, kann es in diesem Zug völlig normal agieren.
Das Charaktermodell kann eine Herausforderung nur ablehnen, wenn es einen MW-Test bestanden hat.
Kampfesrausch. Einmal im Gefecht, kann er seine Handlungen nicht länger beherrschen.
Das Charaktermodell unterliegt den Regeln für Raserei, die es jedoch niemals verlieren kann.
Würfle erneut auf der Tabelle für negative Merkmale, wenn das Modell bereits den Regeln für Raserei unterliegt.
Jähzornig. Versagen bringt ihn zum Ausrasten, aber die Schuld dafür sieht er immer bei anderen.
Ist das Charaktermodell einer Einheit angeschlossen und wird diese zum Rückzug gezwungen, führt es sämtliche seiner Profilattacken mit seiner Profilstärke gegen die eigene Einheit aus. Führe Treffer-, Verwundungs-, Rüstungs- und Rettungswürfe normal durch.
Völlig irre. Selbst seine engsten Vertrauten halten einen gewissen Sicherheitsabstand zu ihm ein, da niemand wissen kann, wann sich sein Verstand wieder eine Auszeit nimmt.
In jeder Nahkampfphase, in der das Modell im Nahkampf kämpft, muss es einen MW-Test ablegen. Verpatzt es ihn, richtet es seine Attacken gegen die Einheit, der es angeschlossen ist.
Davon evtl. verursachte Verluste werden nicht zum Kampfergebnis gezählt.
Ist das Modell keiner Einheit angeschlossen, entfällt der MW-Test.
Schlechter Angreifer. Nimmt das Charaktermodell an einer Schlacht teil, in der seine Seite als Angreifer zählt und ist der General der Armee, erhält seine Armee nie den 1. Spielzug.
Auffällig. Er pflegt einen recht extravaganten Stil, der leider zulasten seiner Gefechtstauglichkeit geht
Schützen, die auf dieses Charaktermodell schießen wollen, erleiden nicht den Abzug für das Schießen auf ein alleine laufenden Charaktermodell. Ist das Modell einer Einheit angeschlossen, wirf 1W6, bevor der Gegner seine Trefferwürfe für Beschuss ausführt. Bei 4+ entfällt die „Achtung, Sir!“-Regel dahingehend, dass das Charaktermodell für Beschuss herausgepickt werden kann, aber nur, wenn es im ersten Glied steht.
Hat das Charaktermodell die Sonderregel Kundschafter, so verliert es diese.
Fettleibig. Er hat dem guten Essen etwas zu häufig und zu reichlich zugesprochen, was einen leider einen nachteiligen Einfluss auf seine Fitness hatte.
Das Charaktermodell erhält einen permanenten Abzug von –1 auf seine Initiative, bis zu einem Minimum von 1.
Zusätzlich wird seine Bewegungsweite – wenn es zu Fuß ist – permanent halbiert (runde Brüche auf). Schwieriges und sehr schwieriges Gelände sind für das Modell unpassierbar.
Hat das Modell ein Reittier, so wird dessen Bewegungsweite um 1“ verringert, da es nun mehr Gewicht als üblich zu tragen hat.
Andauernd wütend. Er ist permanent sauer auf alles und jeden in seiner näheren Umgebung, was sich nicht selten in ewigen und vor allem unberechtigten Schimpftiraden niederschlägt.
Nimmt das Charaktermodell an einer Schlacht teil, bestimme zufällig eine Einheit, die von ihm kurz zuvor zusammengestaucht wurde. Diese Einheit erleidet für die Dauer der Schlacht einen Abzug von –1 auf den MW.
Mürrischer Einzelgänger. Er fühlt sich nicht einmal in der Schlacht in der Gesellschaft seiner Kameraden wohl.
Das Charaktermodell darf sich keinen Einheiten anschließen.
Schwache Gesundheit. Zu seinem Leidwesen wird er immer wieder von allerlei Wehwehchen geschwächt, die sich eigentlich auf völlig harmlose Krankheiten zurückführen lassen.
Wirf vor der Schlacht 1W6. Bei 4+ erleidet das Modell einen Abzug von –1 auf seine Stärke. Fällt der Stärkewert dadurch auf 1 oder 0, nimmt das Modell nicht an der Schlacht teil.