5. Edition Mehrspieler - Reihenfolge?!

Themen über die 5. Edition von Warhammer 40.000

=Talarion=

Tabletop-Fanatiker
26. April 2007
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wuerfelwiese.blogspot.com
Hallo!

Ich meinte immer bzgl. der Abfolge einer Mehrspielerschlacht mit Alliierten wäre alles klar, doch das ist es scheint nicht.

Es sollen zwei Parteien gegeneinander antreten, die je aus zwei Spielern besteht.

Möglichkeit A:

Eines der Teams ist dran:

1. Bewegungsphase: Spieler A & B ziehen ihre Minis.

2. Danach wird gemeinsam sämtlicher Beschuss abgehandelt

...

Möglichkeit B:

Spieler A macht seinen kompletten Spielzug, bevor Spieler B seinerseits alles komplett abhandelt und anschließend das andere Team wieder an der Reihe ist.

Möglichkeit C:


Obwohl innerhalb der Teams Allianzen bestehen wird die Reihenfolge der Spieler vorher festgelegt oder ausgewürfelt und jeder spielt quasi für sich und nur das Ergebnis zählt.

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Ich schreibe nun extra nicht hin, welche Meinung ich vertrete und bitte ggf. um konkrete Regelstellen zur Klarstellung, soweit diese existieren.

Wichtig wäre das nämlich z.B. bei der Wirkung der Nullzone des SM-Sciptors... Oder wird da einfach ganz krass getrennt und egal wie die Reihenfolge ist, profitiert kein anderer von irgendwelchen Vor- und/oder Nachteilen? Das FAQ ist da meiner Meinung nach nicht eindeutig:

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Danke für eure Mühen und hoffentlich ist das, wie auch immer, irgendwo eindeutig geregelt.
 
Früher haben wir noch oft 4er Speilchen gezockt, und weil wir noch nicht so viel Ahnung hatten, haben wir C genommen, also es wurde ausgewürfelt, wer zuerst zieht usw... Das ging aber immer für einen bisschen doof aus, und zwar der letzte. Denn vom anderen Team wurde einfachmal der Beschuss auf den Letzten konzentiert, und bis der am Zug war, waren seine Fahrzeuge betäubt oder zerstört, und die Infanterie im schlimmsten Fall schon vom Feld geflüchtet... nicht lustig -.-°

Als dan Apo raus kam, viel es uns wie schuppen von den Augen, dass eben deine Methode A wohl am besten funktioniert.^^''

Natürlich gibts im normalen Regelbuch nichts dazu, weil wie schon von Magu erwähnt, davon aus gegangen wird, das 1vs1 gezockt wird.

Manchmal hielft vielleicht auch ein gespräch in der Gruppe, als in einem Forum, oder eine Hausregel... Soweit von mir.
 
Wir spielen Apo auch nach Variante a). Wir betrachten aber in den Teams jede Armee als selbstständige Armee und kombinieren nicht deren Effekte. Beispiel . Meine Offiziere können keine Befehele an die Truppen meines Partner geben, oder Ich kann nicht zu seinen Peilsendern schocken. Damit wollen wir verhindern das man Schwachstellen der eigenen Armeen durch Kombination mit einem anderem Codex ausbügelt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Komisch - über sowas haben wir uns noch nie nen Kopp gemacht. Wenn wir Teamplay machen dann genau das - zwei oder mehr Leute stellen eine Seite mit mehreren Armeen und das läuft so ab, als wäre das Team ein Spieler und eine Armee. Ist doch ganz easy🙂 - also A

Ausrüstung: Hier müsst ihr euch halt vorher einige werden. In einer Imp-Allianz SM&IA z.B. klingt es plausibel, wenn der Scriptor eine Psi-Kraft bannt, die auf die Impse gerichtet ist. Eldar würden aber kaum ihre SM Allies gunsten oder freiwillig in einen LR einsteigen, ebnesowenig der SM in den Falcon.

Tau Zielmarker für Allies zu erlauben ist nicht nur extrem imba sonder auch unfluffig.

Das Chaos-Dämonen CSM Ikonen benutzen erscheint wiederrum i.O. - allerdings zahlen die Dämonen nicht umsonst Horrorpreise dafür.

GK solltens sich an DA/SM/BA/SW/BT uwwi Peilsendern orientiren können und andersrum - ist aber von den Dexen her auch nicht so gedacht, da gewisse Kombis möglich werden - bei Apo mMn vernachlässigbar.

Also entweder vorher festlegen oder auf Bartoptionen einigen oder am besten eine strenge Trennung der armeespezifschen Gegenstände/Möglichkeiten/Gimmicks wai vornehmen.

Ein Patentrezept gibts hier nich.