Space Wolves Mein erstes Spielchen mit meinen Wölfen

Sniper

Hüter der Weisheit
18. August 2007
4.634
4
46.056
Heute fand das erste Spiel meiner Wölfe gegen Kha!n´s Blood Angel Truppe statt. Werde mal ein Resume ziehen vielleicht bekomme ich ja noch den einen oder anderen Tip.

Kommen wir zu den Listen. Ich weiß die Punkte sind etwas komisch gewählt. war aber abgesprochen.

Loki´s Erben wurden folgendermaßen aufgestellt:

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten, 4 x Kombi-Melter, 4 x Energiefaust
6 Terminator-Gardisten, 1 x Sturmbolter, 4 x Energiehammer, 1 x Sturmkanone, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Energiewaffe, 5 x Sturmschild
+ Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 600 Punkte
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter, Melterbomben
- - - > 110 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter, 2 x Sturmschild, Energiehammer, 1 x Melterbomben
- - - > 295 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Vindicator
- - - > 115 Punkte
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1790

Der Runenpriester und der Cyclotermi gingen in die Wolfsfänge. Die Servogardisten je in die GrauMähnen und einer in die Scouts!

Kommen wir zu Kha!n´s blutiger Horde:
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Epistolarius, Terminator-Rüstung, Sturmschild, Schwert des Sanguinius, Siedendes Blut
- - - > 195 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
10 Sturm-Terminatoren, 10 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 450 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
10 Sturm-Terminatoren, 10 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 450 Punkte
Sanguiniuspriester, Terminator-Rüstung und Energiewaffe, Melterbomben
- - - > 90 Punkte
Sanguiniuspriester, Terminator-Rüstung und Energiewaffe, Melterbomben
- - - > 90 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Infernus-Pistole -> 25 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer -> 55 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1785


Wir hatten die Mission Erobern und Halten mit Schlagabtausch.

Spielbeginn:

Termis in LK
Ich durfte als erster ran. In der ersten Runde schoss ich mit meinen Langfängen die Ihr Feuer aufgeteilt hatten 2 RB über den Haufen. Die gelandete Kapsel mit den Termis bruzelte das letzte RB zu Brei.
Somit war seine schon von Anfang kleine Mobilität komplett genommen. Der Epi/ S-Priester/ Termitrupp rannte zur Kapsel. Und wollte mich schnell im NK killen. Leider schaffte er es mit diesem Killertrupp meine Termis nicht wirklich in die Bredulie zu bringen und meine Termis schafften es diese Übermacht bis zur 4. Runde zu binden. Ziel geschafft. Sein Trupp somit komplett aus dem Spiel genommen. Diese Kapsel-Einheit ganz klar :spitze:.

Donnerwolf-Resume
Kommen wir zu den Donnerwölfen. Diese versuchten sich am 2. 10er Termitrupp und konnte diesen nicht wirklich lange halten. Ganz klar ist diese Einheit eher was für Einheiten die nicht vollgepackt ist mit Hämmern. Dennoch schaffte ich es auch diese Termis etwas aufzuhalten und somit sehe ich die Donnerwölfe nicht wirklich als Looser. Muss das nächste mal einfach schauen gegen was ich die in den Kampf bringe. Hatte bei diesem Match nicht wirklich viel Auswahl.

Runenpriester mit Schlund und Lebendige Blitze
Also mit den Blitzen ganz klarer Killer von leicht gepanzerten Fahrzeugen. Den Schlund konnte ich nur einmal einsetzen. Ergebnis, 1 toter Termi.
Nicht unbedingt die Welt, aber ich weiß welches Potentiel in dieser HQ steckt. Lohnt sich auf jeden Fall.

Langfänge mit Raketenwerfer
Also bei diesem Spiel waren sie auch nur gut beim Einsatz gegen die Rhinos. Gegen eine Termiwand nicht wirklich hilfreich. Da man aber nicht immer gegen so was spielt, sind auch diese Punkte viel wert.

Vindicator
Leider der Looser in diesem Spiel. Hat zwar überlebt, allerdings nicht mal seine Punkte reingeholt. -_-

Graumähnen
Sollen ja angeblich unsere Bank sein, aber so wie ich sie gespielt habe, waren sie mehr als fraglich. Bitte Verbesserungsvorschläge hier zu. Denn so, echte Verlierer. (leider) - (zumindest in diesem Spiel)

Scouts
Durch Ihre besondere Flanken Regel echt der Bringer. Leider keine Fahrzeuge. So musste ich in den NK gegen 5 Bloodys und wurde ziemlich auseinander genommen. Vielleicht lohnt es sich ja diese mit E-Waffen auszurüsten, für den Fall der Fälle. Oder sieht man diese Einheit eher als Wegwerftrupp...?

Faustgardisten
Dadurch das die GM relativ klein waren, wurde die Faust auch relativ schnell aus dem Spiel genommen. MW Boost ok, ansonsten auch in diesem Spiel Flopp.

Ich weiß, wenn man das Forum betrachtet sind die Bänke der Space Wolves die Graumähnen. Ich hoffe das ich in diesem Spiel nur Pech mit dem Würfeln hatte.

Nichts desto trotz schaffte ich ein 1 : 0 Sieg. Ich holte mir seinen Marker und in der 5. Runde konnte er meinen durch eine nicht punktende Einheit streitig machen.

Egal, Sieg bleibt Sieg...😉

Ich hoffe der kleine Bericht hat Euch gefallen. Und ich hoffe auch, Ihr könnt ein bisschen was zu meinen Einheiten schreiben, die ich zum Teil in den höchsten Tönen gelobt, bzw. ziemlich niedergemacht habe.

Gruß Euer
Sniper
 
Zuletzt bearbeitet:
Nabend,
na das ist doch besser als ne Ohrfeige!^_^

Deine Liste find ich etwas komisch, geht mir aber bei anderer Leute Wolflisten fast immer so. Wir sind eben ein eigensinniger Haufen😉.

Den Vindicator "richtig" einsetzen will gelernt sein und braucht einfach Übung, immer weiter probieren, das wird noch. Ich tendiere dazu ab und zu zwo aufzustellen, einen auf jeder Flanke zum "Kuh treiben", vllt. ist das auch was für Dich.

Graumähnen:
Ich hab schon x-mal geäußert, das ich es vorziehe sie zu 10nt ohne WG dafür aber mit 2ter Spezialwaffe losziehen zu lassen.
Die können eig. Alles mit der "richtigen" Ausrüstung und in voller Stärke, meiner Meinung nach.
Definier doch mal deine Schwierigkeiten und/oder Unklarheiten über die Jungens.
 
Na ja die GM waren nie länger als eine Runde im Kahkampf. Danach waren sie weg. Ok, sie haben sich auch mit den falschen angelegt, dennoch.

Vielleicht bin ich auch nur von meinen Seuchenmarines noch zu sehr verwöhnt.

Das mit den 10er Einheiten wird sicherlich noch was, was ich testen möchte.

Kurze Frage noch, was genau findest du seltsam an meiner Liste?😀
 
Bei mir bekommen die GM sogar noch eine EW und wrden auf 9 Mann+ Gardist aufgeblasen. Hat sich ewährt, aber habe da nur maximal zwei Trupps dabei. Mache auch zwei kleine mit 5 GM und PW/Melter zum Ziele halten. Die bekommen keine Extras, Gardist mit Kombiwaffe ist aber dabei

Donnerwölfe setze ich selten ein, wenn dann greifen sie aber keine Übereinheiten an.

Meine Wölfsfänge sind mit Schwebo, Rak und LK ausgerüstet, ich setze auf keine Monobewaffnung. Da gibt es aber viele Meinungen dazu, muss jeder selber wissen wie er sie ausrüstet.

Das Gegner wenig Fahrzeuge hat für deine Scouts, kann man vorher nie wissen. Aber holen meist immer ihre Pkt rein bei der Panzerjagd.

Termis in LK habe ich selten benutzt, den für die Pkt bekommst zwei volle 10er GM Trupps und einen kleinen 5er mit Fahrzeugen

Vindi setze ich gerne ein, aber ist meist erstes Fahrzeug das draufgeht. Bei Termiwand ist er aber sehr effektiv, bin auch schon am überlegen einen zweiten mir zu hole.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,
was ich seltsam finde....nunja wie gesagt liegst nicht an Dir speziell, ich würde halt so nie aufstellen, das ist Alles.
Bsp.:
5 Mähnen mit Gardist in einem Rhino mit Platz für 10 Mann?- wie gesagt, wenn "Panzerjäger", dann 10 und eben 2 Melter.
-für NK Aufgaben, auch 10, 2 Plasmawerfer oder Flamer gegen leichte Truppen.
Dann stehen und schießen, die angreifen lassen und dann mit Gegenschlag voll reinholzen, man verliert ja fast nie die eine Attacke.

5 Mann sind eben nur halb so viele:lol:, da werden die Aufgaben klar schwerer.

Auch würd ich wohl kaum solche Termies in eine Landungskapsel packen, aber jedem Wolfslord das seine. Für Dich hats aber doch super funktioniert, also weiter so.
Bei den Long Fangs geht's mir wie TheDead, jedoch habe meine max. 2 Arten Waffen im Rudel, den Cyclone WG aussen vor.

Soweit so gut.
 
Ich kann ja mal meinen Eindruck als SW - Neuling dazuschreiben, vielleicht hilft er dir. Ich spiele bis jetzt 5 GM mit Flamer in einem Razorback. Überragend waren die Marines bis jetzt auch nicht, aber irgendwo sind es auch nur Marines. Man merkt aber doch, warum sie besser als der Durchschnittsmarine sind. Abgesehen von ihrer Flexibilität ihrer Ausrüstung haben sie einfach mehr Attacken und mehr Nahkampfausrüstung. Fast immer mit 4 Attacken pro Mann anzukommen ist schon nicht schlecht. Der eigentliche Nachteil, keine schweren Waffen zu haben, ist dabei jedoch nicht wirklich schlimm, da man die mit der Wolfsgarde zur Not auch in den Trupp bekommt bzw. einfach in anderen Auswahlen unterbringt.

Das, worauf Marines ausgelegt sind, Kampf auf mittlere bis kurze Reichweite können sie einfach ein bisschen besser als die weniger Haarigen. Und im Nahkampf werden sie auch nicht gleich von jedem weggewischt. Worauf due achten solltest ist, möglichst immer 10 Mann auf einmal in den Nahkampf zu bekommen. 2x5 oder 1x10, sonst wirds doch ein wenig eng.
 
5 Mähnen mit Gardist in einem Rhino mit Platz für 10 Mann?- wie gesagt, wenn "Panzerjäger", dann 10 und eben 2 Melter.
-für NK Aufgaben, auch 10, 2 Plasmawerfer oder Flamer gegen leichte Truppen.
Dann stehen und schießen, die angreifen lassen und dann mit Gegenschlag voll reinholzen, man verliert ja fast nie die eine Attacke.

Naja auch hier gibts unterschiedliche Meinungen. Du musst dich entscheiden, ob die Mähnen den Kern der Armee bilden, oder eher spezielle Aufgaben übernehmen, bzw. sogar nur MZ halten. Je nach Philosophie kann man sie dann bewaffnen, wobei mir persönlich die 10 GM mit 2 Spezialwaffen als die deutlich schlechteste Variante vorkommt. Um die Quote oben einzubeziehen...Es mag in manchen Situationen funktionieren, mit Schnellfeuer zu ballern und sich chargen zu lassen, aber im großteil der Fälle wird das nicht so erfolgreich sein. Gegen Nahkämpfer mit MW8 fliehst du recht sicher. Du bist im freien Feld mit MW 8 ein Panzerschockopfer. Oder du wirst einfach vom Gegner deinerseits zerschossen. Ausserdem hast du ohne Faust schlechte Chancen, wenn du mit Läufern, Donnerwölfen und konsorten in NK kommst...

Die Kombination 5 GM + Gardist in Rhino/Razor ist exzellent geeignet um günstig MZ zu schützen...wenn du nur riesen Trupps spielst stehn im schlechtesten Fall massig Punkte am MZ, die nicht am Spiel teilnehmen. Man kann wahlweise als Gardist ein Termi mit Cyclone in 5er Trupps, die können dann noch vom MZ unterstützen und haben nen Rhino dabei, der Wege blockieren kann etc...also das macht schon Sinn, die so zu spielen.

So gesehen finde ich deine Liste nicht schlecht, würde aber für deine Aufgabenverteilung die GM abspecken und sie aufs MZ setzen. Zb. 5 GM mit Melter/Flamer und GM in Razor oder Rhino, fertig. Dann könntest du 1 8er Trupp spielen mit Gardist und Priester, der deine Termis, Scouts und Donnerwölfe unterstützt. Eigentlich eine Super vielseitige Armee.

Meine Meinung dazu,
grüße Gerni
 
Mit einem Vindi muss man wirklich umgehen können, sonst klappt es nicht. Da hilft nur üben. Außerdem sollte man nicht so sehr auf das "Punkte" reinholen achten. Letztens hat mein Vindi eine Hydra zerlegt und die nebenstehende eine Runde am Schiessen gehindert. Danach hat er seine Waffe verloren und den gegnerischen Gewaltmob 2 Runden mit Panzerschocks weg- und zusammengeschoben. Daher konnte meine Fänge in der vierten Schussphase 8 Imps ausschalten. Bei seiner Explosion, nach einem dritten Panzerschock zwischen die Imps, hab ich leider nur eine 1 für den Explosionsradius gewürfelt und konnte so nur einen Imp erwischen. Im großen und ganzen hat er also nur 91 Punkte ausgeschaltet (Hydra hatte noch ein MG zusätzlich), ist er deswegen schlecht gewesen? Nein, ich war zufrieden. ^_^

Ansonsten bleibt nur zu sagen. Wenn du deine Graumähnen als Kampftrupps spielen willst, die zum Gegner hingehen, dann mindestens 8 Mann + Gardist. Drunter bringt einfach nichts. 5 Mann Trupps halten zu wenig aus und teilen zu wenig aus. Die 5er Trupps sind eigentlich nur zum Missionsziele halten gut.


mfg Cross