Armeeliste Meine Erfahrungen mit den Necrons

sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.204
1.003
12.726
Mein Einheitenfazit (unter Berücksichtigung, dass das mein zweites Spiel mit den Necrons war...)

Overlord
Er ist ein guter Buff-Char. +1 Bewegung und 2x Mein Wille geschehe habe ich immer ansetzen können. +1 Bewegung brauchte ich weniger, aber mit + Zoll Pregame-move und 6 Zoll Bewegung erreicht man schnell die Mitte. Der Voltaikstab hat ein paar Orks gegrillt, im NK hat er aber gegen den Champion der GK nicht lange gehalten. Der Oberlord hat sich nicht so dolle angefühlt. Allerdings möchte ich nicht auf Mein Wille geschehe verzichten
Bewertung: o

Technomancer
Der Plan, Modelle zu Reanimieren hat bei der Lychgarde 1 x geklappt,, Krieger sind 2 wieder gekommen, der Mantel hat LPs der Arache geheilt.
Der andere bei den Stalkern hat die BF dieser verbessert und hat mit dem Schleier eine Einheit Krieger für Oktariusdaten geportet. Problem beim reanimieren ist, dass bei Kriegern im Angriff der GK so viele gefallen sind (dank schlechter Reanimationswürfe-ich habe im gesamten Spiel nur eine Skarabäenbase renimiert, sonst nix) dass W3 Krieger nicht mal ein Tropfen auf den heißen Stein ist. Wenn die 5+ reanimation besser geklappt hätte, wäre das Gefühl vieleicht anders. Gut wäre, wenn der Mancer eine feste Anzahl an Kriegern zurückholt (z.B. 2 oder sogar 3).
Bewertung: o+

Kryptoknechte
Für die Punkte sind die super. Haben genau das gemacht, wofür sie da waren: 1x Oktariusdaten gesammelt und danach das Feuer von einem 10er und einem 5er Squad auf sich gelenkt. Hat bei den GK gerade so gereicht. Die kleinen Knilche sind sehr zäh.
Bewertung:+

Krieger
Bringen Masse und machen Schaden (Reaper). Die Reaper haben nach dem Ableben der Lychgarde das mittlere MZ wieder freigeschossen. Gerade mit zusätzlichem ObSec echt gut. Ich hoffe noch auf eine leichte Anpassung der Punkte (z.B. Flayer 1-2 Punkte günstiger) oder eine Sonderregel für die Flayer (autowound auf die 6 und / oder zusätzlicher DS auf die 6). Leider hat kein Krieger einen Reanimationswurf geschafft...
Bewertung: +

Skarabäen
Sind schnell (vorallem mit Pregame-move), haben als 5er Einheit einen großen footprint und machen hier und das was. Bleiben auf jedenfall in der Liste und werden auch noch ein paar mehr (als zweite Einheit). Will sie auch mal mit anderen Sekundärmissionen (z.B. An allen Fronten) testen.
Bewertung: +

Lychgarde
Schon im Spiel gegen die Orks eine Bank. Sehr anfällig gegen tödliche Wunden, die bei diesem Spiel auch ordentlich blutige Ernte unter den Gardisten gehalten hat. Teilen gut aus, können durch den Overlord / Gefechtsoptionen gebufft werden und stekcne gut ein. Zudem schützen sie den Overlord vor Beschuss.
Bewertung: ++

Gruftklingen
Ich mag die Bikes, weil sie schnell sind, eine gute Defensive haben und viele Schüsse abgeben können. Mit den Teslawaffen gegen Marines nicht so der bringer. Evtl. muss ich sie ewas defensiver spielen oder als fire an forget Einheit mit Gausswaffen. Zur not können sie sich auch dreist vor dem Gegner aufreihen und ihn am Vormarsch hindern.
Bewertung: o+

Dominatorschreiter
Mit dem Mancer hinten haben sie gut Schaden gemacht (1 Land Raider, diverse Marines), aber sobald die BF 3 weg war, sank auch der Schaden. Mit W6 Schuss und W6 Schaden sind die leider, obwohl sau geile Modelle, nicht so dolle. Ich hatte mal 3 mit Mancer in der Überlegung, aber das sind unheimlich viele Punkte.
Bewertung: o-

Arche
Die ist mit in der Liste, damit sie Krieger heilt oder mit einer 10er Einheit vor prescht. Hätte die 10er Reaper sicher auch dort einladen können, wollte aber mit denen Oktariusdaten bergen. Haben zumindest, da ich das bergen in der ersten Runde vergessen habe, die Daten dann per Schleier geholt. Da das Rhino die Arche angegriffen hat, konnte sie auch nicht groß mit der Flayerbatterie schießen.
Bewertung: o+

Alles in allem bin ich ganzt zufrieden. Als nächstes werde ich folgende Liste spielen:

1 Anrakyr (+1 Attake für alle CORE Einheiten, in meinem Fall Lychgarde, Krieger und Skorpeks klingt verlockend)
1 Chronomancer, Schleier (Retter für Krieger oder Skorpekhs und reroll für Angriff mit Lychgarde oder Skorpekhs)
1 Technomancer, Mantel (zum heilen)
20 Reaper
10 Reaper
20 Flayer
10 Laychgardisten
5 Skorpekhs
5 Skarabäen
4 Skarabäen
8 Gruftklingen
1 Arche
 
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sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
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Heute gehts es nach langer Pause wieder mit meinen Necrons aufs Feld:

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sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
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Es geht entweder gegen BA oder Drukhari. Meine Liste sieht wie folgt aus:

++ Battalion Detachment 0CP (Necrons) [104 PL, 2,000pts, 10CP] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Dynasty Choice:
Circumstance of Awakening: Relentlessly Expansionist, Dynastic Tradition: Eternal Conquerors, Dynasty: <Custom>

+ No Force Org Slot +

Bound Creation [2 PL, 40pts]

. Cryptothralls
. . 2x Cryptothrall: 2x Scouring Eye, 2x Scythed Limbs

Die bleiben hinten und sollen ein MZ besetzen, wenn eine der Kriegereinheiten zerstört wurde.

+ HQ +

Catacomb Command Barge [9 PL, 160pts]:
Gauss Cannon, Relic: Voltaic Staff, Staff of Light, Warlord, Warlord Trait (Codex 4): Thrall of the Silent King

Der Oberlord fliegt zusammen mit der Lychgarde auf das mittlere MZ und verteilt Mein Wille geschehe und unterstützt mit seiner Gausskanone und dem Voltaikstab.

Lord [5 PL, 100pts, -1CP]: Dynastic Heirlooms, Relic: Orb of Eternity, Resurrection Orb, Staff of Light

Der Lord macht sich mit den 20 Reaperkriegern auf den Weg, unterzütz diese mit 1en wiederholen und reanimiert (hoffentlich viele) mit dem Orb.

Technomancer [5 PL, 80pts, -1CP]: Canoptek Cloak, Dynastic Heirlooms, Relic: Veil of Darkness

Fliegt dahin, wo er gebraucht wird. Entweder bei den Wraith, Skorpekhs oder der Lychgarde und kann jede Einheit reanimieren. Bei Gelegenheit teleportiert er auch eine 10er Einheit Krieger zum Gegner für Nachmund.

+ Troops +

Necron Warriors [12 PL, 260pts]

. 20x Necron Warrior (Gauss Reaper): 20x Gauss Reaper

Die rücken schnellst möglich in eine gute Position mit dem Lord und werden durch die Ghost Arc unterstütz, die entweder reanimiert und oder Wege blockiert.

Necron Warriors [6 PL, 130pts]
. 10x Necron Warrior (Gauss Flayer): 10x Gauss Flayer

Besetzen ein Ziel in meiner Hälfte

Necron Warriors [6 PL, 130pts]
. 10x Necron Warrior (Gauss Flayer): 10x Gauss Flayer

Besetzen ein Ziel in meiner Hälfte

+ Elites +

Lychguard [14 PL, 280pts]:
10x Lychguard
. Hyperphase Sword and Dispersion Shield

Die rückt so schnell es geht auf das mittlere MZ und bleibt dort hocken, unterstützt vom Oberlord / Technomancer.

Skorpekh Destroyers [8 PL, 150pts]: Skorpekh Destroyer (Reap-Blade)
. 4x Skorpekh Destroyer (Thresher): 4x Hyperphase Threshers

Zusammen mit den Wratihs bilden die Skorpekhs die Speerspitze und gehen aggressiv vor oder starten einen Gegenangriff. Würde gerne einen Chronomancer für die Jungs mitnehmen, müsste dafür aber auch den Lord mit Orb verzichten...

+ Fast Attack +

Canoptek Wraiths [12 PL, 175pts]

. 5x Canoptek Wraith (Claws): 5x Vicious Claws

Zusammen mit den Skorpekhs bilden sie die Speerspitze und gehen aggressiv vor oder starten einen Gegenangriff.

Tomb Blades [8 PL, 185pts]
. Tomb Blade: Shadowloom, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine

Die Jungs sollen möglichst früh in einem gegnerschen Viertel Nachmunddaten bergen und danach nerven, Wege zu stellen. Je nach Gegner tausche ich noch die Tesla gegen Gauss.

+ Heavy Support +

Lokhust Heavy Destroyers [9 PL, 165pts]

. 3x Lokhust Heavy Destroyer (Gauss Destructor): 3x Gauss Destructor

Gehen alles Dicke an (Fahrzeuge, Monster, etc.). Mit Mein Wille geschehe und der Gefechtsoption, die es mit erlaubt Wunden zu wiederholen, sollten die gut was anrichten können.

+ Dedicated Transport +

Ghost Ark [8 PL, 145pts]


Gibt Feuerunterstütung und hilft dem 20er Kriegerblock.

++ Total: [104 PL, 10CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe

Als Missionsziele nehme ich Nachmund und Stranglehold. Das dritte Ziel wähle ich dann, wenn ich die Lsite meines Gegners sehen.
 
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sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.204
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Hier ein kurzer Abriss und Einschätzungen zu den Einheiten. Wir haben bis Runde 4 gespielt. Leider hat mein Gegner bei den Kabalen, Obsessionen und Kulten einiges durcheinander gebracht, weswegen das Spiel nicht repräsentativ war. Er ging davon aus, dass alle Einheiten zum Cult of Strife gehören und somit immer zu erst kämpfen... :confused: Das war schon sehr entscheident.

Als sekundäre Ziele habe ich Nachmund, Strangelhold und Bring it down genommenm, er hatte auch Nachmund, Treibt die Herde zusammen (2 SP für jedes Viertel in dem ich nicht bin) und No Prisoners. Das hat ihm viele Punkte gebracht, da ich auch viele Modelle reanimiert habe und generell viele LP hatte.

Ich stellte auf der linken Seite auf. In der großen Ruine standen 20 Reaperkrieger, Lord, Technomancer und die Kryptoknechte. Dahinter die Arche mit 10 Flayerkriegern und die 3 Destroyer. Im Krater die anderen 10 Krieger. In der kleinen Ruine kuschelten die Lychgarde, mit den dahinter stehendne Skorpekhs. Die Phantome im offenen zwischen der kleinen und großen Ruine und die Gruftklingen hinter der kleinen Runine ganz unten.

Er hatte dabei:
2x Succubus
2x7 Wyches
2x Archon
1x Haemunculus
3x6 Wracks
2x Chronos
3x Talos
Drazhar
1x 10 Trueborn
1x 9 Incubi
3 Raider

Er verteilte sich über seine Aufstellungszone. Wyches, Succubus, Archons, Drazhar und Incubi saßen alle in den Raidern.

Ich durfte beginnen und nutzte meinen Pregamemove um mit der Lychgarde und den Phantomen in die Mitte zu kommen. Lychgarde ins Haus (wir spielten mit sichtblockierendem Erdgeschoss bei den Gebäuden) dahinter die Phantome und die Skorpekhs hinter den Generator. Arche auf das obere MZ, 10 Krieger auf das untere MZ, Destroyer so weit vor, dass sie einen Chronos sehen konnten, Blades in die Ruine, wo die Lyhgarde stand, Knechte, 20 Krieger, Lord und Mancer blieben in der Ruine. Der Gondellord flog hinter das mittelre Gebäude.

Die 10 Krieger unten bargen die Nachmunddaten und in der Schusspahse konnte einen Chronos mit den Destroyern raus nehmen, sonst passierte nichts. Ich bekam am Ende 3 Punkte für Strangelhold. War also ganz ok.

Er stieg mit Drazhar, den Incubi und beiden Archons aus und nahm sich mit einem Talos die Lychgarde vor. Die hatte ich definitv zu weit vor bewegt. 2-3 Zoll weniger hätte mir auch das MZ gebracht, ihm aber einen deutlich weiteren Charge. Mit den ganzen Attakcen und dem fight last Trait vom Archon dachte ich, dass die die Garde aufrauchen. Aber, die hat sich 2 volle Runden, also 4 NK-Runden gehalten. Hätte ich den Mancer oder das Orb bei denen gehabt, vermutlich länger. Da war der zweite Stellungsfehler.
Der Raider mit Wyches und Succubus, sowie der Talos flogen oben an der Kante entlang zu meiner Arche, der Rest blieb stehen.

Ich stieg mit den 10 Kriegern auf das MZ aus und machen Nachmund. Die Arche greift den Raider und den Talos an, die Phantome in der Mitte schnappten sich den Talos und vernichteten ihn. Die Skorpekhs wollten sich den dritten Talos schnappen aber ich verlor sie, weil ja fight first... schwamm drüber.

In seiner Runde stiegen die Wyches und die Succubus aus und vernichteten in den Runden 3 und 4, dann zusammen in Runde 4 mit Drazhar und dem Archon, die sich in der Mitte mit der Lychgarde und den Phantomen geprügelt haben den 10ner Kriegertrupp und halbierten die 20er Krieger (die nicht 1x schießen konnten...)

Meine Bikes machten in Runde 3 Nachmund und wurden danach gefrühstückt und die 10 Krieger mit Mancer teleportierten in Runde 4 in das letzte Viertel und bargen dort Nachmund. Leider habe ich in den beiden letzten Runden kein Stranglehold mehr erzielen können.

Lange Rede kurzer Sinn, nach Punkten war es ein 66:52 für die Drukharie, aber wie gesagt, nicht repräsentativ.

Einheitenfazit folgt.
 

sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.204
1.003
12.726
Hier das versprochene Fazit. So richtig warm bin ich mit den Neurons noch nicht, das habe ich definitiv gemerkt.

Overlord auf Barke, Lord & Technomancer
Lord und Mancer habe ich zu lange bei dem Kriegerblob gelassen. Lord und Mancer hätte zu der Lychgarde gemusst um sie wieder zu beleben. So hat der Mancer nur in der 4ten Runde den Veil benutzt und ist mit einer 10er Einheit Krieger für das 4te Nachmund teleportiert.
Der Gondellord war prinzipiell ok hinter der Garde, mehr als Mein Wille geschehe und zum Schluss einen angeschlagenen Rainer erledigt, hat er aber nicht gemacht.

Krieger
Die haben tatsächlich nie einen Schuss abgegeben. Entweder zu weit weg, hinter Sichtblockern oder im Nahkampf gebunden. Die 20er Krieger hätten auf die Waches anlegen können, aber die beiden verbliebenden Krieger des 10er Trupps konnten sich nicht lösen.

Lychgarde und Skorpekhs
Die Garde war gut. Hat gegen Archon, Drazhar und die Incubi 2 Runden ein MZ verteidigt. Wäre der Mancer und Lord mit Orb in der Nähe gewesen, wahrscheinlich noch länger. Die Garde bleibt definitiv drin.
Die Skorpekhs waren ok, werden aber auf 6 Mann aufgestockt und erhalten ihren Drogenkurier (Plasmacyte). 3 Attacken von dem 2-händer sind doch etwas wenig. Zudem werden sie das nächste Mal von einem Chronomancer begleitet.

Wraith und Tomb blades
Die Wraith haben mich überzeugt. Bleiben definitiv drin. Sie haben einen Talos ausgeschaltet und viele Wunden gefressen. Die Tomb blades hatte ich als Nachmundopfer dabei. Hat zwar funktioniert, musste sie aber dazu länger in Deckung halten und haben somit 5 Wracks ausgeschaltet und Nachmund geholt. Sie bleiben drin, da sie Feuerkraft auf Reichweite mitbringen und schnell sind. Für Nachmund aber nur in der Ausnahme oder mir entsprechendem Protokoll und Char in der Nähe gut.

Destroyer
Waren gut. Haben ein Talos rausgenommen. Haben sich danach leider an guten Würfeln des Gegners an einem Raider die Zähne ausgebissen. Core und Gefechtsoption für Wunden wiederholen ist schon gut.

Ghost Arc
Ja, mmh. Prinzipiell mag ich das Modell. Vor allem die Größe um Wege zu blockieren. Bei den schnellen, fliegenden Drukharie kam das selten vor. Die hat aber einen Talos bis zum Ende des Spiels gebunden.
 

sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.204
1.003
12.726
Ich finde die Liste gut, aber für mich persönlich fehlt es an Mitteln um verlässlich gegnerische Fahrzeuge raus zu nehmen.
Gegen Drukari Raider z.B. reicht eine unit LHDs nicht aus, weil man sie umgehen kann.

Jepp, habe ich gemerkt. Also eher 2? Allerdings widerstrebt es mir, für die nächste Armee wieder alles drölfzigtausend mal zu kaufen. Einmal reicht mir das😄
 

Pagliacci

Hüter des Zinns
14 September 2003
2.873
809
23.711
Jepp, habe ich gemerkt. Also eher 2? Allerdings widerstrebt es mir, für die nächste Armee wieder alles drölfzigtausend mal zu kaufen. Einmal reicht mir das😄
Ich würde eine DDA mitnehmen. Ja, die braucht 1CP für den einen oder anderen reroll hier oder da und den extremen Zufall abzufangen, aber sie liefert auch eine gewisse Flexibilität zwischen Schaden und Tank.
 

sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.204
1.003
12.726
Nach dem letzten Spiel ist dem nächsten Spiel. Meine habe ich etwas umgestellt:


++ Battalion Detachment 0CP (Necrons) [102 PL, 2,000pts, 9CP] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Dynasty Choice: Circumstance of Awakening: Relentlessly Expansionist, Dynastic Tradition: Eternal Conquerors, Dynasty: <Custom>

+ No Force Org Slot +

Viral Construct [1 PL, 15pts]: Canoptek Plasmacyte

Für mehr punch der Skorpekhs. 3 Attacken mit den Zweihändern sind etwas wenig.

+ HQ +

Chronomancer [5 PL, 90pts]: Entropic Lance

Hilft den Skorpekhs, an zu kommen und knuspert mit der Lanze das ein oder anderes Fahrzeug/Monster auf seinem Weg an.

Overlord [6 PL, 125pts, -2CP]: Hand of the Phaeron, Relic: Orb of Eternity, Resurrection Orb, Staff of Light, Warlord, Warlord Trait (Codex 4): Thrall of the Silent King

Um ein paar Punkte frei zu machen, habe ich ihm seine Gondel gestrichen. Da viele Einheiten mit CORE dabei sind, habe ich ihm mir Hand of Phaeron aufgewertet. Läuft mit der Lychgarde.

Technomancer [5 PL, 80pts, -1CP]: Canoptek Cloak, Dynastic Heirlooms, Relic: Veil of Darkness

Unterstützt, wo nötig mit Heilung und kann mit dem Schleier und einer Einheit im Schlepptau Nachmund machen.

+ Troops +

Immortals [4 PL, 85pts]: Gauss Blaster, 5x Immortal

Kommen in strategische Reserve und machen Nachmund in einem gegnerischen Viertel. Danach können die immer noch Unterstützung im FK liefern.

Necron Warriors [12 PL, 260pts]
. 20x Necron Warrior (Gauss Reaper): 20x Gauss Reaper

Liefen Unterstützungsfeuer, hoffentlich diesmal mehr.

Necron Warriors [6 PL, 130pts]
. 10x Necron Warrior (Gauss Flayer): 10x Gauss Flayer

Hocken hinten auf einen MZ und machen Nachmund.

+ Elites +

Lychguard [14 PL, 280pts]: 10x Lychguard
. Hyperphase Sword and Dispersion Shield

Krallen sich mir den Overlord und dem Mancer ein Ziel und bleiben dort hocken. Das hat das letzte mal gut geklappt und wir nochmal so gespielt. Mit der Unterstützung vom Mancer und Overlord mir Orb, eine Bank.

Skorpekh Destroyers [8 PL, 180pts]
. 2x Skorpekh Destroyer (Reap-Blade): 2x Hyperphase Reap-Blade
. 4x Skorpekh Destroyer (Thresher): 4x Hyperphase Threshers

Die Jungs habe ich um einen Zweihänder vergrößert, für mehr gute Attacken. Hoffe, dass sie so auch mit dem Chrono ankommen und machen können.

+ Fast Attack +

Canoptek Scarab Swarms [4 PL, 75pts]
. 5x Canoptek Scarab Swarm: 5x Feeder Mandibles

Im letzten Spiel hat mir ein Screen gefehlt. Die Jungs machen den Job gut und können schnell ein MZ besetzen.

Canoptek Wraiths [12 PL, 175pts]
. 5x Canoptek Wraith (Claws): 5x Vicious Claws

Haben mich im letzten Spiel überzeugt. Schnell, schlafen mit Mein Wille geschehe gut zu. Hätte gern noch die Arkana für +1 Attacke für noch mehr punch, aber das weiß ich noch nicht, wo ich Punkte einsparen. Evtl. bei den Resperkriegern.

Tomb Blades [8 PL, 195pts]
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Twin Tesla Carbine

Liefen mit Feuerkraft auf Reichweite und sind schnell. Ich mag die Jungs. Ob Gauss oder Tesla entscheide ich je nach Gegner. Allerdings ist das Gesicht des Gegners bei vielen 6en Gold wert.

+ Heavy Support +

Lokhust Heavy Destroyers [9 PL, 165pts]
. 3x Lokhust Heavy Destroyer (Gauss Destructor): 3x Gauss Destructor

Gegen alles Dicke gut zu gebrauchen. Mit Gefechtsoption, alle Wunden zu wiederholen oder, der Gefechtsoption, das ein Schuss autom. Wunder, sehr nice. Was sie noch besser macht: CORE.

+ Dedicated Transport +

Ghost Ark [8 PL, 145pts]

Bei der ich immer noch unschlüssig. Tolles Modell, gute Feuerkraft und kann Wege blockieren. Aber so richtig super, ich weis nicht. Würde gerne einen Stalker dafür mitnehmen, aber die Regeln sind momentan immer noch bäh. Wird auch eine Reduzierung der Punkte nichts dran ändern. W6 Schuss und W6 Schaden bei BF 4 sind Murks.

++ Total: [102 PL, 9CP, 2,000pts] ++

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sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.204
1.003
12.726
Nach dem CA Nephilim schaut die Liste für das nächste Game so aus:

++ Battalion Detachment 0CP (Necrons) [111 PL, 1,998pts, 4CP] ++

+ Configuration +

[Reference] Command Protocols (All)

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Dynasty Choice: Circumstance of Awakening: Relentlessly Expansionist, Dynastic Tradition: Eternal Conquerors, Dynasty: <Custom>

Gametype: 4. Chapter Approved: War Zone Nephilim

+ HQ +

Catacomb Command Barge [9 PL, 180pts, -1CP]: Dynastic Heirlooms, Gauss Cannon, Relic: Voltaic Staff, Resurrection Orb, Staff of Light, Warlord

Chronomancer [6 PL, 95pts]: Arkana: Cryptogeometric Adjuster, Entropic Lance

Technomancer [7 PL, 105pts, -1CP]: Arkana: Fail-Safe Overcharger, Canoptek Control Node, Dynastic Heirlooms, Relic: Veil of Darkness

+ Troops +

Immortals [4 PL, 80pts]: Gauss Blaster, 5x Immortal

Necron Warriors [12 PL, 260pts]
. 20x Necron Warrior (Gauss Reaper): 20x Gauss Reaper

Necron Warriors [6 PL, 130pts]
. 10x Necron Warrior (Gauss Flayer): 10x Gauss Flayer

+ Elites +

Canoptek Spyders [4 PL, 75pts]
. Canoptek Spyder: Gloom Prism, Two Particle Beamers

Lychguard [14 PL, 250pts]: 10x Lychguard
. Hyperphase Sword and Dispersion Shield

Skorpekh Destroyers [8 PL, 150pts]: Skorpekh Destroyer (Reap-Blade)
. 4x Skorpekh Destroyer (Thresher): 4x Hyperphase Threshers

+ Fast Attack +

Canoptek Scarab Swarms [4 PL, 75pts]
. 5x Canoptek Scarab Swarm: 5x Feeder Mandibles

Canoptek Wraiths [12 PL, 175pts]
. 5x Canoptek Wraith (Whip Coils): 5x Whip Coils

Tomb Blades [8 PL, 143pts]
. Tomb Blade: Shadowloom, Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes, Twin Tesla Carbine

+ Heavy Support +

Lokhust Heavy Destroyers [9 PL, 150pts]
. 3x Lokhust Heavy Destroyer (Gauss Destructor): 3x Gauss Destructor

+ Dedicated Transport +

Ghost Ark [8 PL, 130pts]

++ Total: [111 PL, 4CP, 1,998pts] ++

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sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.204
1.003
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Ich persönlich nehme lieber 5 Immortals mit anstelle von 10 Kriegern, machen den gleichen Job für weniger punkte...

Ich nehme aber an die kommen bei dir in die Ghostark und diese willst du auch auf jeden Fall spielen oder?
Ich bin nicht so der Fan von Minimalstandards. Klar, um hinten -im besten Fall außer Sicht- auf einem MZ zu hocken, reichen 5 Immortals. Das geht aber nicht immer. Außerdam habe ich bishe rnur 5 Immortals.

Die Ghost Arc soll weiterhin drin bleiben. Die kann passabel schießen, hält was aus, kann Wege zustellen und reanimiert Krieger. Zusammen mit dem Mancer können da schon ein paar wiederkommen.

Ja, 10er Krieger sind nicht so toll irgendwie. Wenn Krieger dann ~20 Stück, damit die ihre Stärke ausspielen.

Und Immortals sind einfach krass: 16pkt für so ein Profil (T5, 3+Sv und 30" S5 Waffe) ist verrückt.
Würde auch gerne 2x20 Krieger spielen, dafür müsste aber die Ghost Arc oder die Blades raus. Aber eine Liste ist ja stets im Wandel...
 

sharkus

Hintergrundstalker
12 Juni 2017
1.204
1.003
12.726
Das ist die gegnerische Liste:

++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Raven Guard) [108 PL, 5CP, 1,999pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selector: Raven Guard

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Gametype: 4. Chapter Approved: War Zone Nephilim

+ HQ +

Captain [6 PL, -1CP, 115pts]: Astartes Chainsword, Combi-melta, Jump Pack, Stratagem: Hero of the Chapter, Swift and Deadly, Teeth of Terra

Captain in Gravis Armour [8 PL, 155pts]: Angel Artifice, Chapter Command: Chapter Master, Master of Ambush, Power fist, Warlord

+ Troops +

Assault Intercessor Squad [5 PL, 95pts]
. 4x Assault Intercessor: 4x Astartes Chainsword, 4x Frag & Krak grenades, 4x Heavy Bolt Pistol
. Assault Intercessor Sgt: Astartes Chainsword, Heavy Bolt Pistol

Assault Intercessor Squad [5 PL, 95pts]
. 4x Assault Intercessor: 4x Astartes Chainsword, 4x Frag & Krak grenades, 4x Heavy Bolt Pistol
. Assault Intercessor Sgt: Astartes Chainsword, Heavy Bolt Pistol

Intercessor Squad [10 PL, 200pts]: Auto Bolt Rifle
. 9x Intercessor: 9x Bolt pistol, 9x Frag & Krak grenades
. Intercessor Sergeant

+ Elites +

Bladeguard Veteran Squad [10 PL, 180pts]
. 4x Bladeguard Veteran: 4x Frag & Krak grenades, 4x Heavy Bolt Pistol, 4x Master-crafted power sword, 4x Storm Shield
. Bladeguard Veteran Sergeant: Neo-volkite pistol

Relic Terminator Squad [18 PL, 204pts]
. Relic Terminator: Combi-bolter, Lightning Claw
. Relic Terminator: Combi-bolter, Lightning Claw
. Relic Terminator: Combi-bolter, Lightning Claw
. Relic Terminator: Combi-bolter, Lightning Claw
. Relic Terminator: Combi-bolter, Lightning Claw
. Relic Terminator Sergeant: Combi-bolter, Lightning Claw

Vanguard Veteran Squad [7 PL, 152pts]: Jump Pack
. Vanguard Veteran: Astartes Chainsword, Thunder hammer
. Vanguard Veteran: 2x Lightning Claw
. Vanguard Veteran: 2x Lightning Claw
. Vanguard Veteran: 2x Lightning Claw
. Vanguard Veteran Sergeant: Astartes Chainsword, Thunder hammer

Vanguard Veteran Squad [7 PL, 158pts]: Jump Pack
. Vanguard Veteran: 2x Lightning Claw
. Vanguard Veteran: Astartes Chainsword, Thunder hammer
. Vanguard Veteran: Astartes Chainsword, Thunder hammer
. Vanguard Veteran: Astartes Chainsword, Thunder hammer
. Vanguard Veteran Sergeant: 2x Lightning Claw

+ Fast Attack +

Outrider Squad [6 PL, 135pts]: Outrider Sgt
. 2x Outrider: 2x Astartes Chainsword, 2x Frag & Krak grenades, 2x Heavy Bolt Pistol, 2x Twin Bolt rifle

+ Heavy Support +

Eliminator Squad [4 PL, 75pts]: Bolt sniper rifle
. Eliminator Sergeant: Bolt sniper rifle
. 2x Eliminators: 2x Bolt pistol, 2x Camo cloak, 2x Frag & Krak grenades

Eradicator Squad [14 PL, 270pts]: Melta rifle
. 5x Eradicator: 5x Bolt pistol
. Eradicator Sgt

Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]: Assault Plasma Incinerator
. 4x Hellblaster: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol

++ Total: [108 PL, 5CP, 1,999pts] ++

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