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<blockquote data-quote="sharkus" data-source="post: 3363144" data-attributes="member: 49971"><p>Hier das versprochene Fazit. So richtig warm bin ich mit den Neurons noch nicht, das habe ich definitiv gemerkt.</p><p></p><p>Overlord auf Barke, Lord & Technomancer</p><p>Lord und Mancer habe ich zu lange bei dem Kriegerblob gelassen. Lord und Mancer hätte zu der Lychgarde gemusst um sie wieder zu beleben. So hat der Mancer nur in der 4ten Runde den Veil benutzt und ist mit einer 10er Einheit Krieger für das 4te Nachmund teleportiert. </p><p>Der Gondellord war prinzipiell ok hinter der Garde, mehr als Mein Wille geschehe und zum Schluss einen angeschlagenen Rainer erledigt, hat er aber nicht gemacht. </p><p></p><p>Krieger</p><p>Die haben tatsächlich nie einen Schuss abgegeben. Entweder zu weit weg, hinter Sichtblockern oder im Nahkampf gebunden. Die 20er Krieger hätten auf die Waches anlegen können, aber die beiden verbliebenden Krieger des 10er Trupps konnten sich nicht lösen.</p><p></p><p>Lychgarde und Skorpekhs</p><p>Die Garde war gut. Hat gegen Archon, Drazhar und die Incubi 2 Runden ein MZ verteidigt. Wäre der Mancer und Lord mit Orb in der Nähe gewesen, wahrscheinlich noch länger. Die Garde bleibt definitiv drin.</p><p>Die Skorpekhs waren ok, werden aber auf 6 Mann aufgestockt und erhalten ihren Drogenkurier (Plasmacyte). 3 Attacken von dem 2-händer sind doch etwas wenig. Zudem werden sie das nächste Mal von einem Chronomancer begleitet.</p><p></p><p>Wraith und Tomb blades</p><p>Die Wraith haben mich überzeugt. Bleiben definitiv drin. Sie haben einen Talos ausgeschaltet und viele Wunden gefressen. Die Tomb blades hatte ich als Nachmundopfer dabei. Hat zwar funktioniert, musste sie aber dazu länger in Deckung halten und haben somit 5 Wracks ausgeschaltet und Nachmund geholt. Sie bleiben drin, da sie Feuerkraft auf Reichweite mitbringen und schnell sind. Für Nachmund aber nur in der Ausnahme oder mir entsprechendem Protokoll und Char in der Nähe gut. </p><p></p><p>Destroyer</p><p>Waren gut. Haben ein Talos rausgenommen. Haben sich danach leider an guten Würfeln des Gegners an einem Raider die Zähne ausgebissen. Core und Gefechtsoption für Wunden wiederholen ist schon gut. </p><p></p><p>Ghost Arc</p><p>Ja, mmh. Prinzipiell mag ich das Modell. Vor allem die Größe um Wege zu blockieren. Bei den schnellen, fliegenden Drukharie kam das selten vor. Die hat aber einen Talos bis zum Ende des Spiels gebunden.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="sharkus, post: 3363144, member: 49971"] Hier das versprochene Fazit. So richtig warm bin ich mit den Neurons noch nicht, das habe ich definitiv gemerkt. Overlord auf Barke, Lord & Technomancer Lord und Mancer habe ich zu lange bei dem Kriegerblob gelassen. Lord und Mancer hätte zu der Lychgarde gemusst um sie wieder zu beleben. So hat der Mancer nur in der 4ten Runde den Veil benutzt und ist mit einer 10er Einheit Krieger für das 4te Nachmund teleportiert. Der Gondellord war prinzipiell ok hinter der Garde, mehr als Mein Wille geschehe und zum Schluss einen angeschlagenen Rainer erledigt, hat er aber nicht gemacht. Krieger Die haben tatsächlich nie einen Schuss abgegeben. Entweder zu weit weg, hinter Sichtblockern oder im Nahkampf gebunden. Die 20er Krieger hätten auf die Waches anlegen können, aber die beiden verbliebenden Krieger des 10er Trupps konnten sich nicht lösen. Lychgarde und Skorpekhs Die Garde war gut. Hat gegen Archon, Drazhar und die Incubi 2 Runden ein MZ verteidigt. Wäre der Mancer und Lord mit Orb in der Nähe gewesen, wahrscheinlich noch länger. Die Garde bleibt definitiv drin. Die Skorpekhs waren ok, werden aber auf 6 Mann aufgestockt und erhalten ihren Drogenkurier (Plasmacyte). 3 Attacken von dem 2-händer sind doch etwas wenig. Zudem werden sie das nächste Mal von einem Chronomancer begleitet. Wraith und Tomb blades Die Wraith haben mich überzeugt. Bleiben definitiv drin. Sie haben einen Talos ausgeschaltet und viele Wunden gefressen. Die Tomb blades hatte ich als Nachmundopfer dabei. Hat zwar funktioniert, musste sie aber dazu länger in Deckung halten und haben somit 5 Wracks ausgeschaltet und Nachmund geholt. Sie bleiben drin, da sie Feuerkraft auf Reichweite mitbringen und schnell sind. Für Nachmund aber nur in der Ausnahme oder mir entsprechendem Protokoll und Char in der Nähe gut. Destroyer Waren gut. Haben ein Talos rausgenommen. Haben sich danach leider an guten Würfeln des Gegners an einem Raider die Zähne ausgebissen. Core und Gefechtsoption für Wunden wiederholen ist schon gut. Ghost Arc Ja, mmh. Prinzipiell mag ich das Modell. Vor allem die Größe um Wege zu blockieren. Bei den schnellen, fliegenden Drukharie kam das selten vor. Die hat aber einen Talos bis zum Ende des Spiels gebunden. [/QUOTE]
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