8. Edition Meine erste geschlagene Schlacht inkl. Liste, Bericht und Fazit

Dem_Riesen_ein_Bein_Steller

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12. Februar 2007
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Sers,

endlich ist es soweit. Morgen mach ich mein erstes Spiel und ich kann mir neben all der Theorie nun auch ein Bild von dem Spektakel machen.

@ Johannes (mein Gegner): Wehe, du liest weiter😉!

Das Spiel geht gegen das Imperium und ich hab nur das zur Verfügung, was ich nach der langen Spielpause über den Sommer entstauben konnte (Mein letztes Spiel war im Januar). Daher ist Kritik erwünscht, Änderungen werde ich aber dennoch kaum machen können.

zB: Da ich früher immer 2x 21 Sklaven gespielt hab, bekomm ich nun nur einen 40er Block zusammen^^

Ich setze ganz klar auf Nahkampf und etwas Magische Unterstützung. ein paar nervende Einheiten des Klan Eshin und das Todesrad sind neben Standardauswahlen die einzigen "Besonderheiten".

Hier nun die Liste...


1 Kommandant: 225 Pkt. 11.2%
5 Helden: 612 Pkt. 30.5%
5 Kerneinheiten: 839 Pkt. 41.9%
2 Eliteeinheiten: 170 Pkt. 8.5%
1 Seltene Einheit: 150 Pkt. 7.5%

*************** 1 Kommandant ***************

Kriegsherr
- General
+ - Kriegssänfte
+ - Warlockmodifizierte Waffe
- Talisman der Bewahrung
- Verzauberter Schild
- - - > 225 Punkte


*************** 5 Helden ***************

Häuptling
+ - Schild
+ - Giftattacken
+ Armeestandartenträger
- Sturmbanner
- - - > 137 Punkte

Warlocktechniker
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Warpenergie-Kondensator
- 2 x Warpsteinhappen
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 150 Punkte

Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Eisenfluch Ikone
- Magiebannende Rolle
- 1 x Warpsteinhappen
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 110 Punkte

Warlocktechniker
+ - Verdamnisrakete
- - - > 45 Punkte

Assassine
+ - Tränenklinge
- Stärketrank
- - - > 170 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

35 Sturmratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Kriegsbanner
- - - > 330 Punkte

35 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 177.5 Punkte

35 Klanratten
- Speere
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 169.5 Punkte

40 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 82 Punkte

10 Schattenläufer
- Schleudern
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

5 Gossenläufer
- Giftattacken
- - - > 85 Punkte

5 Gossenläufer
- Giftattacken
- - - > 85 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Todesrad
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Skaven : 1996
 
Zuletzt bearbeitet:
😀 dacht ich mir.... die Hauptkritikpunkte Beschuss des Imps und zu wenig Punch.

zum einen bin ich mir sicher, dass es nicht zu viel Beschuss geben wird. da auch mein Gegner zum ersten mal spielt, wir eine "normale" Schlacht machen wollen und er bestimmt genauso die Horden oder Standhaftregeln ausnutzen will und mindestens einen großen Block Schwertkämpfer bringt, plus Abteilungen und Freischärler.

Die Gossenläufer sind für die KMs (so wie ich ihn kenne HSK und Mörser) da. Je nachdem wie das Gelände für mich steht, werden sie entweder als Kundschafter oder als Hinterlist eingesetzt(/ausprobiert).

Die Schattenläufer waren früher mein lebender Sichtschutzwall. Und auch wenn man jetzt durch die freie Formation feuern kann, werde ich mit Anpirschen und Schleudern mindestens eine Runde das Feuer auf sie ziehen. Über Panik fliehender befreundeter Einheiten mach ich mir mit Kriegsherr und ST keine Sorgen.

für etwas Beschussbehinderung hab ich das Sturmbanner. Ich hoffe, dass ich mit meinem Maßnahmen und evtl noch Schaden der Verdamnisrakete ran komme, bevor ich auf dem Serviertablett stehe.

zum Punch... der wird auf beiden Seiten wohl durch Chars und Magie represäntiert. Deswegen auch der Assa, um ein kleines Ass im Ärmel zu haben 😉

Seuchenklanmitgleider hab ich zu wenig. Ich hab früher immer nur 10 Mindestmodelle für die Seuchenschleuderer mitgenommen.

Rattenoger hab ich zu selten gespielt und hab ich zu wenig fertige Modelle, wobei die erst recht anfällig für Beschuss wären. Beschuss hab ich bewusst keinen mitgenommen, da ich die Punkte für den Assa haben wollte. Auf die Waffenteams müsste ich nur zu viel aufpassen. Den Jezzails wird es an geeigneten Zielen mangeln. und wenn ich schon auf dem Weg dahin war, wollte ich die WBK eben auch gleich weglassen... das nächste mal vielleicht😉

Zur Stellung der Chars.... Früher hab ich einen massiven Block aus Sturmatten inkl Held/Kriegsherr und AST mit mindestens 7 passiven Boni gespielt. Ich werde aber erst entscheiden, ob diese beiden wieder in die Sturmis kommen, wenn ich beim Imp ein massives Zentrum ausmachen kann. Ansonsten werden sie gesplittet... da bin ich flexibel.

Rundum ist das in etwa meine Allround-Armeeliste aus der letzten Edi, nur etwas umgestellt. Mal sehn wie sie sich jetzt schlägt 😉
 
so, hier die neue Version, mit WBK-Punch... mir leider etwas zu 0815... aber es ist ja für das erste Testspiel.
Mein Kollege kennt noch nicht einmal die Regeln. Wir haben in etwa 7 Stunden Zeit^^

Edit: @Christof: ja, das is mir klar... aber ein Kriegsherr ist nunmal kein Assa🙁
Is ja auch egal, der kriegt schon noch seine Chance.


1 Kommandant: 225 Pkt. 11.2%
4 Helden: 442 Pkt. 22.1%
5 Kerneinheiten: 921 Pkt. 46.0%
2 Eliteeinheiten: 170 Pkt. 8.5%
2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 12.0%

*************** 1 Kommandant ***************

Kriegsherr
- General
+ - Kriegssänfte
+ - Warlockmodifizierte Waffe
- Talisman der Bewahrung
- Verzauberter Schild
- - - > 225 Punkte


*************** 4 Helden ***************

Häuptling
+ - Schild
+ - Giftattacken
+ Armeestandartenträger
- Sturmbanner
- - - > 137 Punkte

Warlocktechniker
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Warpenergie-Kondensator
- 2 x Warpsteinhappen
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 150 Punkte

Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Eisenfluch Ikone
- Magiebannende Rolle
- 1 x Warpsteinhappen
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 110 Punkte

Warlocktechniker
+ - Verdamnisrakete
- - - > 45 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

34 Sturmratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 297 Punkte

35 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Warpflammenwerfer
- - - > 239.5 Punkte

35 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Ratlingkanone
- - - > 224.5 Punkte

39 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 80 Punkte

10 Schattenläufer
- Schleudern
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

5 Gossenläufer
- Giftattacken
- - - > 85 Punkte

5 Gossenläufer
- Giftattacken
- - - > 85 Punkte


*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Todesrad
- - - > 150 Punkte

Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Skaven : 1998
 
Zuletzt bearbeitet:
sooo, die Schlacht is gelaufen und der letzte Tipp von Nasjo kam zu spät. Ich hab leider nicht mehr dran gedacht und sie aufgefächert aufgestellt wie Plänkler (ich bin einfach zu arg an die 7e Edi gewöhnt^^). Die plänkelnde Bewegung der 10 Schattenläufer hat das Schlachtgeschehen aber wohl kaum beeinflusst.

Ich mach mal eine kurze Zusammenfassung der Imp-Liste und der wichtigsten Ereignisse...

Der Imp hatte...

Infanterie-Blöcke: Freischärler, Bihänder, Schwertkämpfer
Beschuss: 2x Musketen, Bogenschützen
Kavallerie: 2x Pistoliere
Artillerie: Mörser, HSK
Chars: Stufe 2 Magier (Todeslehre), Stufe 2 Magier (Lebenslehre), AST, Hauptmann (General)
und zu guter Letzt... ein Dampfpanzer!

Zum Schlachtablauf...

Vor Beginn:

Meine Gossenläufer wurden als Hinterlist gespielt, die Schattenläufer pirschten vor Beginn bereits nach vorn.

1. Runde

ich beginne...

alles geht irgendwie nach vorn...

Die Schattenläufer werden von der Artillerie ignoriert, die an ihnen vorbei auf meine Blöcke schießt. Die Musketen bringen sie nicht zum Rennen.

2. Runde

Die HSK wird von 5 übrigen Läufern erreicht und ist Geschichte!

Beide Gossenläufertrupps kommen von hinten auf das Spielfeld.

Der wohl wichtigste Punkt... Das Todesrad (S10!!!) zockt dem Dampfpanzer 7LP wodurch dieser effektiv aus dem Spiel ist.

Die Köder-Sklaven vorneweg werden vom Verdamnisraketen-Warlock begleitet, der seine Überraschung erst nahe an seinem Ziel abschießt. Ich spekuliere mit 4 W6 auf 14 Zoll, würfle 13 und vernichte bis auf wenige Modelle die Freischärler. Die WBK erledigt mit einem explosiven Treffer den Rest.

Verluste durch Beschuss stecke ich durch Masse weg.

3. Runde

Ich traue mich durch die gefährlich nahe Stellung des Dampfpanzers in der Mitte des Schlachtfeldes mit meinen Sturm- und Klanratten nicht zum Hauptschlachtgeschehen auf der anderen Spielfeldseite vorbei... wenn er mich mal erwischt, dann bleib ich da für immer stecken.

Ich zocke dem DP mit Magie noch 1 LP... das nächste mal ziehe ich vorbei, der macht bestimmt nichts mehr

Ein Klani-Block hat alle Hände voll zu tun Schwertkämpfer und Bihänder zu beschäftigen, bis Verstärkung eintrifft... stehe nach Verlust der Standhaftigkeit sogar mit Doppel 1!

Die Gossenläufer erledigen den Mörser... wenn die HSK noch da gewesen wäre, hätten sie die auch übernehmen können.

Jetzt zünde ich das Sturmbanner^^

In seiner Magiephase verliert sein Lebensmagier durch Kontroll-Verlust beide Stufen^^

4. Runde

Beim zweiten Versuch mit dem Flammenwerfer auf den Panzer zu schießen, explodiert er, nachdem er beim ersten Fehlfunktionssymbol mit der 6 davon kam... Sabotage!

Ich verliere das andere Waffenteam mangels Versteckmöglichkeiten an die Pistoliere... Waffenteams sind ein gefundenes Fressen für leichte Kavallerie, besonders seit sie keine Plänkler mit 360° Sicht mehr sind.

Jetzt ziehe ich mit den Sturmratten in den NK mit den Bihändern, die Klanis muss ich nochmal vor dem DP parken, bis sie dazu kommen können.

In einer Herausforderung geht der Hauptmann gegen meinen Kriegsherren drauf.

Die Sturmratten haben nun das ausgelöschte Klanrattenregiment abgelöst und warten ihrerseits auf Verstärkung des zweiten Klaniblocks.

Der Dampfpanzer schaffte es tatsächlich mit 2 LP einen Dampfpunkt zu genieren und erreicht die geparkten Klanis auf dem Weg zur Unterstützung... Verdammt!!!

5. Runde

Der Dampfpanzer muss weg und ich gehe mit dem Todesrad in den NK. Ich muss die Klanis frei bekommen. Die Aufpralltreffer, die der Panzer beim Angriff gegen ihn verursacht zocken dem Rad 3 LP! Der DP hält aber trotz einer Vielzahl von Attacken.

Bihänder sind ein harter Brocken! In Kombination mit einer noch recht großen Reserve an Schwertkämpfer an der Seite verlieren die Sturmis ihre Standhaftigkeit (ich hab ultraschelcht gewürfelt, der Krigesherr und AST reißen einfach nix, hingegen fallen meine Ratten wie die Fliegen) und ich gehe aus Verzweiflung mit den Sklaven zusätzlich in den NK um die Punkte für die Glieder einzubringen. Sie würden hoffentlich stehen bleiben, wenn die Sturmis fliehen und wenigstens einen der Gegner weiterhin pinnen, dass meine Sturmis weniger leicht überrannt werden.

6. Runde

Das Blatt wendet sich... der Dampfpanzer wird endlich mit vereinten Kräften erledigt (jede 6 beim Verwunden hilft und jede 1 beim RW-Test ist willkommen)

Die Sklaven in den NK zu schicken, war die richtige Wahl. Die Schwertkämpfer ergreifen die Flucht und die Bihänder werden stark dezimiert...

Der Imp-Spieler gibt in seinem Spielzug auf.

Die der Geschichte:
Ich verliere nur 700 Pkt und gewinne mit einer Differenz um 1500pkt (inkl Punkte für getöteten General und eroberten Standarten)

Versager der Schlacht: Die Waffenteams, speziell der Warpflammenwerfer; bei 2 Schüssen 2 Fehlfunktionen (manche nennen es wohl Pech^^).
Liebling der Schlacht: Das Todesrad! Auch wenn es nur einmal wirklich effizient war, hat es den Panzer gleich zu Beginn der Schlacht aus dem Spiel genommen.


Meine Meinung über die neue Edi...

Die Regelung der Generierung der Pools Energie- und Banwürfel. Ich finde das System klasse! Man ist nicht zwingend auf Banncaddys angewiesen und wird auch ohne Magier nie komplett vom Gegner dominiert.

Die Anfgriffs-Bewegung gefällt mir leider gar nicht. Man hat im Schnitt einfach zu viel Reichweite, indem man mit 2 W6 + B-Profilwert recht hohe Ergebnisse erzielt und zudem nur die kürzeste Distanz überbrücken muss.
Es erinnerte mich wirklich, wie schon oft genannt, an ein planloses Einheiten-Schieben. Ich habe gerne taktisch getüftelt, geschätzt, geschwenkt ... und das Erflolgserlebnis, wenn es klappte, gibt es nun nicht mehr.

Zeit haben wir auch kaum damit eingespart, da man ständig am Abmessen ist, wer wo wann wie wohin kommen kann.

Die Schablonenregelung mit Berührung finde ich viel zu krass. ich habs live erlebt. mit 5 Zoll trifft man einfach jedes Modell in einem 25er Block! Dann lieber wieder mit humanen 4+ für halb bedeckte Minis.

Angriff nach Ini-Reihenfolge finde ich mies. Ein Angreifer sollte es einfach verdient haben, zuerst zuzuschlagen
Die Nachrücker-Regelung weiß ich noch nicht einzuordnen. In meinem Fall, Skaven vs. Mensch, hat es mich tierisch genervt, dass immer volle Power zurück kam. Gegen Elfen mag es mir vielleicht wieder hilfreich erscheinen. Daher meinetwegen, die Masse steckt das ein paar Runden weg, aber in der ersten sollte doch bitte der Agreifer das Erstschlag-Recht haben.

Die Magie-Lehren sind mMn echt zu stark. In unserem Fall war sie nicht schlachtbestimmend, da wir uns in Zaubern und Bannen in der Waage hielten. Aber gerade Direktschadenszauber, die gezielt positioniert werden können, in Kombination mit der Schablonenregelung finde ich zu mächtig! Die komplexeren Sprüche der anderen Decks hab ich noch nicht einmal gesehn....

und zu guter Letzt.... ich vermisse meine Plänkler!!! Diese lockere Formation ist nichts halbes und nichts ganzes; umständlich zu handhaben, bringt kaum oder gar keine Vorteile und mal ehrlich... es sieht blöd aus!
 
Die Regelung der Generierung der Pools Energie- und Banwürfel. Ich finde das System klasse! Man ist nicht zwingend auf Banncaddys angewiesen und wird auch ohne Magier nie komplett vom Gegner dominiert.

Hmm, also meiner Meinung nach isses genau andersherum. Ohne eigenen Magier bekommt man gegen Magie kein bein mehr auf den Boden.

Aber erstmal GZ zum Sieg, auch wenn ich zu den Imps geholfen habe. 😉
 
Erstmal Danke 😉

Schön, dass der Bericht(Überblick) gefällt. Ich hab versucht mich kurz zu fassen. Ich bin immer skeptisch, ob das überhaupt jemand liest, wenn es zu lang wird (Man siehe das Feedback zu meinen älteren und längeren Berichten^^)

@Nasjo: Warpflammenwerfer bestätigen immer wieder gern das chaotische der Skaven 😉
Die Ratling hat mit den Pistolieren um einen Hügel und Felsen 3 Runden verstecken gespielt. Dadurch, dass die Kavalleristen eine höhere Bewegungs-Reichweite haben, konnten sie irgendwann aus der Deckung heraus und feuern. In die nahe liegenden Wälder konnte ich nicht fliehen... bringt ja nix mehr.
Und das waren nur Pistolen mit 8 Zoll-Reichweite, wodurch ich solang durchielt. Ich will gar nicht an Leichte Kava mit Bögen denken.

@Homestarrunner: Wenn man gegen eine Vielzahl von Magiern oder einem Stufe 4 Magier mit entsprechenden Mitbringseln gegenübersteht, ist man natürlich aufgeschmissen. Nachdem aber mein Gegner seinen Zauberer verloren hatte, konnte ich dennoch nicht einfach alles durchbringen wie ich wollte.
Typische Würfelergebnisse wie 1 und 6 oder 5 und 2 geben dem Bannenden gute Chancen die Magiephse zu überstehen.

Ein wichtiger Punkt zur neuen Edi ist mir im Nachhinein noch eingefallen...

Der Moralwert ist absolut kein Faktor mehr, wenn man es schafft seinen General und ganz besonders den AST in der Nähe zu behalten. Ab der 2ten Runde waren wir es leid überhaupt noch den wiederholbaren Wurf durchzuführen. Im gesamten Spiel ist nur ein wichtiger MW-Test Misslungen... nachdem ich mit den Sklaven und Sturmratten inkl Kiregsherr und AST den Nahkampf hoch gewonnen hatte.

Nach dem Spiel waren ich und der Imp uns einig, dass man einen Kompromiss aus der 7. und 8. als Hausregeln entwickeln müsste. Naja, aber erst kommt noch der Rest des Freundeskreises dran und dann wird sich zeigen, wie der Rest denkt.