Dark Angels Metagaming - Armeelistenanpassung notwendig?

Wambos

Miniaturenrücker
24. September 2006
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Schaut man sich die aktuellen Armeen der Turnierteilnehmer an, so stellt man fest, daß scheinbar mehr und mehr SpaceWolfes- und Impspieler an den Start gehen.
Die neuen Blood Angels werden wohl auch mit mehr 3+ Modellen aufwarten und weniger mit Mech.
Dei neuen Tyras brirgen eine weitere Verschiebung weg von Mech hin zur Masse und hohem Widerstand und ihre taktischen Optionen werden auch ihren Einfluss haben.
Vor diesem Hintergrund scheint mir eine DA Allroundliste (auch Subvarianten wie Death-, Raven- und Doublewing) und der reine MelterSpam nicht mehr universell genug und die guten alten schweren Bolter / Flamer / Plasma könnten ein kleine Wiederbelebung erfahren.

Wie seht ihr die derzeitige generelle Entwicklung und passt ihr etwas an eurem Konzept an? Oder laßt ihr alles unverändert?
 
Implisten haben immer noch mehr als genug Fahrzeuge, die fallen hier schonmal raus. Space Wulves haben meist nen Termiblock und Wolfsfänge dabei, hier gäbe es tatsächlich bessere Waffen als den Melter.

Blood Angels kann man noch nix sagen, die kann man außerdem sicherlich genauso mit vielen Fahrzeugen spielen. Die neuen Tyraniden sind ja eher ne schwache Armee, von daher dürften die das Metagame nicht so sehr verändern.

Insofern sehe ich noch keinen Grund, von einer Veränderung des Metagames zu sprechen und die Armeelisten gleich umzuwerfen - Dark Angels haben es nach wie vor verdammt schwer!
 
Habe ich auch schon festgestellt. Kommt mir allerdings sehr entgegen da ich eh schon Schwerpunkt auf normale Gefechtskompanie lege. Meine Cybots tragen Plasmakanonen und ich verwende gerne RB mit schweren Boltern. Passe also weniger meine Armee an, vielmehr wird meine Truppe effektiver. Denke allerdings drüber nach ein paar Plasmawaffen mehr mitzunehmen weil Melter doch ne arg kurze Reichweite haben (im letzten Spiel gegen Tyras mal wieder gemerkt).
 
Also ich denke das imps nicht wirklich weg vom mecher kram gehn.
Aber ich geb dir Recht, es wird wohl mehr modelllastige Armeen geben.
Aus SM-sicht denke ich, dass der schwere Bolter wieder im kommen ist.
(3trikes mit s.Bolter und auch der Predator für 85p sind meine Favoriten)
Plasmakanonen hingegen, denk ich nicht, denn jeder weis ja mittlerweile das man sich 2 zoll weit stellen kann.
 
^^nun ich dachte eher an Plasmawerfer im Vergleich zu Meltern - wesentlicher Aspekte sind dabei Reichweite und Kadenz, ich dachte nun erstmal nicht an Kanone, aber auch die hat ihre Existensberechtigung.

@Kal: Ich habe mich zu provokant geäußert, um überhaupt Reaktionen im Forum auszulösen. Passender wäre leichte Veränderung des Metagamings (wenn Tyras und Wölfe genug gewichtige Faktoren sind) und denke daher auch nur an marginale Anpassungen bei der Bewaffnung der DA.
 
Um mal kurz auf die Plasmakanone zurückzukommen:
Ja, jeder weiss dass man sich schön auseinanderstellen kann - und seit das jeder auch brav macht räum ich zwar nicht mehr direkt zig Minis ab, dafür trifft die aber immer irgendwas, fast egal wie sie abweicht. Bei geschickter Platzierung und Zielauswahl tut da jeder Treffer dem Gegner bitter weh. An normalen Modellen wird sie allerdings tatsächlich wohl nicht häufiger auftauchen nur weil sich das Gesamtspiel (ich vermeide mal bewusst "Metagame") ändert, ich setze sie auch nur am Cybot ein (wo sie dank Überhitzungsschutz auch zuverlässiger ist).
Predator Destruktor ist bei mir immer fest gesetzt - der hat mich noch nie enttäuscht und für seine 95 Pkt. ist er eh ein Schnäppchen. Würde mich freuen den wieder mehr zu sehn,
 
Hab nochmal nachgedacht: Was sich lohnen "könnte" sind flankende Bikeschwadronen mit 2 Plasmawerfer. Für Seite 10 der imperialen Chimären oder Wolfsfänge reicht das locker, und man hat einen nicht zu unterschätzenden Reichweitenvorteil von 36" der Plasmawerfer gegenüber 24" der Melter. Die Trikes bekommen weiterhin Multimelter, dann hätte man was gegen Land Raider auch dabei.

Problem ist dabei aber eher, dass man halt in die Seite kommen muss (zwingend flanken, sonst leben auch die Bikes wohl nicht langgenug), und dann hat man wieder Probleme gegen den imperialen Reserveoffizier.

Faktisch müsste der Plasmawerfer aber auch gegen Eldar (Sepents ist Melterbonuswurf egal, Avatar ist imun gegen Melter) und Chaosdämonen (Melter nur gegen Soulgrinder nötig -> Trikes, ansonsten Kadenz der Plasmawerfer besser) besser abschneiden als der Melter. Und allen anderen Fahrzeugen kommt man per Flanken in die Seite....

Aber auch wenn der Plasmawerfer besser sein sollte als der Melter, so ändert das nix an der Tatsache, dass wir immer noch gegen Massenorks bzw. Massenarmee mit vielen Einheiten abstinken, am Ende gehen uns dann eher die Trupps zum Missionszielbesetzen aus.
 
^^danke für den wertvollen Beitrag.
... dass wir immer noch gegen Massenorks bzw. Massenarmee mit vielen Einheiten abstinken, am Ende gehen uns dann eher die Trupps zum Missionszielbesetzen aus.
Und genau hier denke ich wird es für uns künftig noch schwerer.

Ich meine der Codex Imps hat es uns schwerer gemacht. Fahrzeuge kann man zwar mit Meltern begegnen, aber meist sind sie gut von Meatshields gesichert, wodurch der Reichweitenvorteil der Plasmas wieder deutlicher zum Tragen kommt.
Die Wolfes sind in letzter Zeit immer beliebter geworden und sind mittlerweile wieder eine feste Größe in der Turnierlandschaft geworden. Sie bringen, in Relation zu SM, weniger Fahrzeuge mit, Donnerwölfe und anderes schnelles Zeug sind fast immer dabei. Und mit dem aktuellen FAQ macht der Melter auch keine Autokill mehr gegen Donnerwölfe. Insofern macht auch hier der Plasmawerfer mehr Sinn als der Melter.
Die Tyras werden sicher, ähnlich wie Space Wolves mit etwas Verzögerung, im Turnierumfeld verstärkt auftauchen. Wenngleich die Meinung über deren Stärke auseinander geht - sie werden defenitiv häufiger anzutrefen sein als vorher. Und sie bringen Masse mit sich und Modelle mit hohem Widerstand. Insofern ist hier der Flamer wieder eine Option geworden.

Wenngleich ich nicht denke, dass die letzten Codices nun das Metagaming signifikant geändert haben, so glaube ich, dass eine leichte Veränderung erkennbar wird. Unsere Antwort darauf könnte eine Anpassung Richtung Plasma und Flamer sein.
 
Plasma stimme ich dir zu, FLamer hingegen nicht. Klar, der wäre gegen Massenarmeen schon gut, aber zum einen haben wir dafür auch noch die synchro. Bolter an den BIkes, zum anderen bist du bei FLamerreichweite auch gleich in gegnerischer NK Reichweite und dann sind die 3/6 Bikes ganz schnell aufgeraucht.
 
Klar versucht man nicht zwanghaft den Flamer einzusetzen wenn man das auf Distanz mit dem Bolter erledigen kann, aber oftmals ist der Schadenoutput des Flamers es wert, den Trupp nah ran zu bringen.
Ich hatte heute zwei Testpiele gegen Orks wo genau der Flamertrupp den Sieg bereitet hat. Ich werde künftig immer einen Flamertrupp mitnehmen. Plasma hat sich in den Spielen nicht so sehr bemerkbar gemacht, sie waren nicht nötig, da die Melter die Trucks und Panzer zuverlässig gesprengt haben. Sie haben sich aber auch nicht selbst umgebracht 🙂 Aber ich werde die weiter testen. Ich habe diemal auch mal 2 Landspeeder eingepackt und die haben sogar bis zum Ende überlebt.
Auch konnte ich ein Spiel mit den neuen Tyras erleben, die Tervigonen werden uns noch viel Kopfschmerzen machen.
 
Sie sind mit Widerstand 6, 6 Lebenspunkten und 3er Rüstung recht zäh, und stehen meist nicht exponiert oder leicht erreichbar rum. Schafft man den nicht schnell weg, hat er eine Horde wiederlicher schirmender Biester um sich. Man muss ihn schnell ausschalten, oder kommt gar nicht mehr ran. Und sehr teuer ist er auch nicht.
 
Es geht hier aktuell um Dark Angels allgemein und nicht um nen Wing im Speziellen!

Gut, das Ding ist schon hart, aber es halt halt "nur" nen 3+ Save, ergo bekommen wir es doch gut mit Plasmawerfer weg. Prinzipiell ist das ja auch nix anderes als Big Bugs früher, jetzt halt mit mehr LP und weniger W. Schwer wars damals schon und ist es heute auch.


Was haltet ihr von folgendem Trupp?
*************** 1 Elite ***************
5 Veterans, 3 x Combi-plasma gun, 1 x Power fist, Plasma gun
+ Drop Pod (IA2) -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Angels : 205
Mit 8 Schuss Plasmawerfer ist der Trupp gut gegen: jegliche Seitenpanzerung der Imperialen Armee, besonders gegen Schwadronen; Wolfsfänge; Tyranidenkreature
Wenn man das Droppod geschickt stellt kann man den Gegenbeschuss auch minimal halten. Die Efaust war ein Gimmik, die würde ich einem weiteren Plasmawerfer einfach mal vorziehen.
 
@DDM: zur Zeit spiele ich nur Ravenwing. Und ich zwinge mich dazu nur mit Bikern und Landspeedern zu spielen.

@KalTorak: Über Veteranen, und damit die Möglichkeit viele Spezialwaffen in einen Trupp zu bekommen (wenn auch fast nur Kombi), hatte ich auch nachgedacht, sie aber verworfen. Mit DropPod kommen sie zwar sehr zuverlässig dort raus wo man sie braucht, aber sie sind unzuverlässig hinsichtlich ihres Zeitpunktes des Erscheinens und nach einem Schussvolley mit den Plasma sind sie keine große Bedrohung mehr. Eine Efaust würde ich ihnen nicht gegeben.

Infiltrieren / Scouten müssten sie können
 
@De la Metallica
Dark Angels haben keinen Landungskapselangriff, also auch kein automatisches kommen in Runde 1. Und wenn IA2 nicht erlaubt ist, dann ist das Drop Pod halt 15 Punkte teurer.

@Wambos
Klar, nach der ersten Salve sind sie nur noc halb so gut. Aber wenn dafür einen Hydraschwadron, ein Manticore oder ein Wolfsfangrudel weg ist, dann hat sich das doch gelohnt oder?
 
... Aber wenn dafür einen Hydraschwadron, ein Manticore oder ein Wolfsfangrudel weg ist, dann hat sich das doch gelohnt oder?
Wenn die Verteranen sich verspäten, haben sich wahrscheinlich schon die gegnerischen Einheiten gelohnt. Der Pod macht sie für diese Aufgabe zu einem Glückspiel - weswegen ich sie da nicht reinsetzen würde.