In Nachbetrachtung unseres ersten Kampfpatrouillenturniers seit Jahren kamen den meisten Spielern und der Orga einzig Kritikpunkte an den gespielten Missionen zu Ohren. Daher würde ich gern von euch ein paar Vorschläge zu neuen Missionen und/oder Anpassung bei bestehenden hören.
Zum besseren Nachvollziehen die Regeln für Kampfpatrouillen in der 5. Edition nach Adepticonvorgaben:
Es wurden 3 Missionen gespielt, bei allen war folgendes gleich:
Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich im 12 Zoll Radius um ihre Spielfeldecke aufstellen.
Ziel: Die Spieler müssen so viele Spielfeldviertel wie möglich erobern und halten.
Zu den Kritiken:
Mission 2 wurde vorbehaltlos angenommen, gespielt und für gut befunden.
Bei den Killpoints gabs die übliche Diskussion, dass Armee xY damit ja doch so benachteiligt wird etc...
Als Lösungsvorschlag steht momentan ein anteiliges System zur Debatte - also verursachte KP mit erreichbaren KP gegenrechnen.
Bsp: der BA Spieler mit 5 KP auf 400 Pkt. verliert 2 Trupps und schaltet 2 aus. Sein Eldargegner besitzt insgesamt nur 4 KP. Nach normalen System wäre es mit 2:2 ein Unentschieden, bei anteiliger Wertung hätte der BA Spieler 50% (2 von 4) und der Eldar Spieler nur 40% (2 von 5) erreicht, was für einen knappen Sieg recht. Dadurch wären Armeen mit vielen KP nicht grundsätzlich benachteiligt bei dieser Mission.
Die 3. Mission bereitete dann doch überraschend viel Kopfzerbrechen. Die Kritik ging von zu weit auseinander liegenden Aufstellungszonen über "da hat ja keiner richtig gespielt" bis zu Mission ist doof^^
Was uns in der Orga aufgefallen war, ist der Umstand, dass in einigen Spielen Zug für Zug nicht ein Schuss o.ä. fiel. Es war ein reines Verstecken und Rumtaktieren, weil man keine Einheiten verlieren wollte, da ja in Zug 4 die Viertel besetzt werden müssen. Prinzipiell liegt das natürlich ebenso an den Spielern, wie an der Mission, aber dennoch soll Nummer 3 ausgewechselt werden.
Aktuelle Ideensammlung:
Zum besseren Nachvollziehen die Regeln für Kampfpatrouillen in der 5. Edition nach Adepticonvorgaben:
- Die Armeegröße liegt bei 400 Punkten mit folgendem Armeeorganisationsplan:
0-1 HQ
1-3 Standard
0-1 Elite
0-1 Sturm
0-1 Unterstützung
0-1 "Wildcard" (kann als Standard, Elite, Sturm oder Unterstützungsauswahl verwendet werden)
1-3 Standard
0-1 Elite
0-1 Sturm
0-1 Unterstützung
0-1 "Wildcard" (kann als Standard, Elite, Sturm oder Unterstützungsauswahl verwendet werden)
- Die Armee muss keine Pflichtauswahlen (z.B. 1+) enthalten.
- Die Armee darf Psioniker enthalten, diese dürfen allerdings maximal eine Psikraft pro Zug wirken, welche einen Psitest erfordert.
- Bannliste:
- besonderen Charaktermodelle
- Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten (Ausnahmen: Schwärme und Standardeinheiten)
- 2+ Rüstungs- oder Rettungswürfe
- Fahrzeugpanzerung an Front, Seite oder Heck über 11 (Ausnahmen: für angeschlossene Transportfahrzeuge beträgt das Maximum 12)
- Monströse Kreaturen
- Einheiten von Forgeworld
- Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten (Ausnahmen: Schwärme und Standardeinheiten)
- 2+ Rüstungs- oder Rettungswürfe
- Fahrzeugpanzerung an Front, Seite oder Heck über 11 (Ausnahmen: für angeschlossene Transportfahrzeuge beträgt das Maximum 12)
- Monströse Kreaturen
- Einheiten von Forgeworld
- In Spielen mit Missionszielen gilt jede nicht-Charaktermodell-Einheit ohne Panzerungswert als punktend, sofern ihr Armeelisteneintrag nichts Gegenteiliges besagt.
Es wurden 3 Missionen gespielt, bei allen war folgendes gleich:
- Spielfeldgröße: 48x48 Zoll
- erster Zug Nachtkampf
- Dauer: 4 Spielzüge
- Gelände: wurde abwechselnd von den Spielern aufgestellt
- Siegpunktmatrix wie folgt:
Differenz 0: Unentschieden (8/8)
Differenz 1-2: einfacher Sieg (15/3)
Differenz 3+: Massaker (20/0)
Spiel 1: KillpointsDifferenz 1-2: einfacher Sieg (15/3)
Differenz 3+: Massaker (20/0)
Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich maximal 8 Zoll von ihrer Spielfeldseite entfernt aufstellen.
Ziel: Jede vernichtete oder geflohene Einheit vergibt 1 Killpoint.
Spiel 2: MissionsmarkerZiel: Jede vernichtete oder geflohene Einheit vergibt 1 Killpoint.
Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich maximal 8 Zoll von ihrer Spielfeldseite entfernt aufstellen. Auf jedem Spielfeld liegt ein fester Missionsmarker in der Mitte. Vor der Aufstellung dürfen beide Spieler je einen Missionsmarker an einer beliebigen Stelle ihrer Aufstellungszone platzieren.
Ziel: Die Spieler müssen so viele Marker wie möglich erobern und halten.
Spiel 3: SpielfeldviertelZiel: Die Spieler müssen so viele Marker wie möglich erobern und halten.
Aufstellung: Beide Spieler dürfen sich im 12 Zoll Radius um ihre Spielfeldecke aufstellen.
Ziel: Die Spieler müssen so viele Spielfeldviertel wie möglich erobern und halten.
Zu den Kritiken:
Mission 2 wurde vorbehaltlos angenommen, gespielt und für gut befunden.
Bei den Killpoints gabs die übliche Diskussion, dass Armee xY damit ja doch so benachteiligt wird etc...
Als Lösungsvorschlag steht momentan ein anteiliges System zur Debatte - also verursachte KP mit erreichbaren KP gegenrechnen.
Bsp: der BA Spieler mit 5 KP auf 400 Pkt. verliert 2 Trupps und schaltet 2 aus. Sein Eldargegner besitzt insgesamt nur 4 KP. Nach normalen System wäre es mit 2:2 ein Unentschieden, bei anteiliger Wertung hätte der BA Spieler 50% (2 von 4) und der Eldar Spieler nur 40% (2 von 5) erreicht, was für einen knappen Sieg recht. Dadurch wären Armeen mit vielen KP nicht grundsätzlich benachteiligt bei dieser Mission.
Die 3. Mission bereitete dann doch überraschend viel Kopfzerbrechen. Die Kritik ging von zu weit auseinander liegenden Aufstellungszonen über "da hat ja keiner richtig gespielt" bis zu Mission ist doof^^
Was uns in der Orga aufgefallen war, ist der Umstand, dass in einigen Spielen Zug für Zug nicht ein Schuss o.ä. fiel. Es war ein reines Verstecken und Rumtaktieren, weil man keine Einheiten verlieren wollte, da ja in Zug 4 die Viertel besetzt werden müssen. Prinzipiell liegt das natürlich ebenso an den Spielern, wie an der Mission, aber dennoch soll Nummer 3 ausgewechselt werden.
Aktuelle Ideensammlung:
- eine Markermission mit 5 oder 7 Markern, unter denen sich Nieten befinden
- eine HQ-Killmission mit gestellten HQs: KP werden gezählt, HQ vernichten bringt Extrapunkte, gegnerisches HQ mit dem eigenen vernichten bringt nochmals Punkte
- eine gute alte Rettungsmission = bewegliche Marker
- Mission mit verpflichtender Reserve (es muss mindestens ein bestimmer Prozentsatz an Einheiten in Reserve bleiben)
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