Imps hatten bereits im alten Codex das Problem, dass Missionsziele außerhalb der eigenen Aufstellungszone schwer zu erreichen sind. Lebendig hinkommen ist schon schwer genug, am Ende des Spiels noch dort zu stehen noch schwieriger.
Wenn man sich nicht von Runde 1 an überlegt, welche Ziele man realistischer Weise umkämpfen oder gar nehmen kann und was man dafür in Kauf nehmen muss, ist es oft zu spät.
Die "klassischen" Ansätze zur Lösung dieses Problems funktionieren in meiner Wahrnehmung in der 6. Edition anders als früher oder sind mit dem neuen Codex teilweise weggefallen.
Daher mal ein Versuch einige Ansätze durchzudenken, wie man um dieses Problem unter den neuen Umständen herum kommt (ohne auf Verbündete zurückzugreifen). Vielleicht hat ja schon jemand abseits der ausgetretenen Pfade eine elegante Lösung gefunden, die zwischen den Zeilen des neuen Codex schlummert?
1. Mechanisierte Standards/Verweigerer
Das klassische Chimärentaxi funktionierte bereits lange vor Erscheinen des neuen Codex nur noch gegen bestimmte Gegner. An Chimären hat sich diesbezüglich mit dem Codex wenig geändert. Zu Beginn der 6. fand ich es noch machbar, weil Abwehrmittel gegen leichte und mittlere Fahrzeuge nicht besonders verbreitet waren. Fahrzeuge wurden von kaum jemandem gespielt. Inzwischen machen mobiler Massebeschuss, Sperrfeuer, beschusstarke Flieger, Vektorstrike usw. eine Chimäre mit Seitenpanzerung 10 zu einem zu saftigen Ziel, wenn auch noch 80 bis 160 Punkte verwundbarer Passagiere im Bauch stecken. Ein einziger Volltreffer neutralisiert die Passagiere eine komplette Runde, wenn nicht gar das ganze Fahrzeug ausgeschaltet wird. Dann steht die transportierte Einheit mit kurzer Reichweite oft an einem ungünstigen Fleck. Macht ein Gegner (z.B. ein Tyranide oder Dämon) richtig Druck, kommt man mit Chimären aus der eigenen Zone ohnehin kaum heraus und wird auf seinem Parkplatz verschrottet. Mit 4 bis 6 Chimären ist es je nach Gelände noch machbar, wenn man in Anlehnung an LOS-Blocker einen schwachen Flügel überrollen kann. Damit ist allerdings ein Großteil der Punkte in einer Hand voll weicher Ziele verbrannt, und es bleibt wenig Raum für die effiziente, aber auch notwendige Feuerunterstützung auf lange Entfernung, die die eigentliche Stärke des Codex darstellt.
Für den Taurox sehe ich im Wesentlichen das gleiche Problem. Die Unterschiede zu einer Chimäre sind relativ gering. Hinter dem Tauroxprime steht für mich noch ein kleines Fragezeichen, weil er als schnelles Fahrzeug aus der Reserve evtl. Potential hat, zunächst bis zur Mitte vorzufahren und in seiner zweiten Runde mit dem transportierten Trupp ein Ziel zu umkämpfen. Besonders bei diagonaler Aufstellung könnte das interessant sein, weil es ja eigentlich immer eine relativ freie Flanke gibt. Andererseits… warum dann nicht gleich die Scions an ein geschütztes Plätzchen schocken lassen und einen Trupp mehr mitnehmen, wenn es nur ums umkämpfen geht? Und warum nicht die günstigere Chimäre vom Move through cover der Scions profitieren lassen?
2. Outflanking
Der Astropath spendiert der gesamten Armee kein Acute Senses mehr, Al Raheem und Straflegionäre sind weggefallen. Punktende Trupps über die Flanke an einem gegnerischen Vorstoß vorbeizuschaufeln funktioniert also nur noch über Verbündete und nur noch mit eingeschränkter Zuverlässigkeit. Ich fand diese Lösung früher eigentlich nicht schlecht, obwohl ich zunächst Bauchschmerzen damit hatte, einen erheblichen Teil der Punkte in der Reserve zu lassen. Insbesondere mit Verbündeten, war der Astropath aber eine machbare Lösung. Die besten Erfahrungen hatte ich mit einem Trupp Scouts und einem 3er Trupp Black Knights gemacht. Diese Kombination konnte mit ihren bummelig 200 Punkten an einer schwachen Flanke schon für erheblichen Wirbel sorgen, weil sie ein extrem breites Spektrum von isolierten gegnerischen Einheiten abdeckt und flankierende Einheiten in ihrer ersten Runde oft gut durch Gelände abgeschirmt werden können. Ohne Acute Senses sind mir solche Spielereien allerdings zu riskant. Eine Notlösung über zwei oder drei Level 2 Primaris, die mit „Scriers Gaze“ sowohl Reserven als auch den Outflank-Wurf manipulieren finde ich ebenfalls ein wenig riskant und teuer. Grundsätzlich wäre es aber evtl. eine Möglichkeit, zwei Fliegen mit einem Schlag zu erwischen. Wenn man ohnehin Level 2 Primaris nutzen will, wäre die 6. Divination Kraft dann nicht für die Katz, wenn man sie mal erwürfelt. Einzig Precognition wäre dann eine Niete.
3. Luftbewegliche Standards/Verweigerer
Die naheliegesten Varianten sind ein oder mehrere Trupps, die gegen Ende des Spiels an einem Missionsziel abgesetzt werden und es mit hoher Feuerkraft auf kurze Entfernung frei schießen. Je nach Vorliebe sind das klassischerweise oft Kommandotrupps mit Befehlen und Spezialwaffen, Spezialwaffentrupps mit Sprengladungen oder Spezialwaffen oder Veteranentrupps in unterschiedlicher Konfiguration. Bekommt man viel Druck, gibt es schnell Probleme, weil man einen erheblichen Teil der Armee in Reserve lässt und das Feld in den ersten Bewegungsphasen dem Gegner überlässt. Verspielt man sich zu sehr, steht man unglaublich schnell vor dem Wipe-out. Gegen andere Beschussarmeen ist dieser Ansatz relativ problemlos, weil man durch die günstigeren Panzer, günstige Tarnnetze und günstigere Infanterie gegen Beschuss etwas stabiler steht als vorher. Beide Flieger haben grundsätzlich zwei Möglichkeiten, Einheiten abzusetzen.
Trupps können zunächst konventionell aussteigen. Der Flieger wird häufig zumindest ein oder zwei Runden als Feuerunterstützung eingesetzt, d.h. er fliegt meist von einer Ecke aus ins Spiel. So ist sein verwundbares Heck relativ geschützt, und er hat mindestens eine Runde die Masse des Feldes vor den Waffen. In seiner 2. Runde hat er die Option, bis etwa zur Mitte vorzufliegen, in Richtung gegnerischer Hälfte abzudrehen oder vom Feld zu fliegen. Er wird spätestens in der Runde, bevor er seinen Trupp absetzen soll (meist Runde 4), über die Mittellinie fliegen. Von diesem Punkt aus hat der Trupp 13 bis 18 Zoll Bewegungsradius, weil der Flieger im Hovermode ja 6 Zoll in alle Richtungen fliegen kann, bevor der Trupp aussteigt. Dadurch exponiert er häufig mindestens in der Runde zuvor sein Heck und wird in seiner Zielwahl weiter eingeschränkt, was ein weiterer Pluspunkt für die Walküre gegenüber der Vendetta als Transporter ist. Die Walküre hat sich zwar selbst nicht verändert, ist aber durch Änderungen der Vendetta und die Verschärfung des Problems langsamer und verwundbarer Standards für die imperiale Armee weitaus interessanter geworden.
Für die Vendetta als Transporter spricht, dass zukünftig im „Meta“ wohl weiterhin mehr Fahrzeuge auftauchen werden, die sich vor ihrer Bewaffnung fürchten. Auch mit Hellfury Missiles ist sie gar nicht mal so schlecht, wenn man sie bewusst dafür vorsieht, genau ein Missionsziel zu umkämpfen bzw. zu nehmen. Sie kann sich dann bis zur vorletzten Runde aus dem Gröbsten heraushalten, evtl. einen 4+ Jink nutzen und sich so bewegen, dass sie in Runde 5 zwei oder mehr Ziele in Schlagdistanz hat. Dadurch muss ein Gegner zwei Ziele gegen die Vendetta abschirmen statt nur eines. Da Flieger ohnehin mit etwas Glück 4, in der Regel aber nur 2 Runden haben, um auf Ziele ihrer Wahl zu feuern, ist der Verlust an Feuerkraft gar nicht so dramatisch wie es zunächst scheint. In der Runde am Boden können die beiden Raketen aber entscheidend dazu beitragen, ein Missionsziel frei zu schießen. Die transportierte Einheit kann ihre Schussphase für eine zusätzliche Bewegung nutzen, wodurch die Vendetta in der Runde vor der Landung ggf. mehr Missionsziele bedrohen kann. Ein Zugtrupp mit Funkgerät wäre ideal, weil er günstig ist und über den Befehl das Risiko einer geringen Renn-Bewegung stark reduziert (Wahrscheinlichkeit 1 Zoll Bewegung: Regulär 17%, mit Befehl 5%, mit Funkgerät 2%, Wahrscheinlichkeit 1-2 Zoll Bewegung: Regulär 33%, mit Befehl 12%, mit Funkgerät 6%). Wenn man noch mehr investieren will, könnte man sich auch noch einen Techpriest gönnen, um einerseits den Flieger in den ersten Runden zu reparieren und andererseits mit der 3+ Rüstung plus Servoarm den Trupp ein wenig solider zu machen, falls das Spiel doch noch ein oder zwei Runden dauert. Selbst Power oft the Machine Spirit könnte in dieser Situation hilfreich sein, wenn es darum geht, den kürzesten Weg zu einem durch mehrere Einheiten verstellten Missionziel mit der Vendetta/Walküre frei zu schießen. Die zusätzlichen Punkte wären dann aber wohl endgültig zu viel des Guten. Ein Priester mit Fearless und Rettungswurf wäre evtl. günstiger, aber immer noch etwas übertrieben, zumal man dann ja am Ziel nicht mehr Schutz suchen kann.
Die zweite Möglichkeit ist die Grav-Chute Insertion. Für den Flieger wird dadurch das Risiko erheblich minimiert, weil er sich nicht in der Runde zuvor in die Nähe seines Zieles bewegen muss. Er kann im Grunde aus der aktiven Reserve mit einer Flat-out Bewegung das gesamte Spielfeld mit allen Missionszielen abdecken. Für die abgesetzte Einheit ist das Risiko erheblich höher, weil sie bei einem Missgeschick komplett zerstört wird. Da sie aber in der Runde ihres Eintreffens nur noch rennen kann, muss sie relativ nah am Ziel und damit am Gegner abgesetzt werden. Die Alternative ist, sie eine Runde lang feindlichem Feuer auszusetzen. Insgesamt ist man aber dennoch weitaus flexibler. Zu dieser Regel gibt es jedoch verschiedene Auslegungen: Unstrittig ist, dass alle Modelle einen Test für gefährliches Gelände ablegen, wenn die Einheit abweicht. Die häufigste Auslegung des Regeltextes ist, dass eine Einheit beim Absprung komplett zerstört wird, wenn sie durch den Geländetest bei einer Abweichung auch nur ein einziges Modell verliert. Das verlorene Modell kann gemäß dieser Interpretation gemäß dem Regeltext „nicht platziert werden“ und führt deshalb zum Verlust der ganzen Einheit. Vor Urzeiten hab ich mir mal ein Excelsheet dazu gemacht. Eine Einheit aus 5 Modellen mit 5+ Rüstungswurf überlebt zu etwa 70%, 10 Imps zu etwas über 50%. Also sehr riskant.
Scions sind durch Move through Cover (durch das alle Tests für gefährliches Gelände bestanden werden) aus dem Schneider, haben aber ohnehin Deepstrike. Scions in eine Walküre oder Vendetta zu stecken, ist noch genauso Banane wie im letzten Codex (es sei denn, man will sie bewusst bis Runde 4 oder 5 zum Umkämpfen zurückhalten ). Bei einem normalen Deep-Strike Missgeschick würden sie natürlich dennoch zerstört, ohne auf der Tabelle zu würfeln. Interessant wäre es vielleicht, eine Charakter-Bombe mit einigen billigen ICs an eine Scion-Einheit anzuschließen.
Ogrynns und Bullgrynns dürfen inzwischen einsteigen, was sie als Aufräumkommando gegen isolierte punktende Trupps ab Runde 5 recht interessant macht. Sie sind durch ihre Lebenspunkte gegen einen Totalverlust beim Absprung immun (Es sei denn, sie erleiden ein normales Missgeschick für Schocktruppen). Auch wenn sie durch einen Priester oder so etwas unterstützt werden, bleibt das Risiko überschaubar. Wenn sie auf isolierte punktende Trupps oder früher im Spiel auf Fahrzeuge angesetzt werden, sind sie der Aufgabe auch gewachsen. Punkten können sie natürlich nicht, aber immerhin umkämpfen. Von Tervigons, Riptides und Wraithknights oder so etwas müssen sie sich natürlich fern halten. Aus einem Flieger heraus sollte das aber kein großes Problem sein. Das Gesamtpaket ist deutlich günstiger als vergleichbare Lösungen mit Stormravens. Trotzdem liegt man mindestens bei 270 Punkten, was allein für dieses Transportgimmick natürlich ein wenig happig ist. Immerhin bekommt man dafür ungefähr zwei besetzte Chimären. Der Sciontrupp ist gut 50 Punkte günstiger, hält aber mit hoher Wahrscheinlichkeit auch gegen schwach verteidigte Missionsziele keine gegnerische Schussphase durch und kann sich nicht in den Nahkampf flüchten.
4. Menschliche Welle
Die letzte Option, die mir hier in den Sinn kommt, ist stumpfes Vorlaufen, evtl. verstärkt durch eine mittig platzierte Aegis. Trotz der vielen neuen Sonderregeln und blinkenden „Billiger-Preisschilder“ bin ich auch hier ein wenig unschlüssig. Im alten Codex haben Gewaltmobs mit Azrael oder anderen Marine-ICs bei mir nicht recht funktioniert. Massen von Lasergewehren werden meinem Eindruck nach stark überschätzt. Sie sind besser als nichts, aber immer noch viel schlechter als die neuen verfügbaren Heavy-Support Optionen. Die schweren Waffen/Spezialwaffen/Nahkampfwaffen in einem Gewaltmob an der richtigen Stelle zusammengefasst zur Wirkung zu bringen und gleichzeitig in dem Mob zu schützen ist schwieriger als es in der Theorie scheint.
Auch vergleichbare CSM-Listen mit Massen an Kultisten scheinen sich ja nicht durchgesetzt zu haben. Solche Trupps sind gut, so lange sie hinten unbehelligt in einer Ruine oder hinter einem Sichtblocker stehen und in Ruhe gelassen werden. Wird ihre Deckung aber irgendwie umgangen oder bekommen sie Druck durch mittelmäßige Nahkampfeinheiten, zerplatzen sie schnell. Kultisten und Ganten funktionieren als punktende Einheiten nur dann, wenn man die Bewegungsphase und das Feld beherrscht. Das funktioniert mit Gewaltmobs aber nicht, weil sie zu langsam und zu weich sind. Ein einzelner 50er Mob mit schweren Waffen, Spezialwaffen und/oder Nahkampfwaffen ist sicher nicht schlecht, kostet aber mit Supportcharakteren spielend 400 bis 600 Punkte. Im Grunde läuft es dann darauf hinaus, dass ein oder zwei Gewaltmobs die gegnerischen Armee fast im Alleingang vernichten können müssen, was sie oft überfordern wird. Es gibt zu viele Mittel, die Schlüsselmodelle herauszupicken und die Einheit so zu verkrüppeln.
Wenn es funktionieren soll, denke ich geht es eher über vier bis fünf kleine Mobs als ein oder zwei große, also z.B. zwei Züge mit je 2 Infanterie- und einem Rekrutentrupp. Mit ein paar Supportcharakteren käme man insgesamt bei 500 bis 600 Punkten für punktende Trupps heraus. Trotz der neuen Befehle bin ich mir unschlüssig, ob man diesen Trupps tatsächlich viel mehr zumuten sollte als zu punkten und ggf. die ein oder andere Sturmeinheit des Gegners zu binden bzw. zu blocken. Den Schaden kann man viel einfacher und effizienter mit Panzern und Artillerie austeilen, denen die Infanterie Melter und Nahkämpfer vom Hals hält.
Was mich an allen Massekonzepten ein wenig stört, ist die Spielbarkeit. Zunächst ist die Aufstellung gar nicht so einfach und zeitraubend. Zu Beginn der Bewegungsphase werden die Psi-Buffs verteilt. Dann werden 100 Imps und ein paar Fahrzeuge nach vorn geschubst. Dann werden Befehle verteilt, wobei die Masse der Einheiten so ziemlich jeden Treffer- und Verwundungswurf Wurf wiederholen. Präzise Schüsse, Rending und multiples 12-fach Sperrfeuer wollen bei der Wundallokation auch erst mal auseinanderseziert werden. Dann würfeln die Priester im Nahkampf ihre Hymnen aus, wodurch zusätzlich zu Treffern auch noch Verwundungs- und Schutzwürfe im dreistelligen Bereich wiederholt werden dürfen. Wenn zwei oder mehr Mobs am Nahkampf beteiligt sind, müssen die Trupps in dem Gewühl noch irgendwie auseinanderdividiert werden. Zu guter Letzt kommt es zu Absetzbewegungen mit Hit and Run, dass man sich evtl. über White Scars einkauft. Kaum 2 Stunden später darf der Gegner mal aktiv werden… Für Freundschaftsspiele etwas langweilig, für Turnierspiele am Rande der Unverschämtheit. Das einzig Gute ist, dass sich das Feld dank Wyvern und Punishern bei Spielen Imp gegen Imp spätestens nach Runde 2 deutlich gelichtet haben dürfte.
Wenn man sich nicht von Runde 1 an überlegt, welche Ziele man realistischer Weise umkämpfen oder gar nehmen kann und was man dafür in Kauf nehmen muss, ist es oft zu spät.
Die "klassischen" Ansätze zur Lösung dieses Problems funktionieren in meiner Wahrnehmung in der 6. Edition anders als früher oder sind mit dem neuen Codex teilweise weggefallen.
Daher mal ein Versuch einige Ansätze durchzudenken, wie man um dieses Problem unter den neuen Umständen herum kommt (ohne auf Verbündete zurückzugreifen). Vielleicht hat ja schon jemand abseits der ausgetretenen Pfade eine elegante Lösung gefunden, die zwischen den Zeilen des neuen Codex schlummert?
1. Mechanisierte Standards/Verweigerer
Das klassische Chimärentaxi funktionierte bereits lange vor Erscheinen des neuen Codex nur noch gegen bestimmte Gegner. An Chimären hat sich diesbezüglich mit dem Codex wenig geändert. Zu Beginn der 6. fand ich es noch machbar, weil Abwehrmittel gegen leichte und mittlere Fahrzeuge nicht besonders verbreitet waren. Fahrzeuge wurden von kaum jemandem gespielt. Inzwischen machen mobiler Massebeschuss, Sperrfeuer, beschusstarke Flieger, Vektorstrike usw. eine Chimäre mit Seitenpanzerung 10 zu einem zu saftigen Ziel, wenn auch noch 80 bis 160 Punkte verwundbarer Passagiere im Bauch stecken. Ein einziger Volltreffer neutralisiert die Passagiere eine komplette Runde, wenn nicht gar das ganze Fahrzeug ausgeschaltet wird. Dann steht die transportierte Einheit mit kurzer Reichweite oft an einem ungünstigen Fleck. Macht ein Gegner (z.B. ein Tyranide oder Dämon) richtig Druck, kommt man mit Chimären aus der eigenen Zone ohnehin kaum heraus und wird auf seinem Parkplatz verschrottet. Mit 4 bis 6 Chimären ist es je nach Gelände noch machbar, wenn man in Anlehnung an LOS-Blocker einen schwachen Flügel überrollen kann. Damit ist allerdings ein Großteil der Punkte in einer Hand voll weicher Ziele verbrannt, und es bleibt wenig Raum für die effiziente, aber auch notwendige Feuerunterstützung auf lange Entfernung, die die eigentliche Stärke des Codex darstellt.
Für den Taurox sehe ich im Wesentlichen das gleiche Problem. Die Unterschiede zu einer Chimäre sind relativ gering. Hinter dem Tauroxprime steht für mich noch ein kleines Fragezeichen, weil er als schnelles Fahrzeug aus der Reserve evtl. Potential hat, zunächst bis zur Mitte vorzufahren und in seiner zweiten Runde mit dem transportierten Trupp ein Ziel zu umkämpfen. Besonders bei diagonaler Aufstellung könnte das interessant sein, weil es ja eigentlich immer eine relativ freie Flanke gibt. Andererseits… warum dann nicht gleich die Scions an ein geschütztes Plätzchen schocken lassen und einen Trupp mehr mitnehmen, wenn es nur ums umkämpfen geht? Und warum nicht die günstigere Chimäre vom Move through cover der Scions profitieren lassen?
2. Outflanking
Der Astropath spendiert der gesamten Armee kein Acute Senses mehr, Al Raheem und Straflegionäre sind weggefallen. Punktende Trupps über die Flanke an einem gegnerischen Vorstoß vorbeizuschaufeln funktioniert also nur noch über Verbündete und nur noch mit eingeschränkter Zuverlässigkeit. Ich fand diese Lösung früher eigentlich nicht schlecht, obwohl ich zunächst Bauchschmerzen damit hatte, einen erheblichen Teil der Punkte in der Reserve zu lassen. Insbesondere mit Verbündeten, war der Astropath aber eine machbare Lösung. Die besten Erfahrungen hatte ich mit einem Trupp Scouts und einem 3er Trupp Black Knights gemacht. Diese Kombination konnte mit ihren bummelig 200 Punkten an einer schwachen Flanke schon für erheblichen Wirbel sorgen, weil sie ein extrem breites Spektrum von isolierten gegnerischen Einheiten abdeckt und flankierende Einheiten in ihrer ersten Runde oft gut durch Gelände abgeschirmt werden können. Ohne Acute Senses sind mir solche Spielereien allerdings zu riskant. Eine Notlösung über zwei oder drei Level 2 Primaris, die mit „Scriers Gaze“ sowohl Reserven als auch den Outflank-Wurf manipulieren finde ich ebenfalls ein wenig riskant und teuer. Grundsätzlich wäre es aber evtl. eine Möglichkeit, zwei Fliegen mit einem Schlag zu erwischen. Wenn man ohnehin Level 2 Primaris nutzen will, wäre die 6. Divination Kraft dann nicht für die Katz, wenn man sie mal erwürfelt. Einzig Precognition wäre dann eine Niete.
3. Luftbewegliche Standards/Verweigerer
Die naheliegesten Varianten sind ein oder mehrere Trupps, die gegen Ende des Spiels an einem Missionsziel abgesetzt werden und es mit hoher Feuerkraft auf kurze Entfernung frei schießen. Je nach Vorliebe sind das klassischerweise oft Kommandotrupps mit Befehlen und Spezialwaffen, Spezialwaffentrupps mit Sprengladungen oder Spezialwaffen oder Veteranentrupps in unterschiedlicher Konfiguration. Bekommt man viel Druck, gibt es schnell Probleme, weil man einen erheblichen Teil der Armee in Reserve lässt und das Feld in den ersten Bewegungsphasen dem Gegner überlässt. Verspielt man sich zu sehr, steht man unglaublich schnell vor dem Wipe-out. Gegen andere Beschussarmeen ist dieser Ansatz relativ problemlos, weil man durch die günstigeren Panzer, günstige Tarnnetze und günstigere Infanterie gegen Beschuss etwas stabiler steht als vorher. Beide Flieger haben grundsätzlich zwei Möglichkeiten, Einheiten abzusetzen.
Trupps können zunächst konventionell aussteigen. Der Flieger wird häufig zumindest ein oder zwei Runden als Feuerunterstützung eingesetzt, d.h. er fliegt meist von einer Ecke aus ins Spiel. So ist sein verwundbares Heck relativ geschützt, und er hat mindestens eine Runde die Masse des Feldes vor den Waffen. In seiner 2. Runde hat er die Option, bis etwa zur Mitte vorzufliegen, in Richtung gegnerischer Hälfte abzudrehen oder vom Feld zu fliegen. Er wird spätestens in der Runde, bevor er seinen Trupp absetzen soll (meist Runde 4), über die Mittellinie fliegen. Von diesem Punkt aus hat der Trupp 13 bis 18 Zoll Bewegungsradius, weil der Flieger im Hovermode ja 6 Zoll in alle Richtungen fliegen kann, bevor der Trupp aussteigt. Dadurch exponiert er häufig mindestens in der Runde zuvor sein Heck und wird in seiner Zielwahl weiter eingeschränkt, was ein weiterer Pluspunkt für die Walküre gegenüber der Vendetta als Transporter ist. Die Walküre hat sich zwar selbst nicht verändert, ist aber durch Änderungen der Vendetta und die Verschärfung des Problems langsamer und verwundbarer Standards für die imperiale Armee weitaus interessanter geworden.
Für die Vendetta als Transporter spricht, dass zukünftig im „Meta“ wohl weiterhin mehr Fahrzeuge auftauchen werden, die sich vor ihrer Bewaffnung fürchten. Auch mit Hellfury Missiles ist sie gar nicht mal so schlecht, wenn man sie bewusst dafür vorsieht, genau ein Missionsziel zu umkämpfen bzw. zu nehmen. Sie kann sich dann bis zur vorletzten Runde aus dem Gröbsten heraushalten, evtl. einen 4+ Jink nutzen und sich so bewegen, dass sie in Runde 5 zwei oder mehr Ziele in Schlagdistanz hat. Dadurch muss ein Gegner zwei Ziele gegen die Vendetta abschirmen statt nur eines. Da Flieger ohnehin mit etwas Glück 4, in der Regel aber nur 2 Runden haben, um auf Ziele ihrer Wahl zu feuern, ist der Verlust an Feuerkraft gar nicht so dramatisch wie es zunächst scheint. In der Runde am Boden können die beiden Raketen aber entscheidend dazu beitragen, ein Missionsziel frei zu schießen. Die transportierte Einheit kann ihre Schussphase für eine zusätzliche Bewegung nutzen, wodurch die Vendetta in der Runde vor der Landung ggf. mehr Missionsziele bedrohen kann. Ein Zugtrupp mit Funkgerät wäre ideal, weil er günstig ist und über den Befehl das Risiko einer geringen Renn-Bewegung stark reduziert (Wahrscheinlichkeit 1 Zoll Bewegung: Regulär 17%, mit Befehl 5%, mit Funkgerät 2%, Wahrscheinlichkeit 1-2 Zoll Bewegung: Regulär 33%, mit Befehl 12%, mit Funkgerät 6%). Wenn man noch mehr investieren will, könnte man sich auch noch einen Techpriest gönnen, um einerseits den Flieger in den ersten Runden zu reparieren und andererseits mit der 3+ Rüstung plus Servoarm den Trupp ein wenig solider zu machen, falls das Spiel doch noch ein oder zwei Runden dauert. Selbst Power oft the Machine Spirit könnte in dieser Situation hilfreich sein, wenn es darum geht, den kürzesten Weg zu einem durch mehrere Einheiten verstellten Missionziel mit der Vendetta/Walküre frei zu schießen. Die zusätzlichen Punkte wären dann aber wohl endgültig zu viel des Guten. Ein Priester mit Fearless und Rettungswurf wäre evtl. günstiger, aber immer noch etwas übertrieben, zumal man dann ja am Ziel nicht mehr Schutz suchen kann.
Die zweite Möglichkeit ist die Grav-Chute Insertion. Für den Flieger wird dadurch das Risiko erheblich minimiert, weil er sich nicht in der Runde zuvor in die Nähe seines Zieles bewegen muss. Er kann im Grunde aus der aktiven Reserve mit einer Flat-out Bewegung das gesamte Spielfeld mit allen Missionszielen abdecken. Für die abgesetzte Einheit ist das Risiko erheblich höher, weil sie bei einem Missgeschick komplett zerstört wird. Da sie aber in der Runde ihres Eintreffens nur noch rennen kann, muss sie relativ nah am Ziel und damit am Gegner abgesetzt werden. Die Alternative ist, sie eine Runde lang feindlichem Feuer auszusetzen. Insgesamt ist man aber dennoch weitaus flexibler. Zu dieser Regel gibt es jedoch verschiedene Auslegungen: Unstrittig ist, dass alle Modelle einen Test für gefährliches Gelände ablegen, wenn die Einheit abweicht. Die häufigste Auslegung des Regeltextes ist, dass eine Einheit beim Absprung komplett zerstört wird, wenn sie durch den Geländetest bei einer Abweichung auch nur ein einziges Modell verliert. Das verlorene Modell kann gemäß dieser Interpretation gemäß dem Regeltext „nicht platziert werden“ und führt deshalb zum Verlust der ganzen Einheit. Vor Urzeiten hab ich mir mal ein Excelsheet dazu gemacht. Eine Einheit aus 5 Modellen mit 5+ Rüstungswurf überlebt zu etwa 70%, 10 Imps zu etwas über 50%. Also sehr riskant.
Scions sind durch Move through Cover (durch das alle Tests für gefährliches Gelände bestanden werden) aus dem Schneider, haben aber ohnehin Deepstrike. Scions in eine Walküre oder Vendetta zu stecken, ist noch genauso Banane wie im letzten Codex (es sei denn, man will sie bewusst bis Runde 4 oder 5 zum Umkämpfen zurückhalten ). Bei einem normalen Deep-Strike Missgeschick würden sie natürlich dennoch zerstört, ohne auf der Tabelle zu würfeln. Interessant wäre es vielleicht, eine Charakter-Bombe mit einigen billigen ICs an eine Scion-Einheit anzuschließen.
Ogrynns und Bullgrynns dürfen inzwischen einsteigen, was sie als Aufräumkommando gegen isolierte punktende Trupps ab Runde 5 recht interessant macht. Sie sind durch ihre Lebenspunkte gegen einen Totalverlust beim Absprung immun (Es sei denn, sie erleiden ein normales Missgeschick für Schocktruppen). Auch wenn sie durch einen Priester oder so etwas unterstützt werden, bleibt das Risiko überschaubar. Wenn sie auf isolierte punktende Trupps oder früher im Spiel auf Fahrzeuge angesetzt werden, sind sie der Aufgabe auch gewachsen. Punkten können sie natürlich nicht, aber immerhin umkämpfen. Von Tervigons, Riptides und Wraithknights oder so etwas müssen sie sich natürlich fern halten. Aus einem Flieger heraus sollte das aber kein großes Problem sein. Das Gesamtpaket ist deutlich günstiger als vergleichbare Lösungen mit Stormravens. Trotzdem liegt man mindestens bei 270 Punkten, was allein für dieses Transportgimmick natürlich ein wenig happig ist. Immerhin bekommt man dafür ungefähr zwei besetzte Chimären. Der Sciontrupp ist gut 50 Punkte günstiger, hält aber mit hoher Wahrscheinlichkeit auch gegen schwach verteidigte Missionsziele keine gegnerische Schussphase durch und kann sich nicht in den Nahkampf flüchten.
4. Menschliche Welle
Die letzte Option, die mir hier in den Sinn kommt, ist stumpfes Vorlaufen, evtl. verstärkt durch eine mittig platzierte Aegis. Trotz der vielen neuen Sonderregeln und blinkenden „Billiger-Preisschilder“ bin ich auch hier ein wenig unschlüssig. Im alten Codex haben Gewaltmobs mit Azrael oder anderen Marine-ICs bei mir nicht recht funktioniert. Massen von Lasergewehren werden meinem Eindruck nach stark überschätzt. Sie sind besser als nichts, aber immer noch viel schlechter als die neuen verfügbaren Heavy-Support Optionen. Die schweren Waffen/Spezialwaffen/Nahkampfwaffen in einem Gewaltmob an der richtigen Stelle zusammengefasst zur Wirkung zu bringen und gleichzeitig in dem Mob zu schützen ist schwieriger als es in der Theorie scheint.
Auch vergleichbare CSM-Listen mit Massen an Kultisten scheinen sich ja nicht durchgesetzt zu haben. Solche Trupps sind gut, so lange sie hinten unbehelligt in einer Ruine oder hinter einem Sichtblocker stehen und in Ruhe gelassen werden. Wird ihre Deckung aber irgendwie umgangen oder bekommen sie Druck durch mittelmäßige Nahkampfeinheiten, zerplatzen sie schnell. Kultisten und Ganten funktionieren als punktende Einheiten nur dann, wenn man die Bewegungsphase und das Feld beherrscht. Das funktioniert mit Gewaltmobs aber nicht, weil sie zu langsam und zu weich sind. Ein einzelner 50er Mob mit schweren Waffen, Spezialwaffen und/oder Nahkampfwaffen ist sicher nicht schlecht, kostet aber mit Supportcharakteren spielend 400 bis 600 Punkte. Im Grunde läuft es dann darauf hinaus, dass ein oder zwei Gewaltmobs die gegnerischen Armee fast im Alleingang vernichten können müssen, was sie oft überfordern wird. Es gibt zu viele Mittel, die Schlüsselmodelle herauszupicken und die Einheit so zu verkrüppeln.
Wenn es funktionieren soll, denke ich geht es eher über vier bis fünf kleine Mobs als ein oder zwei große, also z.B. zwei Züge mit je 2 Infanterie- und einem Rekrutentrupp. Mit ein paar Supportcharakteren käme man insgesamt bei 500 bis 600 Punkten für punktende Trupps heraus. Trotz der neuen Befehle bin ich mir unschlüssig, ob man diesen Trupps tatsächlich viel mehr zumuten sollte als zu punkten und ggf. die ein oder andere Sturmeinheit des Gegners zu binden bzw. zu blocken. Den Schaden kann man viel einfacher und effizienter mit Panzern und Artillerie austeilen, denen die Infanterie Melter und Nahkämpfer vom Hals hält.
Was mich an allen Massekonzepten ein wenig stört, ist die Spielbarkeit. Zunächst ist die Aufstellung gar nicht so einfach und zeitraubend. Zu Beginn der Bewegungsphase werden die Psi-Buffs verteilt. Dann werden 100 Imps und ein paar Fahrzeuge nach vorn geschubst. Dann werden Befehle verteilt, wobei die Masse der Einheiten so ziemlich jeden Treffer- und Verwundungswurf Wurf wiederholen. Präzise Schüsse, Rending und multiples 12-fach Sperrfeuer wollen bei der Wundallokation auch erst mal auseinanderseziert werden. Dann würfeln die Priester im Nahkampf ihre Hymnen aus, wodurch zusätzlich zu Treffern auch noch Verwundungs- und Schutzwürfe im dreistelligen Bereich wiederholt werden dürfen. Wenn zwei oder mehr Mobs am Nahkampf beteiligt sind, müssen die Trupps in dem Gewühl noch irgendwie auseinanderdividiert werden. Zu guter Letzt kommt es zu Absetzbewegungen mit Hit and Run, dass man sich evtl. über White Scars einkauft. Kaum 2 Stunden später darf der Gegner mal aktiv werden… Für Freundschaftsspiele etwas langweilig, für Turnierspiele am Rande der Unverschämtheit. Das einzig Gute ist, dass sich das Feld dank Wyvern und Punishern bei Spielen Imp gegen Imp spätestens nach Runde 2 deutlich gelichtet haben dürfte.
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