Missionsziele und Missionssonderregeln.

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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Damit ein Spiel "verlierbar" oder ist, ohne dass gleich die ganze Mannschaft draufgeht, muss es Missionsziele geben die komplizierter sind als nur den Gegner abzuschießen.
Ist mein Ziel, den Gegner abzuschießen, gewinne ich halt auf kurz oder lang, solange wenigstens einer meiner Leute noch lebt und weiter schießen kann. Deshalb ist die "Gegner Abschießen" Mission im Allgemeinen eher Mist, mit einer Einschränkung, nämlich wenn sich die Mission auf einen einziges ganz bestimmtes Modell bezieht, das sich dem notfalls auch durch Flucht entziehen kann.

Es gibt aber andere Missionsziele, die interessanter sind. Ich will hier im Fred mal ein paar Ideen sammeln. Ich nummeriere sie durch, dann kann man im Notfall wenn man mal einen unkreativen Tag hat, auf der Tabelle würfeln.😀

Dazu kann man alle Missionen mit Sonderregeln garnieren, die es schwieriger machen, sie zu erreichen. Beispiel? Der Techmarine muss einen Virus hochladen. Stirbt der Techmarine bevor er seine Aufgabe erledigt hat, hat der Marinespieler verloren. Diese Sonderregel macht eine Mission interessanter, weil es viel schwieriger ist als die Originalmission in Starquest: "Betrete den Raum und die Mission ist erfüllt".


Ideen für Missonsziele

  1. Sabotage. Zerstöre ein oder mehrere Ziele.
    • Anmerkung: Diese Mission ist nur dann schwierig, wenn die feindlichen Kräfte auf dem Hulk total übermächtig sind. Legt sich der Spieler offen mit den feindlichen Kräften an, wird er verlieren. Nur wenn er ungesehen zum Missionsziel kommt, kann er es sprengen und entkommen. Siehe "Schleichen Regel"
    • Alternativ ist diese Mission dann schwierig, wenn es Zeitdruck gibt.
    • Die Mission ist schwerer, je mehr Missionsziele man sprengen muss. Schliesslich löst die erste Explosion den Alarm aus! (Siehe "Zeitzünder Regel")
  2. Attentat. Töte eine oder mehrere gegnerische Figur(en).
    • Die Anmerkungen wie bei Sabotage gelten alle.
    • Zusätzlich kann sich die Schwierigkeit erhöhen, wenn das oder die Ziele das erste Mal die Spacietruppe gesehen hat und die Runde noch überlebt: Das Ziel kann weglaufen und Alarm auslösen. Wohl dem, der gut geplant alle Ausgänge versperrt hat!
    • Zusätzliche Schwierigkeit bringen eventuelle Panzerung und Lebenspunkte vom Ziel, sowie Leibwächter
  3. Flucht. Bringe das Team in Sicherheit.
    • Du startest in einem Raum und musst zur Andockschleuse.
    • Schwierig ist die Mission wie bei der Sabotage, wenn der Gegner total überlegen ist so dass man "schleichen" muss oder "rennen", nur sich dem Kampf zu stellen, ist schwierig.
    • Beispiel: Alle toten Chaos Figuren kommen immer wieder rein, über die Verstärkungsblip-Positionen. Die einzige Chance ist wirklich "weg hier".
  4. Letzetes Gefecht. Man könnte auch sagen "oh scheiße, der Alarm ist ausgelöst" 😀
    • Von allen Verstärkungs-Eingängen kommt jede Runde die volle Ladung Verstärkungsblips.
    • Anders als bei "Flucht" kommen sie aber nur einmal, und sie sind vielleicht ein deutlich überlegen, aber nicht völlig übermächtig.
    • Die Aufgabe ist, einen Raum, einen Gegenstand oder eine Figur zu schützen, bis der Ansturm vorbei ist.
    • Die Mission ist entweder zuende, wenn alle Chaos Figuren vom Spielfeld "gesäubert" wurden. Langweilig.
    • Oder der Chaosspieler kriegt Endlosnachschub, und dann ist das Spiel zu Ende wenn die eigene Verstärkung eingetroffen ist. Die eigene Verstärkung würde als weitere Spacie Mannschaft weit entfernt anfangen und hätte die Aufgabe, sich zur eingekesselten Mannschaft durchzuschlagen.
  5. Kontrollraum erreichen.
    • Man muss ein bestimmtes Feld auf dem Spielfeld erreichen. Dort muss man etwas tun. Beispiel, der Techmarine lädt den Virus hoch der die Selbstverteidigung vom Schiff stört, oder er lädt die Karte vom Hulk herunter und so weiter. Siehe "Schalter-Regeln"
    • Der Spezialist muss das Zielfeld mindestens eine Runde lang betreten haben und natürlich überleben bis er da ist. Wer es gerne ein bisschen schwieriger mag, kann sagen dass der Spezialist auch den Rückweg überleben muss.
    • Hinterher muss irgendeiner es zurück zur Andockschleuse schaffen, damit die Daten übertragen werden können/die Erfolgsmeldung rausgehen kann/etc
    • Schwierigkeit kann man genauso erzeugen wie bei der Sabotage-Mission, nur dass man hier wenigstens keine Sprengladungen braucht die Alarm auslösen können.
    • Schwierig kann auch sein, wenn man dem Chaosspieler erlaubt die passenden Konsolen zu zerstören sobald der Feind in Sichtweite zur Konsole ist. So muss der Spaciespieler vielleicht mehrere Konsolen aufsuchen bis er eine findet, die er heil retten kann.
  6. Aufklärung
    • Der Spieler muss einen Spaziergang rund um ein Ziel machen und darf sich nicht erwischen lassen.
    • Die Hauptschwierigkeit ist hier, bis ganz zum Schluss unentdeckt zu bleiben




Weitere Ideen werden in genau diesem Posting angefügt.
 
Artefakt finden:
- ein ODER beide Spieler müssen ein begehrten Gegenstand bergen, der dem Besitzer einen Bonus oder ein Nachteil geben kann aber nicht muss.
- Ein Artefakt kann auch ein Charakter sein.

Dedektivstory
-Finde die Chaosverseuchung. (z.B.)
-Ein junges Psitalent ist verschwunden, Krankheiten brechen aus, ein Höllentor ist im Begriff sich zu öffnen, finde den Verräter.

Halte die Position!
-Eine feindliche Übermacht ist im Begriff dich zu attackieren, du bist ein Stoßtrupp. Finde eine Möglichkeit die Gegner zu dezimieren. (z.b. alte Waffenteile finden, mit deren Hilfe man eine Phalanx von Autogeschützen aufstellen kann, oder ein Deadnought für dich Aktivieren)

Als Zusatz zu Flucht: Kommandozentrale stürmen, deinem Shuttle ein Signal geben, AB DA AN läuft der Zeitdruck. Der Andockplatz wird dir nach X runden mitgeteilt, den Platz muss man säubern. Schleusen müssen vorbereitet werden.