Mit dem Spalta zur Schießerei - Spielberichte vom Bembelcup Teamturnier

Makari

Hintergrundstalker
26. April 2008
1.112
241
10.571
So, nachdem am WE der Bemebelcup war, möchte ich Euch zumindest kurz (wenn auch ohne bilder - dafür war ber der Menge an Minis echt keine Zeit) zumindest in kurzen Abrissen meine Spiele schildern. Erst mal meine Liste:

*************** 1 HQ ***************
Waaghboss, [Warlord]
Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa (Warlord)

*************** 4 Standard ***************
30 Boyz,
Wummen, 3 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä

30 Boyz,
Wummen, 3 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä

30 Boyz,
1 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä

20 Boyz,
Wummen, 2 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä

*************** 3 Sturm ***************
20 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä

20 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä

18 Stormboyz, Boss, Fette Spalta, Trophä'enstangä

Gesamtpunkte des Waaagh's : 1796

Also straight forward "in your face"...

Spiel 1:
Mission war "mein Haus, dein Haus", wobei ein Sieg nur durch halten des gegnerischen Markers möglich war. Sekundärmission war eine Art Kamikaze, man musste 3 eigene Einheiten nominieren, die das Spiel nicht überleben durften.
Wir mussten gegen Team München ran, und mein gegner war Minex mit Necrons. Eine P13-Wand mit 2 Lords auf Gleiter, 3 Barken mit je 5 Kriegern und 2 Zerstörerboten, 3 Gleiter und 2 Jagdläufer. Aufstellung Schlagabtausch, ich habe den ersten Zug bei Nacht. Ich nominierte die 3 Stormies, er die 2 Kommandogleiter und einen Lord für die Sekundärmission.
Ich stelle meine Stormies nach vorne (den Mob mit Spaltaboss in die Mitte), dahinter die 3 30er Blöcke mit Waaghboss an den re. Ballaboyz, der 20er Trupp steht auf dem Marker links aussen außer LOS. Er stellt einen Lord, eine Läufer und einen Gleiter nach links, eine Barke mittig, den Rest eher rechts. Iniklau klappt nicht.
Die Stormboyz hüpfen weitestgehend hinter Deckung, nur der Rechte Mob steht etwas offen die 3 30er Trupps laufen vor, der 20er Trupp kuschelt an meinem Marker. Schießen spare ich mir (kein einziges verwundbares Ziel...). In seiner Runde zündet er den Solarimpuls und schießt ein bisschen auf Stromies rum, der rechte Trupp muss dabei ziemlich bluten und wird auf 7 oder 8 Modelle geschossen, die anderen verlieren nur so ein oder 2. Außerdem sterben ein paar Orks durch überspringendes Teslafeuer. Moraltest hält.

In meiner 2. hüpfen die Stormies zum Angriff vor, der linke Mob gg. eine Jagdläufer, der mittlere (mit FS am Boss) Richtung einer Barke, der 3. angeschlagen Mob schafft es leider nicht nahgenug an den anderen Jagdläufer und widmet sich auch einer Barke. der Rest der Armee dackelt weiter hinterher, der 20er Mob bleibt am Marker. Der rechte Stromboymob greift die eine Barke an. Beim mittleren Trupp überlege ich, ob ich versuche, den Läufer zu binden, aber mit nur S7 im Angriff und einem dann wohl folgendne Gegenangriff seiner 2 Lords würde ich damit wohl nur eine Runde erfolg haben. Daher gehe ich dann doch auf die Barke (hätte ich vielleicht trotzdem probieren sollen). Der dritte Trupp braucht die "6" auf den Jagdläufer und würfelt die Doppel-2 und steht damit Flamerfeundlich gedrängt im offenen... Beide Barken platzen, ich verleier ein paar Boyz im Abwehrfeuer und durch die Explosionen. Den Insassen passiert nicht viel, nach Reanimation bleibt nur einer im Staub. In seiner 2. werden die Stormboyz im wesentlichen ausgelöscht(Yeah! Sekundärmission erfüllt!), allerdings steht danach sein Warlord links recht weit vorne.

In runde drei greift mein linker 30er-Mob seinen Warlord an, der rechte schnappt sich den re. Kampfläufer, die Moschas rücken im Zentrum vor. Lord und Läufer platzen, der Lord steht aber leider wieder auf. In seiner Runde steigt der Lord in die letzte Barke ein, der Jagdläufer flambiert mit Hilfe eines Gleiters und der Barke den linken 30er Trupp, der Rest der Armee schießt auf dem Trupp mit meinem WB und den Moschaboyz rum. Sein 2. Lord greift dann auch noch an. Mein Warboss steht zu weit weg zum Zuschlagen, der normale boss macht nicht genug Treffer, ich verliere den NK und renne weg

In Runde 4 vergesse ich, dass sich trupps mit UCM auf MW und nicht auf Doppel-1 sammeln, darum flieht mein Boss den Rest des Spiels weiter...
Die moschaz schnappen sich seinen Lord und bringen ihn um, den Kommandogleiter lasse ich leben (Sekundärmission!). Er schiesst die Moschaz dann ganz gut zusammen.

In Runde 5 sind die Moschaboyz sind zu wenige, um noch was zu reissen, somit ist sein Marker außer Gefahr. In seiner Runde beginnt der Vormarsch aller Kräfte auf meine Marker, nur die 2 Kriegertrupps ohne transport bleiben an seinem Marker. Durch vereinzelte Snapshots sterben ein oder 2 Orks am Marker, die sich in Deckung schmeissen, außerdem werden die Moschaboyz ausgelöscht. Sein Lord steigt in den übrigen Gleiter ein. Fälschlicherweise gehen wir von festen 6 Runden aus, daher geht es ohne Wurf weiter.

In meiner 6 passiert ihm natürlich nichts. In seiner 6 erschiesst er noch ein paar Orks, dann greift der Lord auf Gleiter an, was zu einem toten Lord (diesmal auch endgültig!) führt. Aktuell wäre die Primärmission unentschieden, die Sekundärmission für mich, durchbruch für ihn, Warlord unentschieden, was einen Sieg für mich bedeutet hätte... Leider kommt runde sieben, in der die versammelte Feuerkraft seiner Armee die letzten paar Orks erledigt, seine Krieger steigen aus der Barke an den Marker... Somit gewinnt er die primärmission 30:10, ich die Sekundärmission, er Durchbruch - Endstand 25:5. Alles in allem wurde das Spiel durch 2 würfe verloren - den Angriff auf den Jagdläufer, der mich durch Flamer und synchronisieren für den Rest der Armee de facto eine Einheit Stromboyz und einen 30er Mob gekostet hat und den Wurf für Runde 7... Vielleicht hätte ich nach Erreichen der Sekundärmission defensiver spielen müssen und nur noch meinen Marker halten sollen...
Beim rest vom Team läufts auch nicht so, so dass wir uns am Ende über eine 7:5 Niederlage noch feuen können...

Spiel 2:
Gegner waren jetzt "Chilled Rheinland". Mission waren abgewandelte Killpoints (5 beim Gegner nominierte Einheiten) und 3 Marker Sekundär. Aufstellung schräg. Mein Gegner war Marc Blasberg mit CSM. Typhus als Kriegsherr, Khornelord mit Axt und Moloch, 5 Bruten, 2 Drachen, 9 Kyborgs und 2x Zombies + Voxrelais. Kein ideales matchup...
Ich darf anfangen. Ich stelle die stormboyz nach vorne, den 20er Mob auf ein Missionsziel an die linke flanke, die 3 30er Blöcke hinter die Stormies. Er stellt 10 Kultisten an sein Voxrelais, die 9 Kyborgs ziemlich mittig nebeneinander und die Moloche ganz nach rechts außen recht offensiv. die anderen Kultisten und Typhus bleiben mit den drachen in Reserve Ich nominiere bei ihm die bruten, den Khornelord, die Zombies und 1x Kyborgs. Er bei mir die 3 Stromboyz, den 20er Mob und den 30er Mob, der neben dem 20er Mob steht. Es bleibt hell und er klaut keine Ini.
In Runde eins hüpfe ich hinter Deckung nach vorne, halte dabei aber Sicherheitsabstand zu seinen Bruten (vielleicht ein Fehler - evtl. hätte ein Stromboy-Opfer als Lockvogel mit Gegencharge von 2 30-Trupps mehr gebracht), sonst passiert nicht viel. In siener Runde ziehen sich die bruten zurück, er erschießt eine Handvoll Orks, sonst tut sich nix.
In meiner 2 kann ich Kultisten und 2x Kyborgs angreifen (leider einmal nur mit dem Fetten Spalta...), der Rest rückt vor. Die Kultisten sterben, die Kyborgs bleiben im NK. In seiner Runde kommen keine Drachen (Yes!!). Ein Stromboy-Mob wird flambiert, der andere (der mit Spalta) von Lord und Bruten verhauen.
In meiner 3 geht das Geklopfe weiter, die Boyz rücken vor, im NK stirbt ein Kyborg-Trupp (leider nicht der nominierte...) In seiner Runde kommt ein Drache und brennt ein bisschen auf den Boyz am Marker rum.
Im 4. gibt es dann einen Riesen-NK aus Molochlord+Bruten+Kyborgs mit 30 Boyz, Warboss und ein paar vereinzelten Stromboyz, der bis nahezu zum Ende anhält. Mein Boss opfert sich in der Herausforderung, während der Warboss mit S10 Bruten an die Wand klatscht. Mein nominierter 30er Trupp bleibt jetzt in der Nähe des Markers als Backup, falls er den 20er Trupp wegbrennt. Der letzte Mob rückt ins Zentrum vor, schafft aber keinen Angriff. Bei ihm kommt jetzt die ganze Reserve. Typhus + Zombies laufen Richtung "meines" Markers und die 2 Drachen flambieren die beiden nominierten Trupps, ohne entscheidenden Schaden zu machen. am ende der 4. runde stehe ich mit einer Standardeinheit in seiner Aufstellungszone, dafür gibt es 2 Durchbruchspunkte. Yes!
In der 5 muss mein Warboss in die Herausforderung, da sonst zu viel Boyz sterben würden und er ja im falle einer Ablehnung nicht schlagen dürfte. Erwartungsgemäß geht das nicht gut für ihn aus... Auch die Stormies werden ausgelöscht. Dafür sterben noch ein paar Bruten und der Nk geht (dank 11 überlebender Orks) weiter. In seiner Runde sterben einige Boyz des letzten Mobs in der Mitte, außerdem rösten die Drachen noch ein paar Modelle aus den beiden Mobs am Marker. Im NK werden Boyz und Bruten ausgelöscht, ein Kyborg überlebt mit 1 LP. Dann endet das Spiel. Wegen des einen LP beim Kyborg (der ungefähr 10 Saves geschafft hat...) gewinnt er primär mit 27:13 (3:2 killpoints), außerdem kriegt er + 1 für Warlord. Dank Sekundärmission und 2 Punkten für durchbruch kann ich aber zum 20:20 ausgleichen und passe mich somit dem Teamresultat ganz gut an (6:6)
 
Zuletzt bearbeitet:
Gestern abend noch schnell gelesen heute die Antwort 😀

Super Bericht! Aber nur 2 Spiele? Oder sind es nicht mehr beim Bembel?
Wer war dein Partner?

Und 60 Stormboyz klingt echt verdammt edel.
Den Bikerwaaghboss kannste ja in die Stormboyz stellen, aight?
Und wie siehts in den Boyz aus? Können die mit ihm noch rennen?
 
Weitere Berichte und Fazit folgen (waren 5 Spiele), hatte nur gestern keine Zeit (1. Elternabend an der Schule und so...). Mein Team waren die "Bamberger Reiter", wir hatten Imps/ White Scars, Necrons, Nurglemarines und Dämonen dabei. Listen findest Du hier (Post 58).

Der Warboss war teils in den Stormies, teils in den Boyz. Beim Bembelcup war Rennen mit WB leider verboten laut FAQ.
 
So, weiter geht's mit Spiel 3:

Das Gegnerteam waren "firstandonly" und mir wurde Bel mit Farsight Enclave zugepaart. Aufstellung war etwas seltsam, das Spielfeld wurde anhand der Diagonalen geviertelt, Aufstellungszonen waren die Viertel an den langen Kanten abzüglich eines 12"-Kreises um die Mitte. Primärmission waren 2 Relikte auf der Mittellinie, Sekundär Killpoints. Mein Gegner hatte 1 Rak-Commander, 1 Himmlischen, 3x2 Plasmakrisis, 3 Bündelkanonen-krisis, 1 Riptide, 2 Ionenhaie, 2 Rak-Broadsides, 2x10 Kroot, 3x 4 Späher, 2x 3 Geister und einen einzelnen Melterkrisis. Der Spieltisch war etwas merkwürdig mit 2 riesigen Stufenpyramiden in meinem rechten und seinem linken Viertel sowie einem hohen, breiten Obelisken in der Mitte Er gewinnt den Wurf um Zug eins und stellt recht mittig, lediglich 4 Plasmakrisis bleiben links am Rand außer LOS. Angesichts dreier großer Schablonen stelle ich mich gefächert und so weit wie möglich in Deckung auf. Der 20er Mob passt nicht mehr auf's Feld und bleibt in Reserve. Es gibt Nachtkampf (gegen Tau echt spitze...)
Das Spiel an sich ist recht schnell erzählt, ich spare mir da auch die Aufteilung nach Spielzügen. Es fängt eigentlich optimal an, ich zocke die Ini und zerhacke einen Hai mit dem Fetten Spalta des Stormboy-Bosses. In der nächsten Runde kommt ein anderer Stormboyz-Mob an Riptide mit angeschlossenem Warlord und Himmlischen ran und erschlägt den Himmlischen. Leider klappt sein "Hit and Run", und in der Folge erschießt er alles an Orks, was die Nase rausstreckt. Ich halte kurzzeitig beide Relikte, schaffe es aber nicht, vor seiner Feuerkraft wegzukommen. Als Highlight erwähnenswert ist noch, dass sein Warlord mit Riptide in einen Boyztrupp chargt, der Boss teilt via "6" einen Treffer dem Kommander zu, der verkackt "Look out, Sir" und der Riptide wird nach verlorenen NK überrannt. Trotzdem rennen nach seiner 5. (!!!) Schußphase die spärlichen Reste meiner 169 Modelle vom Feld, und er fährt ein 38:2 ein (40:0 war nur möglich, wenn der eigene Warlord überlebt und eigenhändig den Gegnerischen Warlord umbringt). Vielleicht hätte ich das ganze defensiver angehen sollen und von vornherein auf eine geringe Niederlage spielen müssen, aber irgendwie liegt mir das nicht so...
Dem Rest des Teams ergeht es auch nicht wirklich besser, so dass wir mit 8:4 die Platten verlassen....

Spiel 4:

So langsam nähern wir uns dem Tabellenkeller und bekommen es nun mit dem wohl im Schnitt jüngsten Team des Turniers, den "Schwertern", zu tun. Das ganze ist Spiel 1 am Sonntag, und entsprechend übernächtigt verpeile ich das Pairing und lose mir selbst mein Alptraum-Matchup zu. SW/Imps mit 4 x Schlund (einmal auf Bike), 3 Mörserbatterien, einer Basiliskenschwadron und zur Krönung auch noch einem Höllenhund. Außerdem 36 Rekruten, 2 Infanterietrupps + Kommando, 3 Lascannons, 2x 5 Graumähnen mit je einem Flamer, davon ein Trupp im Rhino, einer zu Fuß und ein Lordkommissar. Schreit also geradezu "Hordenkonter". Der Spieler (Jonas "Cyberwolve" Kloos) war allerdings noch recht jung und wohl etwas turnierunerfahren. Primärmissions sind 4 Marker, einer an jedem Viertelmittelpunkt. Sekundärmission gewinnt, wer am Ende der 4. Runde eine Standardeinheit näher an der Spielfeldmitte hat. Aufstellung sind Viertel wie in der letzten Edition, also nix in 12" um die Mitte. Ich gewinne die Seitenwahl und nehe das rechte Viertel mit einer großen ruine/ Zone, in die locker 40 Stormboyz passen. Er gewinnt den ersten Zug (heul!) Na ja, wenigstens ist Nacht. Er stellt den Höllenhund und das Rhino (mit 2 Priestern drin) recht offensiv, ebenso die 5 Graumähnen zu Fuß inkl. Priester und seine Infanterietrupps, die sich zusammenschließen und Lord-Kommissar sowie Priester auf Bike mitnehmen. Die Basilisken und Mörserteams stehen ganz hinten in seiner Ecke, die Lascannons etwas davor. Die Rekruten stehen links außen zum Marsch in mein "neutrales" Viertel bereit, Ich packe meine Stromboyz soweit wie möglich in die Ruine, einen 30er Mob rechts außen an sein "neutrales" Viertel, den anderen hinter die Stormboyz in meine Ecke. Dank maximaler Ausnutzung des Abstands zwischen meinen Modellen müssen der Moschatrupp und der 20er-Mob in Reserve. Ich klaue nicht die Ini und es geht los.

Zug 1: Schon jetzt merkt man, dass mein Gegner noch nicht so ganz die Turnierroutine hat. Er spielt von vornherein sehr offensiv, zieht den Höllenhund und das Rhino maximal nach vorne und rückt auch mit den Imps zu Fuß vor. Höllenhund und Rhino leuchten 2 Mobs Stormboyz an, Schlund, Sperrfeuer und Flammen rösten ein Dutzend Orks aus verschiedenen Trupps, ein Stromboy-Trupp verliert genug Modelle, um sich niederhalten zu lassen. Die Bosse hatte ich schon wohlweislich außerhalb der Schlund-Reichweite geparkt. In meinem Zug schnappt sich ein Trupp Stormies den vorwitzigen Höllenhund (der eine immense Bedrohung für z.B. nach einem Nahkampf geballt stehende Orks ist und unbedingt weg muss), der andere (mit angeschlossenem WB) seinen Imptrupp mit Priester und Kommissar. Der Rest marschiert nach vorne bzw. zur Seite Richtung neutrales Viertel (bis auf die niedergehaltenen Stromboyz, die sich ein Nickerchen in der Ruine gönnen...) Ich zerstöre den Höllenhund und jage seinen Imptrupp vom Feld, nachdem Priester und Kommissar beide an Überdosis "Klaue" sterben.
In seiner 2. schiesst er den Stormboyz-Mob am Höllenhund ziemlich zusammen, die paar überlebenden werden niedergehalten. Dabei fängt allerdings ein Runenpriester im Rhino eine Dämonenattacke. Auch der andere Mob wird etwas reduziert, der Warboss entgeht aber zum Glück dem Schlund. Der 30er Mob rechts außen verliert ca. 10 Orks an die Basilisken. ER greift mit seinen 5 Wölfen plus Priester die Stormboyz mit WB an und verliert prompt 2 Marines im Abwehrfeuer... Allerdings kann er alle Modelle in Basekontakt erschlagen, so dass dank vorheriger Verluste meine Nachrückbewegung nicht ausreicht, um zurückzuschlagen. Zum Glück hält die Moral. In meiner 2 greift der letzte Stormboyztrupp sein Rhino an, die Boyztrupps rücken Richtung Mitte bzw. auf den Marker in seinem neutralen Viertel. Beide Reserven kommen, die Moschaboyz rücken seinen Rekruten entgegen, der 20er Mob soll sich um mein Missionsziel kümmern. Im Beschuss passiert erwartungsgemäß nicht viel, im NK sprenge ich das Rhino (inkl. ein paar Boyz und 2 Soldaten des Imp-Zugkommandos, die etwas nahe standen...) und lösche den Graumähnentrupp nebst Priester aus.
In seiner 3 sterben noch mehr Stormboyz (der Trupp mit dem Fetten Spalta wird auf 1 Boy reduziert, Moral hält aber), außerdem snipen die Bassies den Boss des 30er Trupps am neutralen Marker weg. Insgesamt verteilt er sein Feuer aber zu sehr über's Feld, er hätte wohl besser alles auf einen Trupp konzentrieren sollen. Im Gegenzug spalte ich den WB ab, um die Basiliskenschwadron zu knacken, die Stromboyz (2+Boss) hüpfen zwischen mörserteams und Basilisken, als Backup, falls der Boss den Angriff versaut, oder eben um die Mörser zu verhauen. Der einzelne Stormboy geht auf sein Zugkommando los (1 Ork gegen 3 imperiale - faires Match!). Der jetzt nicht mehr niedergehaltenen Trupp beim Höllenhund greift mit den verbleibenden Modellen (4+boss) seine Lascannons an. Ballaboyz und Moschaboyz rücken auf seine verbliebenen Wolves vor, der 20er Mob und der andere 30er Mob bleiben bei den Markern. Ich erschieße ein paar Space marines sowie den verwundeten Runenpriester (den er als erstes Modell Richtung Moschaboyz gestellt hat), nachdem er 2x Look out, Sir verpatzt und die Rüstung nicht hält. Knarrenpower! Dafür klappt der Angriff auf die Wölfe nicht (9" durch Gelände wären auch wirklich glück gewesen...), und der Warboss patzt auch. Also dürfen die Mörser weiterleben und die Stormies knacken 2 Basilisken. Die Lascannons sterben, der einzelne Stromboy überlebt Abwehrfeuer und 5 Attacken von den Imps, erschlägt 2 von Ihnen und überrennt den 3.
In seiner 4 ballern die Rekruten ein bisschen auf den Ballaboyz rum, die Wolves töten ein paar Orks, der Schlund wird gebannt. Basilisk und Mörser zwingen die Orks am re. Marker zum Rückzug, die fliehen aber nur 5" und sammeln sich in meiner Runde danke "Köppe zählen" auf die 9 wieder. In meiner 4 holen sich die Ballaboyz (auf 8 oder 9 Orks reduziert) die Sekundärmission, die anderen Ballaboyz sammeln sich am Marker,die Moschaz greifen zuammen mit dem WB seine Marines an, die 3 Stromboy-Trupps schnappen sich jeder ein Mörserteam. Sein letzter Basilisk kommt ungeschoren davon, weil er komplett von Infanterie abgeschirmt ist. Im NK sterben die Wolves und ein paar Mörser.
Aufgrund Zeitmangels wird die 5. runde die letzte. Er macht nichts wesentliches mehr mit seinen Rekruten, allerdings fällt der einzelne Stormboy im NK. Aufgrund fehlender Konsequenz für's Endergebnis spielen wir meine Runde gar nicht mehr. Ich gewinne die Primärmission (27:13) und Sekundärmission (+6/-6), ausserdem hat mein WB seinen Warlord erschlagen (+2/-2), so dass aus einem rein Listenmäßigen Missmatch ein 35:5 für mich wurde. Bei besserer Zielpriorisierung und defensiverem Spiel wäre das ganz schwer für mich geworden... Insgesamt war das ganze dann bei 3 gewonnenen und 2 verlorenen Partien ein 7:5 für uns. Aber nochmal vollsten Respekt an die Schwerter, die wirklich konsequent für den 40k-Nachwuchs sorgen und auch ihre Youngsters auf so ein Riesenturnier mitnehmen . Finde ich klasse!
 
Du hast aber auch eine konsequente Masseliste gespielt! Wie ging es deinem Rücken?

Tja, man wird halt doch älter... Aber nichts, was 2 Nächte Schlaf und eine Diclofenac 75 wieder hinbekommen würden... Das brutalste ist immer Runde drei, wenn 70% der Armee in der Spielfeldmitte sitzen...

Da war ja die Creme dela Creme der Assi Turnier listen unterwegs 😀

Jupp, so kann man das sagen.
 
Die Stormies sind halt Spitze, um irgendwelche Leute zu binden und den Gegner zu beschäftigen, bis der Rest da ist. Außerdem machen sie einfach unglaublich viel Spaß. Durch das riesen Bedrohungspotential (Im Schnitt 15,5" Bewegung plus 7" Angriff...) sind sie auch gut für Field Control. Prinzipiell sind sie aber im Vgl. zu neueren Codices einfach ein paar Punkte zu teuer. Zur Entlastung der Bandscheiben werde ich dann mal etwas in der Richtung probieren: Stormies wie gehabt + Ghazzie + 3 Gargbosse im KP plus Bikerboss mit 7 Bossbikern und 2 x Grotz zum halten. Damit wäre in runde 2 die komplette Armee im NK....

Ach ja, bevor ich's vergesse:

Spiel 5

Es ging gegen "Team Augsburg" (und damit 3 meiner ehemaligen Teamkollegen von den STM 2011), Aufstellung war der gute alte 5.-Editions "Angriff im Morgengrauen" (Aufstellungszone Spielfeldhälften, zu Beginn 1 HQ und 2 Standards auf dem Feld, Rest kommt in Runde 1 über Kante oder normal aus Reserve). Mission waren Marker mit unterschiedlichem Punktwert, Sekundärmission Killpoints. Ich muss gegen Frank "Martellus" Stüdemann mit seinen Wölfen ran: 56 Graumähnen, 15 Wolfsgardisten, 2 Schlund-Priester, alles in Kapseln... Also 73 Wölfe gegen 169 Orks. Sehe ich prinzipiell als Missmatch gegen mich, die Geschwindigkeit der Stormboyz bringt mir rein gar nichts gegen die Kapseln, dadurch werfe ich eine Menge Punkte zum Fenster raus. Und 2 Orks pro Graumähne sind alles andere als ein "komfortabler Massenvorsprung" und dann auch noch diese Mission mit 6.Editions-Einschränkungen (keine Angriffe nach Eintreffen aus der Reserve). Immerhin muss er anfangen. ER stellt natürlich nichts auf. Ich überlege kurz, ob ich auch komplett in Reserve bleibe, angesichts der Gefahr, dass er mir im blödesten Fall mit 50 Wölfen die Kante zustellt und ich dann bis auf die Stromboyz meine komplette Armee verliere, stelle ich aber doch die moschaboyz, 30 Ballaboyz und den Waaghboss, alles Dichtgedrängt in 2 Zonen (zum Glück hat er keine Flamer). Er schockt 5 Kapseln mit Mähnene und einem Priester und schießt auf meinen Orks rum. Die Geländezonen sind Gold wert, meine Gegner verzweifelt an der Anzahl meiner gewürfelten 5er und am Ende sterben etwa 15 Orks - das hätte schlimmer kommen können. In meiner Runde kommt alles auf's Feld, Ich schieße 2 seiner trupps ganz gut zusammen, ein 3. rüstet dafür fast alles weg. Die beiden Mobs, die angreifen dürfen, tun das. Und ab da war das Spiel für mich gelaufen... Der Waaghbosstrupp prallt an seinem Psyker-trupp ab, nachdem Boss und Waaghboss zusammen genau einen Marine erschlagen (sind ja nur 9 Attacken S9/10...) und flieht, was bedeutet, dass er eine Runde blöd in der Gegend steht. Auch der anderr Trupp macht recht wenig, bleibt aber stehen. In seiner 2 kommt fast der komplette Rest (ich glaube bis auf 4 Plasmagardisten, und er erschießt einen Haufen Orks. Der noch im NK stehende Mob wird von einem vollen 10er Trupp gegengecharged und erwatrungsgemäß ausgelöscht. Einziges Highlight: Der Warboss entgeht 2 Schlunden. In meiner Runde sammelt sich der WB, ich bringe einige Mobs in Angriffsposition auf 2 seiner Graumähnen. Im Beschuß fallen eine paar wölfe, gerade genug, dass er in meine beiden auserwählten Zieleinheiten testen muss - natürlich versaut er beide MW-Tests, die Marines ziehen sich zurück und meine Jungs stehen blöd im offenen... In der nächsten Runde wird der Warboss geschlundet und weitere 3 meiner Mobs werden ausgelöscht, der est steckt in hoffnungslosen Nahkämpfne fest. Lediglich der 20er-Mob steht noch weitgehend unbeschadet. Zu diesem zeitpunkt ist klar, dass ich das Spiel haushoch verliere, das 39:1 ist ihm nicht mehr zu nehmen, daher beenden wir das Spiel. Ich habe es mit 170 Modellen nicht geschafft, auch nur eine Einheit Wolfes auszulöschen... Immerhin hat es unser Necron geschafft, noch höher zu verlieren (40:0), und an den anderen Platten gewinnen meine Jungs, so dass bei 2 hohen Niederlagen und 3 Siegen am Ende ein Unentschieden bleibt (und Platz 14 von 20 in der Teamwertung)

Fazit:

Stormboyz machen unglaublich Laune. Viele (auch erfahrene) Gegner unterschätzen die Geschwindigkeit. Ich hatte letztendlich kein Liste, die ich als gefundenes Fressen für mich angesehen hätte, dafür habe ich mich aber ganz ordentlich geschlagen. Spiel 1 hätte ich gewinnen können - Der versaute Angriff auf den Triarchatsläufer und die Runde 7 haben mich das Spiel gekostet, Spiel 2 hatten unsere Gegner vermutlich als gutes Match-up für sich geplant, bei längerer Spieldauer als 5 Runden hätte ich das aber auch noch gewinnen können. In Spiel 3 war ich trotz idealer Bedingungen chancenlos - ohne Kampfpanzer ist gegen Tau aktuell für Orks wohl nix zu holen, da hätte ich mit defensiverem Spiel und Verzicht auf einige kleine Fehler aber die Niederlage vielleicht etwas abmildern können. Spiel 4 hätte ich von der Liste als krasses Mißmatch gegen mich gesehen, nach dem Spiel war ich mir da gar nicht mehr so sicher. Gut, mein Gegner war unerfahren, aber letztlich war die Feuerkraft seiner Liste zu unpräzise, um wirklich gezielt die Gefahren der Dringlichkeit nach wegzuknallen. Es macht schon einiges aus, dass Sperrfeuerverluste eben nicht von vorne weggenommen werden. Auch wenn er defensiver gespielt hätte, hätte er das Spiel vermutlich über die Mission verloren. Das letzte Spiel gegen die Kapselliste war in der Mission (ohne Möglichkeit zum sofortigen Gegenangriff auf breiter Front) auch extrem ungünstig für mich, 2,3 Orks pro SW sind eigentlich nicht genug... Leider durfte ich nie gegen "Wunschgegner" wie z.B. SM Bikelisten oder so ran. Interessant wären jetzt noch Spiele gegen Screamerstar und Serpentspam...
 
Sehr schöner gesamt Bericht.
Deine Liste hätte ich auch gern mal gegen Screamer und Spam gesehen 🙂
Hast du eigentlich die Original Modelle von gw für die Stormboyz (5 für 22Bugs) ?
Man muss aber mindestens 2x20 S-Boyz spielen 😛 Weil 1x 15 macht keinen sinn.



---------- HQ (2) ----------

Ghazghkull Thraka (225 Punkte)
- Kriegsherr

Waaaghboss (140 Punkte)
- Waaaghbike, Energiekrallä, Knarre, Trophä'nstangä, Cybork-Körpa


---------- Standard (4) ----------

7x Bosse (425 Punkte)
- 5x Spalta, Energiekrallä, 6x Knarre, Waaaghbanner, Cybork-Körpa, Bossbikaz
- Dok (Grotassistänt)

3x Gargbosse (235 Punkte)
- 3x Gitbrenna-Kombi
- Kampfpanza (Fette Wummä, Vastärktä Rammä)

10x Grotz (40 Punkte)
- Treiba (Greifa)

10x Grotz (40 Punkte)
- Treiba (Greifa)


---------- Sturm (3) ----------

20x Stormboyz (265 Punkte)
- Stormboy-Nob (Fetter Spalta, Panzarüstung, Trophä'nstangä)

20x Stormboyz (265 Punkte)
- Stormboy-Nob (Fetter Spalta, Panzarüstung, Trophä'nstangä)

20x Stormboyz (265 Punkte)
- Stormboy-Nob (Fetter Spalta, Panzarüstung, Trophä'nstangä)


______________________________________________
1900 Punkte

Die Listen Idee klingt aber echt nach spaß 😀
 
Gegen einen etwas sanfteren Screamerstar (die Liste von Marcel aus meinem Team) habe ich in der Vorbereitung unentschieden gespielt. Mit 60 Boyz kann man die Kreischer ganz gut binden...
Die Stromboyz sind größtenteils alte Metallmodelle, von den neuen habe ich nur 15 Stück (die waren bei mir der Mob mit dem Fetten Spalta).

Mein nächster Versuch wird dann das hier:

*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa
- - - > 135 Punkte


Ghazghkull Thraka
- - - > 225 Punkte


*************** 4 Standard ***************
3 Gargbosse
+ Kampfpanza, 1 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä -> 100 Pkt.
- - - > 220 Punkte


6 Bosse, Bossbikaz, 1 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, Dok, Cybork-Körpa
- - - > 390 Punkte




11 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 43 Punkte


10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte


*************** 3 Sturm ***************
20 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 280 Punkte


20 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 280 Punkte


18 Stormboyz, Boss, Fette Spalta, Trophä'enstangä
- - - > 236 Punkte




Gesamtpunkte des Waaagh's : 1849
 
Danke für die Berichte (überhaupt super, dass Ihr es Team geschafft habt, dabei zu sein) - und klasse, dass Du die Idee aufgreifst und weiterverfolgst.


Bist Du Dir mit dem KP wirklich so sicher?
Garthor ist auch der Meinung, dass aktuell Kampfpanza "Must Have" wären... :detective2:

Meine Überlegungen gehen ja eher immer noch in diese Richtung -

*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 140 Punkte

Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Standard ***************

7 Bossbikaz, Stikkbombz, 2 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, Grotassistänt, Cybork-Körpa
- - - > 472 Punkte

7 Bossbikaz, Stikkbombz, 2 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, Grotassistänt, Cybork-Körpa
- - - > 472 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

*************** 3 Sturm ***************

20 Stormboyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
- - - > 280 Punkte

17 Stormboyz, Boss, Fette Spalta, Trophä'enstangä
- - - > 224 Punkte

17 Stormboyz, Boss, Fette Spalta, Trophä'enstangä
- - - > 224 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 1992


Sehen wir uns am 28.?, dann könnte man ja die Diskussionen weiter ausführen.



MfG
 
@Raven

Doppelbossbiker sind prinzipiell auch witzig, scheitern bei mir aber aktuell noch an den Modellen. Ausserdem finde ich Ghazzie als "furchtlos-Buff" für die Armee nett (gerade gegen
Gegner, die das nicht auf dem Schirm haben: Stormies schmeissen sich in den Dreck, werden in meinem Zug dank Ghazzie furchtlos und können normal agieren...). Außerdem gibt es halt wirklich viel S7-Beschuss aktuell, der Bosbikern so gar nicht passt... Oder anders gesagt: Ein Rak-Mag/ Tesla-Annihilator/ Serpentschild verursacht bei Bossbikern LP-Verluste genauso leicht wie bei Space Marines - eine Einheit Biker+WB sind also das Äquivalent zu 17 Marine-Wunden - irgendwie erscheint mir das eher fragil...

Ich schau mal, dass ich den 28. einrichten kann..