Mit Imps auf den RMM

Aleinikov

Hintergrundstalker
11. September 2010
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RMM gespielt und viel Spass gehabt. Das Turnier war super organisiert und es hat eigentlich alles gepasst.

Hier möchte ich nun über meine Turnierspiele berichten. Ich versuche auch, möglichst kurz klarzumachen, warum ich was wie gespielt habe. Ich hoffe auf konstruktive Kritik wie es besser gehen könnte. (Bilder gibts leider keine, dafür war ich vielzusehr auf die Spiele konzentriert)

Nach dem 44. Platz im letzten Jahr hatte ich mir diesmal die Top 20 vorgenommen. Bei 90 Spielern sollte das schwer werden, auch weil mein letztes Spiel 3 Monate zurück lag.

Da ich zwar 5 Völker im Schrank stehen habe aber eigentlich nur meine Imps für die derzeitige Version fit sind, war die Auswahl einfach. Außerdem habe ich mit den Imps im letzten Jahr auch ein bißchen Erfahrung sammeln können. Aufbauend aus ein paar Testlisten von kleineren Turnieren stellte ich dann das hier auf: (mit dem Warum in Klammern)


- CCS mit 4x Plasma, Astropath, und HB Chimäre
(FnP und MCs überall; ich brauch Plasmaguns. Mit dem Astropathen sichere ich mich ab für den Fall, dass ich gegen den falschen Gegner nicht die erste Runde habe)

- 6+1 Psyker in HB Chimäre
(bringt Bossbiker und Fateweaver Dämonen zum weinen; meistens auch sonst nützlich und dafür nicht zu teuer)

- 5 Storm Trooper mit 2x Meltagun in HF Chimäre
(In einer Liste mit sonst wenig Flexibilität kaufe ich die Jungs auch bei dem hohen Preis)

- PCS mit 2x Flamer und HF Chimäre
(Marker haltende Chimäre mit kleinen Befehlen für unter 100 Punkte? Joa, nehm ich)

- 2x Lascannon Infantry Squads mit 1x Commisssar
(nicht ganz billig, aber stabile Einheit(en). Und bei meinen U-Auswahlen ist nicht viel hohe Stärke dabei, die Laskas brauch ich also)

- 2x Meltagun Infantry Squads mit 1x Commissar mit E-Waffe, Sergeants mit E-Waffen und 1x Meltabombs
(der Powerblob zum Aufhalten von was auch immer. Meltaguns fürs Panzer knacken, wenn der zu nah kommt. Die Jungs rennen auch gerne mal auf eine Panzer Gunline zu, den meisten Gegnern ist die Einheit das drauf feuern nicht wert)

- 2x Meltavets in HF Chimäre
(als Offensiveinheiten überschätzt, aber sehr gut zum Aufräumen)

- 2 Armored Sentinel mit Lascannon
(wie gesagt, ich brauch die Laskas. Und 2 weitere Av12 Fronten in der Liste kann den Gegner ziemlich nerven, gerade im Nahkampf)

- Manticore
(spiel ich zum ersten Mal, weil jeder soviel davon hält. D3xSt10 klingt aber auch toll)

- Colossus
(das Modell ist einfach zu geil um im Schrank zu stehen. Und Marines auf 2+ wegzuwürfeln löst bei vielen Gegnern die blanke Angst aus)

- 2 Griffons
(RMM= Tyras? LOS Blocker? Aber gerne doch!)


Sicher hab ich nicht die absolut optimierte (soll ich sagen standardisierte?) Imp Liste mitgenommen. Das liegt zum einem daran, dass ich, wenn nicht taktisch dann zumindest doch sentimental noch immer ein Rogue Trader oder 2nd Edition Spieler bin. (Imps haben Panzer und Infantrie, basta!) Zum anderen möchte ich doch gern mit meinem ganz eigenem Konzept was reißen. Wenn ich dann doch von der Platte gewischt werde kann ich auch damit leben.
Dennoch, ich halte die Liste für durchaus solide. Zumindest rechne ich mir für jedes Matchup Siegchancen aus, wenn ich eigene Fehler gering halte.


Also, bis spät nachts fertig bemalt, dann morgens früh raus und auf nach Nidderau. Nach der Anmeldung und Begrüßung gings dann mit kurzer Verzögerung ins erste Spiel.


Spiel 1 gegen David "Klin" Jay mit Tau in der 4-Marker Mission mit einer interessanten Aufstellung über ein Trapez an der Seite der Platte.

Spielbericht folgt.
 
Tau (ungefähr):
- Commander mit Missile Pod, Plasma, 2 Drohnen
- Ethereal
- 3x 3 Crisis mit Missile Pods, Plasma, je 2 Drohnen
- 6 Fire Warriors
- 3 x 11 Kroot inclusive Weisen
- 8 Pathfinder mit Teufelsrochen
- 1 Piranha
- 2x 3 Kolosse, je 4 Drohnen

Dagegen rechne ich mir gute Chancen aus, auch weil die Mission mir entgegen kommt.

3 Marker landen auf der linken Seite, einer zentral an meiner Tischkante. Wenn ich anfange kann ich gleich drei Marker besetzen und den vierten aus meiner Reserve erreichen. So zumindest der Plan.

Er gewinnt aber den Wurf um die erste Runde und stellt sich natürlich auf die Seite mit den Markern. Die Kroot flanken, Piranha in Reserve. Gut, dass ich den Astro dabei habe. So kann ich in Reserve bleiben und direkt in seine Aufstellungsseite reinfahren, um Druck auf die Marker auszuüben. Ich stelle nur die Laska Infantrie in Deckung auf. Mein Colossus startet auch auf dem Tisch, weil sich ein guter LOS Blocker dafür anbietet. Damit will ich ihn ein wenig beschäftigen, was wohl keine tolle Idee war, weil die Pathfinder mir die Deckung nehmen.

Bis zu meiner zweiten Runde tut sich wenig. Er rückt mit zwei Crisisteams ein wenig vor und reduziert meinen LC Blob. Meinen Colossus sieht er nicht. Ich schieße eine Drohne ab, die sich für den mit einem Kolossteam mittig stehenden Commander opfert. In seiner Zweiten gibt er mit Hilfe der Pathfinder meinen LC Blob richtig Saures. Nur der Kommissar steht noch, er wird noch einen Run auf den Marker machen. Sein Piranha boostet in Richtung meines Colossus.
In meiner zweiten würfele ich dann bis auf die Psyker alles rein. Griffons schocken von meiner Kante ein Krisisteam, um sie für die Flammenschablone zu stellen. Trotz Himmlischen entscheiden sich die Krisis vom Tisch zu rennen.😀 So kann sich mein Plasma HQ um andere Krisis kümmern, die weiter in Richtung seiner Seite stehen; die Drohen gehen, aber ohne die Nachhilfe meiner Psyker kann ich sie nicht vom Tisch schicken. Der Powerblob erreicht sein Kolossteam geradeso und verbringt die nächsten Runden damit, die Kolosse ganz langsam zu verhauen. Für den Manticore ist keine Deckung zu haben, aber er kann eine Dreiersalve auf den Commander mit Kolossen abgeben, die aber ohne Effekt bleibt. Eine Chimäre schießt den Piranha aus dem Himmel. Die Stormtrooper fallen ihm in den Rücken, sie erreichen bei einem Crisisteam einen Kill.

Ich stehe auf der rechten Flanke mit HQ, Griffons, Powerblob und Veteranen direkt in seiner Zone und kann ihm richtig Probleme machen, während seine Feuerkraft schon deutlich reduziert ist. Auf der anderen Seite steht nur der Manticore in der Nähe „meines“ Markers, 1x Veteranen ist aber nicht weit.
Nur eine Krooteinheit kommt, und das noch auf der linken Seite. Dort zerlegen sie gleich mal die PCS Chimäre, dürfen sich aber auf ganz viel Flammenwerfer freuen. David nimmt sich auch den Manticore mit Kolossen und Crisis vor, erreicht aber unglaublicherweise keinen dauerhaften Schaden. Andere Crisis schaffen was der Teufelsrochen nicht schafft; die Stormtrooper Chimäre platzt.

Ab hier bin ich mir mit den Zügen nicht mehr ganz sicher, es ging ziemlich schnell.

Auf der rechten Flanke sterben die Crisis innerhalb von zwei Runden dank ganz viel Plasmatreffern. Der Powerblob überlebt lange genug, um die Kolosse + Himmlischen zu erledigen. Als ein paar Kroot dann in den Nahkampf eingreifen ist es bald vorbei. Der Kampf dauert noch lange genug, so dass Griffons; Psyker und HQ den Marker dort umkämpfen können.

Links sterben die Kroot in einem Flammeninferno.

1x Veteranen rücken auf einen weiteren Marker vor, der von Fire Warriors gehalten wird. Die FW halten sich gut gegen Beschuss von Stormtroopern, Veteranen und Manticore. Ein Multilaser erledigt dann die letzten zwei, sodass sich die Veteranen den Nahkampf sparen können und den Marker letztendlich einnehmen.
Den Marker an meiner langen Seite muss ich mit weiteren Veteranen einnehmen, nachdem der einzelne Kommissar vom Tau Commander erschossen wird. Die Veteranen hätten eigentlich noch auf den vierten Marker auf seiner langen Seite vorrücken sollen. Dort standen nach zielgenauen Salven der Griffons keine Pathfinder mehr.

Am Ende halte ich zwei Marker zu seinen 0 und gewinne damit 14:6 und 1013:510 SP. Weil mein HQ in seiner Aufstellungszone steht bekomme ich noch einen Zusatzpunkt.

Das Spiel lief günstig. Auch wenn ich nicht anfangen durfte konnte ich den ersten harten Schlag setzten, weil meine Reserven in Massen gleich in Runde zwei ankamen. Gegen Tau war es auch gut, dass ich gleich in den Nahkampf gekommen bin. Auf kurze Distanz habe ich dazu auch noch deutlich mehr Feuerkraft, wobei die Aufstellung natürlich half.

Insgesamt also ein gutes Spiel gegen einen entspannten Gegner.

Nach kurzer Mittagspause und wegen langer Schlange am Grill gehetzter Bratwurst laufen die Paarungen über den Screen: Spiel 2 gegen Felix „General Grundmann“ Grundmann. Imps gegen Imps in der Unentschiedenmission bei DOW. Dank 40kings kenne ich seine Liste; das wird richtig schwer gegen einen starken Spieler.
 
Sorry, Bilder gibts wie oben erklärt keine. Werde ich für kommende Turniere hoffentlich bessser machen, zumindest mal ein Bild nach der Aufstellung vielleicht.

Dieser Bericht hat etwas auf sich warten lassen, dafür gibts dann aber reichlich Text (das ist eine Warnung😉!)

Hier dann also Spiel 2 gegen Felix "General Grundmann" Grundmann:

Unter ordentlich Stress geht es an den nächsten Tisch für Spiel 2. Die kurze Nacht und wenig Flüssigkeit außer Kaffee macht sich gerade ziemlich krass bemerkbar. Es dauert bis ca. Runde drei bis 2 Colabier mich wieder halbwegs wach machen.
Seine Liste:
Straken mit 4x Meltagun CCS (kommen in Vendetta)
4x plasmagun CCS (kommen in Vendetta)
4x Meltagunn PCS (kommen in Vendetta)
30er Blob mit Commissar, E-Waffen, 3x Flamer
Veteranen in Chimäre mit 3x Plasmagun
4 leere Chimären
Vendetta
Vendetta
Vendetta
Executioner
Manticore
1x Hydra

Mission: Take and Hold mit Standards
Aufstellung: DOW


Die 2-Marker Mission ist ein Problem für mich. Er hat einfach wesentlich mehr Mobilität, vor allem dank der Vendettas. Wenn er Druck aufbauen will kann er die Vendettas voll laden und sich damit auch noch die Möglichkeit behalten, im Notfall defensiv zu spielen. Mir bleibt nur die Wahl mit allem zu verteidigen oder meine Truppen aufzuteilen.
Immerhin darf ich anfangen. Bei DOW bringt das zwar nicht allzu viel, aber es hilft doch. Ich will versuchen, vor allem meinen Marker zu verteidigen. Wenn es gut läuft kann ich vielleicht seinen Marker umkämpfen.


Ich setze meinen Marker links in die Ecke hinter ein Geländestück, was wir vor dem Spiel als „Bunker“ definiert hatten. Als ich dann erkläre, das ich meine zwei Laska Trupps zusammenlege und in das Gebäude stellen will stoppt Felix mich und bittet mich den Trupp doch hinzustellen. Er begründet das damit, dass es in den Turnierregeln keine Gebäude gibt. Anscheinend reicht es nicht, das Gebäude im Regelbuch definiert sind. Seltsam macht die Sache noch, dass wir uns vor dem Spiel genau über Access Points und Firepoints für den Bunker unterhalten hatten.


Um uns längere Diskussionen zu ersparen übernehme ich seine Meinung und wir spielen den Bunker als Ruine mit 3+ Deckung. Hier mache ich meinen ersten von einigen Fehlern in diesem Spiel. Anstatt auf die Geländesituation zu reagiern und die Laskas auf das Dach des Bunkers zu stellen lasse ich sie im Bunker, wo sie nur eingeschränkte Sichtlinien haben und nun mein Trupp sehr dicht steht:mellow:.



Sein Marker liegt auf seiner Baseline rechts in der Ecke. Auf dieser Flanke gibt eine riesige Ruine Deckung für meinen Powerblob. Der Weg bis zu seinem Marker ist in 3-5 Runden machbar, dafür werde ich aber eine Menge Unterstützung brauchen. Die HQ Chimäre stell ich leer hinter ein megagroßen Sichtblocker. Die soll versuchen, mit dem Searchlight ein Ziel für den Rest meiner reinfahrenden Armee zu finden.


Er stellt den 30er Blob auf seinen Marker, flankiert von einer leeren Chimäre.


Jetzt fahren hinter den Bunker links der Colossus und Manticore rein, mit den Sentinels rechts daneben. Die PCS in Chimäre kommt weiter links in der Ecke, um im Falle eines Falles meinen Marker sichern zu können. 1x Veteranen fährt am Bunker vorbei in Richtung Plattenmitte, um auf seine Bewegung reagiern zu können. Rechts fahre ich mit Veteranen und CCS rein (CCS übernimmt die Stormtrooper Chimäre, die STT sollen schocken. Mein zweiter dummer Fehler; ich vergesse die STT bis zum Ende des Spiels. Dabei hätten die durchaus sehr nützlich sein können). Die beiden Einheiten sollen meinen zugegeben mäßig intensiven Angriff auf seinen Marker unterstützen. Zum selben Zweck gehen auch die Griffons zentral in Position. In der Schußphase passiert leider gar nichts, weil ich entweder nichts sehe oder nicht indirekt schießen darf (weil bewegt).


Mein Gegner lädt seine Vendettas voll und boostet in Richtung meines Markers. Der Plasmapanzer und die Hydra kommen hinterher, während sein Manticore hinter dem großen LOS Blocker Position bezieht. Plasma Veteranan und 3 leere Chimären rücken zentral vor, um seinen Marker zu verteidigen. Dank Dunkelheit passiert auch in seiner Schußphase so gut wie nichts.


In Runde zwei kann es dann richtig losgehen. Ich berichte nicht in Zügen, sondern nach Spielgeschehen.


Im Kampf um seinen Marker passiert das ganze Spiel wenig. Mein Powerblob rückt langsam vor, um im richtigen Moment aus der Ruine hervorzubrechen und den Marker zu erreichen. Dazu muss ich aber seinen 30er Blob erst deutlich kleiner machen. Die Griffons tun das leidlich gut, aber er stoppt meine CCS und Veteranen dank Multilaserfeuer und Hilfe des Manticores schon in meiner Hälfte, bevor ich mit den beiden Einheiten Schaden anrichten kann. Als mein Blob dann vorstürmt kann ich lediglich eine Chimäre hochjagen. Das Spiel endet, bevor ich seine Einheit erreichen kann. Es dauerte einfach zu lange, seinen 30er Blob klein zu kriegen, und am Ende standen immer noch zu viele, um einfach reinzurennen.


Links passiert im Kampf um meinen Marker deutlich mehr. Nachdem seine Vendettas direkt vor meine Linien geboostet sind ist meine 2. Schußphase entscheidend. Die Sentinels sind die einzigen Helden, die eine Vendetta erledigen. Leider explodiert das Ding nicht, und seine Meltagun PCS steigt ganz locker aus und erreicht sogar noch Deckung, wohin ich keine Sichtlinie ziehen kann. Strakens Vendetta wird geschüttelt und in der nächsten Runde lahmgelegt. So haben die Vendettas ihre Transportaufgabe perfekt gelöst und geben mir auch noch ordentlich Feuer zurück, dem in Runde 3 mein Colossus zum Opfer fällt.



Mein Manticore legt gleich mal wieder mit drei Schablonen los, trifft aber wieder nichst (so zieht es sich durch fast das ganze Turnier; Manticore legt los mit 3 Schablonen und schießt alle drei weit vorbei:gaehn🙂. Colossus trifft auch nichts, Psyker (stehen rechts neben dem Bunker) verhauen ihren Psitest. Später nimmt der Manticore dem Excutioner noch den Turm weg, wenigstens etwas! Leider kommt das aber zu spät, denn schon in Runde zwei landen 4/4 Plasmablasts akkurat in meinem Laskablob. Na danke, da hilft auch 3+ Deckung nicht so viel. Auf jeden Fall ist mein Blob damit reif für den kombinerten Charge von Straken und dem Plasma HQ. Dank der vielen Verluste durch den Panzer läuft die Sache daruf hinaus, das mein Blob in zwei Nahkampfphasen sterben wird, sehr doof. Ich nehme also den Kommissar und die Sergeants raus, damit ich nur ja weglaufe und dann Straken & Cie ordentlich Heavy-Flamer Love verpassen kann. In dem Moment spielen sich meine paar verbliebenen Laska Soldaten zu Helden auf (noch so ein durchgängiges Thema beim Turnier. Fragt mal den Dämonenprinzen von Damokles, wie der die Jungs fand! Dazu mehr in Spiel 4:lol🙂 und hauen 4 von Strakens Einheit weg. So darf ich anstatt auf die zu erwartenden 2 auf 4 Moral testen. Schaff ich locker.


Während Straken also genüßlich meine Infantrie verkloppt darf seine Meltagun PCS sich an einer Veteranenchimäre auslassen, die prompt zerstört wird. Hier kommt dann mein dritter böser Fehler, denn statt eine HF Chimäre seine PCS einäschern zu lassen ziehe ich diese in Richtung Straken Nahkampf und überlasse das Killen der PCS der Psykerchimäre. Die hat aber nur einen HB, wie ich zu spät merke. Ausreichend Schlaf vor einem Turnier ist doch was wert! Der HB tötet nur einen Meltagunner, die Psysker machen buh! und die PCS rennt weg. General Grundmann schafft es aber, die Idealdistanz von 4 Zoll wegzurennen und die Einheit prompt im nächsten Zug zu sammeln. Mein Fehler und die kurze Rückzugsreichweite kostet mich eine weitere Chimäre und entscheidet fast das Spiel, weil die PCS als Standard bis auf 4" an meinen Marker kommt.


Wie erwähnt darf Straken in meiner Runde seinen Nahkampf beenden. Um das zu verhindern gehe ich das mit im Nahkampf befindliche Plasma HQ mit einer Veteraneneinheit an. Straken schlägt drei meiner Jungs tot, sein Plasma HQ erschlägt einen Veteran. Leider versagen meine Veteranen im falschen Moment und können gerade mal 2 Plasmagunner weghauen. Wieder eine entscheidende Nahkampfphase und wieder völlig falsch gelaufen! Als Sahnehäubchen rennen jetzt natürlich sowohl die Veteranen als auch die Überbleibsel des Laskasblobs vom Tisch, bzw. werden eingeholt. Großes Tennis; Erst Moral auf 4 geschafft, dann auf 6 gleich doppelt verzockt😛uke:.


Im Anschluss an den Nahkampf konsolidiert Straken nur sehr kurz, und dank schlechten Geländestest kann er keines meiner in der Nähe stehenen Fahrzeuge chargen. Ich weiß nicht mehr, was das nun sehr kleine Plasma HQ macht. Auf jeden Fall werden sie in meiner letzten Runde von irgendeinem Flamer geröstet. Straken kann ich jedoch kein Haar krümmen, soviel ich auch drauf schieße. Nicht mal eine Wunde. Der verdammte Typ steht knapp nicht innerhalb von 3" zum Marker, so dass ich die Sentinels in den Nahkampf schicke, um ihn zu binden. Wenn ich zwei Nahkampfphasen durchhalten kann rettet das ein Untentschieden, wenn ich eine durchhalte verliere ich schlimmstenfalls knapp. Dumm ist nur, das Straken prompt beide Sentinels schrottet. Ich war sogar mit meiner Flamer PCS aus der mitlerweile lahmgelegten Chimäre ausgestiegen, um Straken zuzusetzen. Ich hätte auch in der Chimäre hocken bleiben können, um den Marker zu halten. Dann hätte ich aber befürchten müssen, das Straken die Chimäre plättet und ich nach hinten vom Marker weg aussteigen müßte. So charged Straken natürlich meine PCS. Zwei Tote später schaffe ich diesmal den megawichtigen Moraltest auf die 6 und ein intensives Spiel ist vorbei.


Sein Marker ist sicher in seiner Hand, während ich meinen mit einem Standardtrupp halte, aber Straken umkämpft. Somit gewinnt General Grundmann 11:9, nachdem die Siegpunkte mit 765:788 keiner Seite einen Bonus verschaffen. Meine vergessen Stormtrooper rechnen wir dabei nicht mit, aber die 105 Punkte hätten sowiese keinen Unterschied gemacht.


Am Ende muß ich mit dem Spiel zufrieden sein. Trotz einiger schlimmer Fehler und zwei unglücklichen Nahkammpfphasen habe ich nur knapp verloren, und das gegen einen hochkarätigen Gegner. Am Ende kam mir die Mission doch noch zu Gute, die schwer zu gewinnen aber leicht unentschieden zu spielen ist.



Mit der gebotenen Eile geben wir unsere Ergebnis bei der Orga ab und wünschen uns viel Glück für das weitere Turnier. Schnell die Figuren eingesammelt und rübergerannt zum nächsten Tisch, denn die Paarungen stehen schon fest und die Zeit läuft. Es geht gehen Ralph "Calleem" Seepe mit Dark Eldar Raider Spam mit einer gefühlten Hunderterpackung Darklances. Die Mission ist Killpoints. Bericht folgt.