Mit Orks anfangen

EndlessNameless

Codexleser
21. März 2004
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Hallo,

ich spiele mit dem Gedanken mit den Orks anzufangen. Hab für den Anfang erstmal so an 1500P gedacht.

Würde sie gerne als schnelle Armee spielen, also mit vielen Fahrzeugen ausgerüstet und Nahkampflastig.
Als Standard habe ich mir überlegt 3x 12 Boys auf Wartrucks zu nehmen. Dann noch ein paar Buggys und Warbiker.
Weiter bin ich mit meiner Liste leider noch nicht gekommen. Welche Ausrüstung ist für so eine Armee sinnvoll? (Power Claw an den Nobs? Wie die Trucks ausrüsten?)
Was würder ihr für ein HQ empfehlen?
Würde gerne noch ein paar Panzaknakkaz mit reinnehmen, weiß aber nicht wie ich die schnell genug nach vorne kriege.

Ansonsten wär ich auch für allgemeine Tipps für nen Einsteiger dankbar.
 
Powerklaw ist immer gut, egal bei wem ^^

Ich würd dann auf jeden Fall nen Boss auf Bike nehmen mit einer Leibwache aus Bikes oder Bikernobz, dann halt die von dir ausgesuchten Mobs mit Pikk Up und dann die ein oder anderen schnellen Fahrzeuge.

Solltest nur nicht mit der Ausrüstung an den Fahrzeugen übertreiben.

Als zweite HQ würd sich 'n Mek anbieten oder lieber ein zweiter Waaagh!-Boss, das bleibt dir überlassen ^^
 
Hq zwei bikerwaaghbosse

elite 5 panzaknakka
5 brennaboys


standard 3x 12 boys im pikk up mit boss mit kralle und trophänstangä
1x5 bossbiker mit dok und 1-2 ekrallen

sturm:1x8 stormboys mit boss und e kralle sowie trophänstangä
1x 2 buggys
1x2 killakoptaz oder 2 buggys mit bazukkaz

unterstützung:kampfpanza mit dach überm kopp 4bazzukaz
kampfpanza mit todesrollä 4 fetten wummen

ca 1500 punkte
 
Ich würde 2 Whaghbosse ebenfalls interessant finden.
Stormboyz brauchst du eigentlich nicht, da du genau so gut Pikk Up Boyz kaufen kannst.

Mit dem Bossmob sollte man aufpassen. der wird schnell teuer und auf 1500 Punkten so eine teure Einheit spielen. Wenn man nen Bossmob spielt dann richtig mit Rettung 2 Krallen und Dok und der ist schnell teuer.

Kann aber auch sehr gut sein :lol:

Panzaknackkaz am besten in einen Beutepanza oder Kampfpanza setzen.
 
Für Trukks braucht man kein Kraftfeld. Dann eher nur 1 HQ, es müssen ja nich 2 sein nur weil mans kann. Erst recht am Anfang reicht 1 HQ völlig aus. Ich spiele selbst bei 1850 (sogar bis 2500 pts) nur 1 HQ!
Ok, ein 2tes HQ bringt immer weitere Optionen etc. in die Armee, gerade bei Orks, aber dennoch muss man es ja nich tun wenn das 2te HQ keine direkte Aufgabe hat.

Bei meinen Heizaz isses halt so, dass ich 1 Bikerboss habe. 1 is gut weil der hält was aus und kann ne Menge anrichten und kostet nich viel. Ein Bikerwaaaghboss is einfach mal ein Machtfaktor, aus Ende. Zudem is mein Modell so genial, weshalb es mit muss (danke Zerlatscht)!
Ein 2tes HQ brauche ich nicht in meiner Armee. Ein Big Mek mit Kraftfeld bringt mir nicht viel. Meine Kampfpanza stehen in Gelände und stehen nich so oft beide direkt nebeneinander und selbst dann würden die 6" nich ausreichen für beide. Also brauche ich den nich.
Nen Mek mit Snotzogga ist nett, muss ich noch testen (dann mit ner 5 Geschütz Armee). Aber in meiner Armee nicht zu gebrauchen weil immobil. Zudem sollte man immer 6" Abstand zu ihm halten, ich will wegen keiner Doppel-1 meine halbe Armee oder so verlieren. Dennoch muss man darauf achten, dass er nie das nächste Ziel ist (UCM) und dann gäbe es da noch Priotests (MW 8 glaube ich). Schaffbar aber kann hinderlich sein. Dann die erwürfelte Stärke + vielleicht Abweichung. An sich ein sehr interessantes HQ mit ner Menge Potential aber mir zu immobil und zu unsicher. Super Orkfaktor (muss ich unbedingt noch einsetzen) aber meine Ballerheizaz nich brauchbar.
Nen Weirdboy brauche ich bei meinen Heizaz auch nich. Der lohnt sich nur bei Masse an Infanterie an. Da habe ich ihn auch schonma gespielt und er war genial! Ein Warphead natürlich. Dennoch, den braucht man nicht wenn man Trukks hat.

Also, 1 HQ reicht, wenn die Armee dazu passt. Zudem muss man immer bedenken, ein HQ punktet nicht! Und für die Punktkosten eines 2ten HQs kriegt man eigentlich stattdessen immer irgendeine punktende Einheit rein. Und wenn es 2 Panzabikes mit synchro Bazookaz sind.
Warum also nich lieber ne punktende, schießende (oder nahkämpfe oder sonst was) Einheit reinnehmen anstatt nem 2ten HQ, wen man ein 2tes einfach nicht effizient einbauen kann.

Deshalb, wenn du Heizaz spielen willst hast du eigentlich nur 2 Möglichkeiten. Entweder 2 x Bikerboss (zur Not 1 x zu Fuss aber Biker sind besser) oder eben nur 1 Bikerboss weil 1 HQ reicht und dafür lieber noch mehr Autos, Bikes, Kopta oder sonst was.

Gerade bei Orks, viele punktende Einheiten haben is wichtig, gerade weil sie zumeist nicht viel aushalten. So wenig Punkte in nicht punktende Dinge also HQs und gekaufte Transporter als Transportoption.
Trukks müssen aber die nötigsten Dinge haben, daran darf man dennoch nie sparen. Deshalb Trukks immer mit Ramme! Bazooka oder fette Wumme is jedem selbst überlassen aber ich nehme die Bazooka weilse die alle am Modell haben und weil die für nur 5 pts Aufpreis billig ist (bei den Boyz kostet sie 10 pts!) und mit 12" und 24" Reichweite dann hochmobil ist, sozusagen wenn der Trupp am Ziel ist, hat man ein billiges Panzabike mit Bazooka.
Deshalb sollte man auch Kampfpanza nie als Transportoption kaufen weil man nen punktenden als Unterstützungsauswahl bekommt.

So, vielleicht hilft dir diese Ausführung ja ein bisschen. Überdenke einfach mal deine Armee und was du mit ihr machen willst. Ob 1 Bikerboss ausreicht und du anstatt nem 2ten nich lieber mehr Fahrzeuge etc. in der Armee haben willst.

🙂
 
Ok, ein 2tes HQ bringt immer weitere Optionen etc. in die Armee, gerade bei Orks, aber dennoch muss man es ja nich tun wenn das 2te HQ keine direkte Aufgabe hat.
🙄
...und die Snotzogga hat eben die Aufgabe 2+ Rüsstungen zu jagen, was normale Orks mit Beschuss nicht hinbekommen und Krallen gegen Termis eben nicht 100% funktionieren, da nicht jede Attacke vom Boss trifft.

Sonst halte ich den Beitrag von Jaq Draco sehr hilfreich :lol:

Ps: Immer diese Abneigung über die Snotzogga, nur weil se eben so eine Pannentabelle haben, was habt ihr den früher mit euren Death Skullz oder Blood Axe gemacht, die Panzer haben auch immer testen müssen und die konnte dann auch mal eine Runde aussetzen. <_<
 
...und die Snotzogga hat eben die Aufgabe 2+ Rüsstungen zu jagen, was normale Orks mit Beschuss nicht hinbekommen und Krallen gegen Termis eben nicht 100% funktionieren, da nicht jede Attacke vom Boss trifft.
und das geschütz muß auch nicht immer treffen, aber man sollte bedenken, eine kralle beim orkboss kann deinen eigenen jungs nicht schaden, der snotzogga schon. und gegen termis ist der auch nicht viel besser als die kralle.

und der vergleich mit früher hinkt, früher waren orks anders ausgebaut man hatte überall zufallselemente, nun ist das nicht mehr der fall, wer eine armee haben will, wo man sich sein kann wie welche einheit reagiert, nimmt man eben keinen snotzogga.
 
Richtig, eine Armee in der man mehr oder minder weiß was passiert bzw. was sie machen kann, also mit so wenigen Zufallselementen (Pannentests etc.) wie möglich, der maximiert dadurch die Leistung der Armee bzw. die Zuverlässigkeit.

Der Snotzogga ist gut, auch gegen Termis bzw. Sachen mit 2+ RW. Dennoch ist er so betrachtet eher unzuverlässig (wie der Weirdboy auch wen ich ihn gut finde).