Raumflotte Gothic Mit Tyraniden anfangen

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000
Also bei den Hives hast du breite Auswahl:
-Träger (Torps und Flieger)
-Kampfträger (Frontpyro und Seitenhangars)
-Batterienahkämpfer (Klauen und Rest Pyro mit Beharrlichkeit)
- Bioplasma (alles Bioplasma)
sind so die gängigsten Varianten. +2 Sporen sind in jedem Fall Pflicht.

Kreuzer gibt es eigentlich nur 3 wirklich sinnvolle Ansätze:

"Mr. Claw" (2 Paar Klauen, +4LP und +2 Sporen oder Solar Veins)
Torpedobatterie (2 Torps, sonst nix)
Batteriekreuzer (Pyros und 1x Tentakel (die 10p können sich richtig lohnen), Drone Link, +2 Spores oder +4LP)

Eskorten:
Eigentlich alle gut (nur die Klauenkraken sind schlecht).

Generell gilt: VIELE Eskorten stellen, die sind einfach spottbillig für das was sie leisten.
 
eigentlich sagt man bei gothic das man mit 1500 p ein standart ist also es würde sich lohen 1000 p mit aus sicht auf erweiterung zumachen 😉

ich würde dir bei 1000P ein mutterschiff 2 kreuzer und eskorten entfehlen die ausrüstung liegt wenn du nur die teuersten immer nimmst bei etwa 1100 punkte ohne zusätzliche flieger oder torpedos

solltes also genug und einfach eine 1000 flotte zusammen bekommen. du kannst dann ja dann deine flotte immer um tausend punkte erweitern 😉 oder in 500 stritten rechen 😉 ein schön modulares system das geht bei den tyraniden besonders gut 😉
 
Also ich finde 1000p sind für Tyras ne dumme Größe. Da kann man nix vernünftiges stellen.
1500p geht, 2000p sind eigentlich Idealgröße (und das was bei uns im Normalfall auch gespielt wird).

Bei 1000p hat man mit Tyras das Problem, dass eine Hive Fleet nix gescheites aufstellen kann und gegen eine Vanguard Fleet will keiner spielen (die ist total krank).

Und bei 1500p kriegen die Leute immer die Krise, wenn ich meine 3 Hives auf die Platte stell.


p.s. Immer ein zweites Hive stellen - ohne zweites Hive brauchst du eigentlich garnicht aus dem Haus gehen. Auch bei 1000p sind 2 Hives Pflicht. Kreuzer nehm ich eigentlich nur bei 2000p rein, wenn ich meine 3 Hives und die Drohnenwolken schon hab.
 
Hmmm, wieso ist der Klauenkrake eigentlich schlecht. Ich hatte darüber nachgedacht, den nach vorne zu schicken und dann mit diesen gegnerische Schiffe zu verlangsamen.

Mir stellen sich noch eine weitere Fragen bezüglich der Bug-Flotte:

Können aus den Hangars jede Runde andere Flugkörper rauskommen (außer Entertorps natürlich), oder muss ich mich vor Schlachtbeginn entscheiden (nur Jäger oder nur Enterbote).

Schiffe mit dem Mal des Nurgle kann man nicht entern, kann man auch keine Sabotage-Aktionen gegen sie durchführen und sind sie somit (fast) immun gegen Fresstentakel?

Tyranidenjäger fliegen nicht zurück zum Mutterschiff (schon allein, da sie nicht auftanken müssen), werden die dann entfernt, wenn sie z.B. Torpedos abgefangen haben?
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Können aus den Hangars jede Runde andere Flugkörper rauskommen (außer Entertorps natürlich), oder muss ich mich vor Schlachtbeginn entscheiden (nur Jäger oder nur Enterbote).[/b]
Das musst vorher nicht festlegen. Wenn du die wahl zwischen mehreren Fliegern hast, kannst nehmen welche du gerade benötigst. Solange die Hangar kapazität ausreicht (außer bei Tyras).

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Schiffe mit dem Mal des Nurgle kann man nicht entern, kann man auch keine Sabotage-Aktionen gegen sie durchführen und sind sie somit (fast) immun gegen Fresstentakel?[/b]
Wenn ich es jetzt richtig im Kopf hab würfelst du nur auf der Tabelle für Sabotagen ist aber nach regeln keine. Das geht also.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Tyranidenjäger fliegen nicht zurück zum Mutterschiff (schon allein, da sie nicht auftanken müssen), werden die dann entfernt, wenn sie z.B. Torpedos abgefangen haben?[/b]
ja sie folgen immer noch den normalen Fliegerregeln. Dieser Satz nicht auftanken ist ehr Hintergrundstory als Regel.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Pallanon @ 06.02.2007 - 10:37 ) [snapback]966304[/snapback]</div>
Hmmm, wieso ist der Klauenkrake eigentlich schlecht. Ich hatte darüber nachgedacht, den nach vorne zu schicken und dann mit diesen gegnerische Schiffe zu verlangsamen.[/b]
Klingt eigentlich nach ner guten Idee, versuch das mal. Hab die bisher immer nur in Grüppchen eingesetzt und da taugen sie garnix.

<div class='quotetop'>ZITAT(Pallanon @ 06.02.2007 - 10:37 ) [snapback]966304[/snapback]</div>
Können aus den Hangars jede Runde andere Flugkörper rauskommen (außer Entertorps natürlich), oder muss ich mich vor Schlachtbeginn entscheiden (nur Jäger oder nur Enterbote).[/b]
Ja, können sie. Die Hangars spuken jede Runde eine beliebige Kombination aus Jägern und Enterbooten (oder auch nur einem von beiden) aus.

<div class='quotetop'>ZITAT(Pallanon @ 06.02.2007 - 10:37 ) [snapback]966304[/snapback]</div>
Schiffe mit dem Mal des Nurgle kann man nicht entern, kann man auch keine Sabotage-Aktionen gegen sie durchführen und sind sie somit (fast) immun gegen Fresstentakel?[/b]
Nein, Schiffe mit Mal des Nurgle sind nicht immun gegen Sabotageaktionen.
Falls der Nurgle btw so dumm ist und DICH entert kann er sehr wohl Schaden nehmen, wenn er den Enterkampf verliert (was sehr wahrscheinlich ist).
Allerdings würde ich mir darüber nicht so große Sorgen machen - aus Erfahrung kann ich sagen, dass ein Nurgleschiff, das von einem schweren Tyrakreuzer mit 2 Paar Klauen gerammt wird trotzdem ein sehr großes Problem hat.

<div class='quotetop'>ZITAT(Pallanon @ 06.02.2007 - 10:37 ) [snapback]966304[/snapback]</div>
Tyranidenjäger fliegen nicht zurück zum Mutterschiff (schon allein, da sie nicht auftanken müssen), werden die dann entfernt, wenn sie z.B. Torpedos abgefangen haben?[/b]
Ja, die werden ganz normale entfernt.
Tyranidenjäger explodieren btw, um gegnerische Flugkörper abzufangen 😉
 
Lohnt sich die Möglichkeit der Tyra-Flotte, 10% ihrer Punkte in Flugkörpermarken zu investieren? Meine Gegner werden für's erst Nurgle-Chaos und Necrons sein, so das ich an eine Kombination aus Fliegern und Enterboten dachte, die bei den Necrons komplett aus Enterboten besteht, da diese, so wie ich das bisher gesehen habe, nichts haben, worauf ich meine Jäger hetzen könnte.
Die Jäger sollten dann entweder Geleitschutz für die Enterbote geben oder aber Torpedos abfangen.
 
Also gegen Chaos kann sich das lohnen, ich würde aber nur ein paar Jäger (sind billiger) kaufen. Enterboote kannst du immernoch während dem Spiel ausspucken.

Ich muss zugeben, dass ich Tyras flugkörpertechnisch eigentlich immer sehr defensiv spiele (selten mehr als 1 Träger dabei) und mich lieber auf meine Batterien und Nahkampfwaffen verlassen.


Gegen Necrons kannst du dir Flugkörper eigentlich sparen. Der lässt einmal einen Star Pulse los und pustet die Hälfte davon weg. Ein Kampfträger lohnt sich, weil Enterbooote gegen Eskorten ziemlich böse sind, aber das wars dann auch schon.

Generell sind Necrons ein saudummer Gegner für Tyras, weil es eigentlich nix wirklich 'interessantes' gibt, was du dagegen stellen kannst.
Ich hab gegen Necrons immer eine Drohnenschwemme gespielt (ca. 60-80 Tentakeldrohnen) und versucht ihn im Nahkampf zu erwischen, was ganz gut funktioniert hat. Sobald man mal dran ist ist der Necron so gut wie tot (automatischer Schaden durch die Sporen und dann entern).
Das Spiel ist allerdings dabei ziemlich langweilig (selbiges gilt für die Flugkörperflotte - da fühlt man sich irgendwann wie beim Pokern mit den ganzen Fliegermarken).
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Galatea @ 07.02.2007 - 14:35 ) [snapback]967015[/snapback]</div>
Gegen Necrons kannst du dir Flugkörper eigentlich sparen. Der lässt einmal einen Star Pulse los und pustet die Hälfte davon weg.[/b]
Hab ich das bisher immer falsch verstanden? Der Pulsgenerator würfelt doch gegen jedes Schiff und jede Flugkörpermarke in 20 cm einen ganz normalen Trefferwurf. Was bei Flugkörpern heißt, dass sie nur auf die 6 getroffen werden. Und da der Pulsgenerator nur die Flugkörpermarken entfernt, die er auch getroffen hat (im Gegensatz zu Schiffsgeschützen, die bei einem Treffer die komplette Welle entfernen), sollte er eigentlich nicht allzu schlimm sein.

Ich zumindest hab die Erfahrung gemacht, dass man mit Flugkörperwellen notfalls auch mal durch zwei oder drei Pulsgeneratoren fliegen kann und danach immernoch Schaden verursacht. Aber wie gesagt, möglicherweise hab ich das bislang falsch verstanden ... 🙂
<div class='quotetop'>QUOTE(Galatea @ 07.02.2007 - 14:35 ) [snapback]967015[/snapback]</div>
Sobald man mal dran ist ist der Necron so gut wie tot (automatischer Schaden durch die Sporen und dann entern).[/b]
Naja, so ganz automatisch ist er nicht, das Necronschiff hat ja noch seinen Rettungswurf. Zumindest steht da nichts, dass dieser ignoriert wird. 🙂
 
@Pulsgenerator:
Der würfelt einen Trefferwurf gegen jedes Schiff und jede einzelne Flugkörpermarke in 20cm Umkreis.
Flugkörper trifft er dabei auf 4+.
Siehe 1.5 Update.

@Automatischer Schaden:
Naja, wenn du 5-10 Drohnen (und in solchen Zahlen bewegen sich Tyranideneskortschwadronen) in Kontakt mit dem Nec bekommt, dann nützt auch der Rettungwurf nicht mehr sonderlich viel. Und wenn er auf Kolli geht bekommt er -2 auf sein Enterkampfergebniss gegen einen Feind der ihm sowieso über ist (5 Drohnen haben ja schon Enterwert 10) und noch 2W6 würfelt (den höheren nehmen).
Dann rechne da mal noch die Tentakelattacken dazu, wenn es Scoutdrohnen sind - da macht auch das Necronschiff für 3-4 Runden nichts mehr sinnvolles (sind bei 10 Drohnen immerhin statistisch 15 Sabotageaktionen (mit +1) und 5 Schadenspunkte).
Lecker wird's wenn die Dinger des öfteren mal 5(=6) oder 6(=7) würfeln (Tyras bekommen ja +1 auf alle Sabotageaktionen, auch wenn man das im deutschen Regelwerk falsch lesen kann, weil es mal wieder miserabel übersetzt wurde), dann dümpelt das Necronschiff ganz schnell mit Moralwert 5 rum.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
(Tyras bekommen ja +1 auf alle Sabotageaktionen, auch wenn man das im deutschen Regelwerk falsch lesen kann, weil es mal wieder miserabel übersetzt wurde),[/b]

Ach das wusst ich gar nicht. Dann bin ich einer der das falsch gelesen hat. :angry: Kannst mir mal den eng Text geben bitte. 😎
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Galatea @ 15.02.2007 - 14:27 ) [snapback]971060[/snapback]</div>
@Pulsgenerator:
Der würfelt einen Trefferwurf gegen jedes Schiff und jede einzelne Flugkörpermarke in 20cm Umkreis.
Flugkörper trifft er dabei auf 4+.
Siehe 1.5 Update.[/b]
Ah, in den Regeln steht nur was von "Trefferwurf" IIRC, und nachdem der gegen Flugkörper generell 6+ ist ...
Naja, bin ich schlauer; muss ich unserem Necronspieler mal sagen. Danke. 🙂

<div class='quotetop'>QUOTE(Galatea @ 15.02.2007 - 14:27 ) [snapback]971060[/snapback]</div>
@Automatischer Schaden:[/b]
Klar, dass es hier wieder die Masse macht, aber völlig automatisch ist der Schaden eben nicht so ganz. 😉 😀


Wegen den Sabotageaktionen: In den englischen Regeln steht teilweise "Hit & Run attacks" und teilweise "Hit & Run raids", wobei die "Hit & Run raids" einen Bonus von +1 auf das Ergebnis bekommen. (Armada S. 83)
Wenn ein Tyranidenschiff beim Einsetzen der Fresstentakel eine 1-3 würfelt, führt es entsprechend viele "Hit & Run attacks" durch, während bei einer 4-6 ein Punkt Schaden verursacht und zusätzlich noch ein "Hit & Run raid" durchgeführt wird.
Ob die beiden Begriffe jetzt jeweils das Gleiche bezeichnen und die Formulierung einfach ungeschickt ist oder ob es sich dabei wirklich um zwei verschiedene Arten der Sabotageaktion handeln soll ist mir nicht hundertprozentig klar, aber so wie es aussieht, ist die zweite Variante naheliegender => Bei einer 1-3 bekommt man zwar möglicherweise mehrere Sabotageaktionen, aber keinen Bonus auf den Wurf, während man bei einer 4-6 zwar nur eine Sabotageaktion bekommt, die dafür aber den Bonus beinhaltet. Zumindest interpretiere ich das so.

Wenn du da anders lautende Klarstellungen hast, immer her damit; hab zwar noch nie gegen Tyraniden gespielt und in der näheren Zukunft wird das wohl auch nicht passieren, aber es ist immer besser, wenn man bescheid weiß. 😉