Ich habe nun eine Weile über ein Modell nachgedacht um das Problem von extremen Armeen etwas griffiger zu machen. Ich bin Mathematiker und kenne die Probleme von Modellen und weiß, dass ein Modell kein Beweis ist. Ganz im Gegenteil können Modelle leicht als Argument ohne fundierten Boden genutzt werden. Es geht hier um Komplexitätsreduktion - etwas was den deutschen Staat im Moment immer wieder erschüttert. Und dennoch ist es ein Thema welches ich hier diskutieren möchte, weil ich es als Grundlegend im System Warhammer sehe.
Modell
Jeder Spieler wählt drei beliebige Karten - ohne dass es sein Gegenspieler sieht - aus der Vorrat Schere, Stein und Papier. Es dürfen Karten mehrfach gewählt werden, aber nicht mehr als drei in Summe.
Die Spieler zeigen sich die Karten.
Es wird eine Partie Schere-Stein-Papier gespielt, aber es dürfen nur die Karten auf der Hand gespielt werden. Dann darf jeder Spieler eine Karte des Gegners wählen und dieser muss sie abwerfen. Die Entscheidung welche Karte abgeworfen wird erfolgt gleichzeitig.
Es folgt: Spielen, Abwerfen, Spielen. Dann ist das Spiel vorbei.
Beispiel
Speiler A wählt 3 Steinkarten und Spieler B wählt Schere, Stein und Papier.
Runde 1: Spieler A muss Stein wählen und Spieler B wählt Papier, weil es sich so eines Siegespunktes sicher ist. Beide entscheiden für das Abwerfen des Gegners: A wirft Stein ab und B Papier.
Runde 2: Spieler A muss Stein wählen und Spieler B wählt Stein, weil er zumindest ein Unentschieden hervor rufen kann. Beide entscheiden für das Abwerfen des Gegners: A wirft Stein ab und B Stein.
Runde 3: Beide spielen ihre letzte Karte. Und A gewinnt, weil Stein die Schere schleift.
Es endet mit einem Unentschieden.
Bewertung
Wenn beide Spieler bewusst spielen, wird es immer ein Unentschieden geben.
Gehen wir nun davon aus, dass es ein Glückselement gibt: Beim Schere-Stein-Papier-Spiel darf zu 70% die ausgespielte Karte ausgesucht werden und zu 30% zieht der Gegner eine zufällige.
Sofort wird klar: Spieler A wird immer mindestens ein Unentschieden forcieren können, aber mit etwas Glück gewinnt er. Es gibt also eine Gewinnstrategie.
Transfer
Dieses Modell lässt sich auf jeder Spiel mit wählbaren Figuren übertragen, bei welchem mit der Zeit Einheiten verloren gehen und es ein Zufallselement gibt. Schon zu Zeiten von BattleTech galt: "Wenns gut ist, dann nimm es zweimal!"
Und auch bei Warhammer lässt sich die Wahl der Karten vor dem Spiel gut auf die Armeezusammenstellung übertragen. Das Schere-Stein-Papier-Spiel mit dem Zufallsfaktor stellt zum einen natürlich die Würfel dar, zum anderen aber auch das taktische Spiel und die Nutzung des Spielfeldes: Es gibt viele Faktoren im Spiel die nur schwer in einem abstrakten System darzustellen sind. Würfelpech/-glück, geschickte Nutzung des Terrains, dies sind alles Faktoren die manchmal dazu führen, dass ich nicht die Schere-Stein-Papier-Karte spielen kann die ich möchte. Das am Ende der Runde etwas kaputt ist, dass ist klar - also wird eine Karte abgelegt.
Strategie
Mit einem ausgeglichenen Kartendeck bin ich also immer im Nachteil. Das möchte ich aber gar nicht sein und deshalb ziehe ich nun immer mit einem Deck in den Krieg, komplett aus Schere, Stein oder Papier. Es gibt also nur noch 3 sinnvolle Strategien.
Abgrenzung
Nun ist es natürlich nicht so, dass jede gleichförmige Themenarmee gleich einer "komplett Stein"-Strategie entspricht. Ganz im Gegenteil! Oftmals sind die Themenarmeen gerade die, wo einzelne Modelle flexible Aufgaben haben und eher eine Mischung aus allen Karten in sich vereinen. Oft wird also eine Themearmee sehr ausgeglichen sein.
Natürlich gibt es auch bei Warhammer viel mehr Strategien, was sich sicher nur durch Brunnen, Feuer, Echse, Spock und ähnliches modelliert ließe. Aber ich bin mir sicher, dass durch einen Induktionsbeweis deutlich zu machen ist, dass die Grundthematik dieselbe bleibt.
Meine Meinung
Und auf Basis dieses Modells kann man meiner Meinung nach gut argumentieren, dass ein Kappen von Spitzen für ein Spiel nur förderlich sein kann, denn die Art wie Warhammer 40k aufgebaut ist, wird immer wieder in das obige Problem laufen, solange es Spitzen gibt. Jedes Spiel dieser Art wird darunter leiden und der beste Konter sind vielfältige Armeen.
Es gab schon immer Beschränkungen und es wird diese auch immer geben - sie müssen nur richtig vorgegeben werden.
Modell
Jeder Spieler wählt drei beliebige Karten - ohne dass es sein Gegenspieler sieht - aus der Vorrat Schere, Stein und Papier. Es dürfen Karten mehrfach gewählt werden, aber nicht mehr als drei in Summe.
Die Spieler zeigen sich die Karten.
Es wird eine Partie Schere-Stein-Papier gespielt, aber es dürfen nur die Karten auf der Hand gespielt werden. Dann darf jeder Spieler eine Karte des Gegners wählen und dieser muss sie abwerfen. Die Entscheidung welche Karte abgeworfen wird erfolgt gleichzeitig.
Es folgt: Spielen, Abwerfen, Spielen. Dann ist das Spiel vorbei.
Beispiel
Speiler A wählt 3 Steinkarten und Spieler B wählt Schere, Stein und Papier.
Runde 1: Spieler A muss Stein wählen und Spieler B wählt Papier, weil es sich so eines Siegespunktes sicher ist. Beide entscheiden für das Abwerfen des Gegners: A wirft Stein ab und B Papier.
Runde 2: Spieler A muss Stein wählen und Spieler B wählt Stein, weil er zumindest ein Unentschieden hervor rufen kann. Beide entscheiden für das Abwerfen des Gegners: A wirft Stein ab und B Stein.
Runde 3: Beide spielen ihre letzte Karte. Und A gewinnt, weil Stein die Schere schleift.
Es endet mit einem Unentschieden.
Bewertung
Wenn beide Spieler bewusst spielen, wird es immer ein Unentschieden geben.
Gehen wir nun davon aus, dass es ein Glückselement gibt: Beim Schere-Stein-Papier-Spiel darf zu 70% die ausgespielte Karte ausgesucht werden und zu 30% zieht der Gegner eine zufällige.
Sofort wird klar: Spieler A wird immer mindestens ein Unentschieden forcieren können, aber mit etwas Glück gewinnt er. Es gibt also eine Gewinnstrategie.
Transfer
Dieses Modell lässt sich auf jeder Spiel mit wählbaren Figuren übertragen, bei welchem mit der Zeit Einheiten verloren gehen und es ein Zufallselement gibt. Schon zu Zeiten von BattleTech galt: "Wenns gut ist, dann nimm es zweimal!"
Und auch bei Warhammer lässt sich die Wahl der Karten vor dem Spiel gut auf die Armeezusammenstellung übertragen. Das Schere-Stein-Papier-Spiel mit dem Zufallsfaktor stellt zum einen natürlich die Würfel dar, zum anderen aber auch das taktische Spiel und die Nutzung des Spielfeldes: Es gibt viele Faktoren im Spiel die nur schwer in einem abstrakten System darzustellen sind. Würfelpech/-glück, geschickte Nutzung des Terrains, dies sind alles Faktoren die manchmal dazu führen, dass ich nicht die Schere-Stein-Papier-Karte spielen kann die ich möchte. Das am Ende der Runde etwas kaputt ist, dass ist klar - also wird eine Karte abgelegt.
Strategie
Mit einem ausgeglichenen Kartendeck bin ich also immer im Nachteil. Das möchte ich aber gar nicht sein und deshalb ziehe ich nun immer mit einem Deck in den Krieg, komplett aus Schere, Stein oder Papier. Es gibt also nur noch 3 sinnvolle Strategien.
Abgrenzung
Nun ist es natürlich nicht so, dass jede gleichförmige Themenarmee gleich einer "komplett Stein"-Strategie entspricht. Ganz im Gegenteil! Oftmals sind die Themenarmeen gerade die, wo einzelne Modelle flexible Aufgaben haben und eher eine Mischung aus allen Karten in sich vereinen. Oft wird also eine Themearmee sehr ausgeglichen sein.
Natürlich gibt es auch bei Warhammer viel mehr Strategien, was sich sicher nur durch Brunnen, Feuer, Echse, Spock und ähnliches modelliert ließe. Aber ich bin mir sicher, dass durch einen Induktionsbeweis deutlich zu machen ist, dass die Grundthematik dieselbe bleibt.
Meine Meinung
Und auf Basis dieses Modells kann man meiner Meinung nach gut argumentieren, dass ein Kappen von Spitzen für ein Spiel nur förderlich sein kann, denn die Art wie Warhammer 40k aufgebaut ist, wird immer wieder in das obige Problem laufen, solange es Spitzen gibt. Jedes Spiel dieser Art wird darunter leiden und der beste Konter sind vielfältige Armeen.
Es gab schon immer Beschränkungen und es wird diese auch immer geben - sie müssen nur richtig vorgegeben werden.