Grey Knights möchte mit DJ anfangen

Maleus Maleficarum

Testspieler
13. November 2006
96
0
6.931
34
hallo leute!

nachdem ich mit meinen tau das 1500P. limit erreicht habe, möchte ich nun etwas abwechslung ins spiel und die bemalung bringen!

ich habe die gw seite durchgestöbert und bin auf die DJ gestossen, welche mir auf anhieb gefallen haben!

ich möchte mir jetzt im laufwe des jahres eine 1,5K DJ armee spielen...leider weiß ich nicht, welche einheiten pflicht sind, und welche ausrüstung und waffen es sich bringen!

ich spiele hauptsächlich gegen CSM und SM...also jede mene 3+ Büchsen!

könntet ihr mir sagen, welche einheiten ich mir jetzt einmal zulegen soll, um eine allroundliste erstellen zu können?

danke,

lg marco


ps: darf man DJ mit HJ kombinieren?
 
Hi,
ich spiele selbst keine DJ aber einer aus meiner spielter-truppe ist ein DJ-spieler, daher kenne ich die jungs ganz gut und kann einige ratschläge geben.
Ich gehe mal davon aus, dass du eine reine DJ-armee spielen willst und keine mischung mit Imps oder SM vor hast.

Ich denke kern einer jeden DJ-armee sind die grey knights, die sind zwar recht teuer aber können dafür auch ne menge. Neben sturmboltern, stärke 6 im NK, schutzpsalmen ... haben sie ne menge netter features.
HQ stellt oft der großmeister mit nem termi-gefole oder der iniquisitor mit nem bunt gemischten gefolge dar.
Als elite werden oft GK-termis eingesetzt, die haben sie selben sonderregeln wie normale GK's also u.a. S6 E-waffen. Sehr gut kommen auch die verschiedenen assasine ebenfalls elite .Du darfst zwar immer nur einen der drei pro armee einsetzten (sofern du einen inquisitor aufstellst) aber die typen rocken meist ganz gut.
Des weiteren sind noch der cybot und der landraider (durchschutzpsalme vor langstreckenwaffen einigermaßen geschützt) ganz nette auswahlen.

Allerdings liegt das hauptaugenmerk dieser armee in der bekämpfung des chaos (besonders dämonen). Eine allround-armee, die gegen viele verschiedene völker konkurrenzfähig ist, aufzustellen dürfte schwer werden.

Zur mischung von DJ und hexenjäger steht einiges im codex, ich galube das ist die selbe regel wie bei allierten (Imps/SM).
 
<div class='quotetop'>ZITAT(raptor77 @ 30.03.2007 - 12:21 ) [snapback]994527[/snapback]</div>
der kern einer jeden DJ-armee sind die grey knights, die sind zwar recht teuer aber können dafür auch ne menge. Neben sturmboltern, stärke 6 im NK, schutzpsalmen ... haben sie ne menge netter features.[/b]

S6 im NK.....wow! das ist wirklich ein hammer!

über die assassinen kenne ich mich schon aus, habe mir einmal den HJ codex eines freundes ausgeborgt.....und dort drinnen sind sie auch gut beschrieben!

also da ich fast immer gegen SM oder CSM (mit dämonen) spiele, wären DJ sicher eine gute wahl!

also ich habe mir über die einheiten gedanken gemahct, welche ich aufstellen könnte - ich habe mir folgendes überlegt:

1x großinquisitor mit gefolge (2x akolyth, 2x begleiter, 2x servitoren, 2x weiser, krieger)
großmeister (evtl. mit 4-5 termis als gefolge)
5x GK terminatoren (erlöser und evtl. psibolter)
3x todeskultassassinen
1x Eversor assassine
2x 10 Grey knights (mit psibolter und erlöser)
2x 10 gardisten (mit melter bzw. plasma)
1x LR (für GK terminatoren)
1-2x rhino
2x cybot (mit NK-waffe und/oder LK = schwere waffen der armee)

also ich möchte unbedingt eine NK armee spielen, damit ich eine komplette abwechslung gegenüber den fernkampf TAU habe!

deshalb habe ich mir überlegt, die meisten elemente der armee schnell in den NK zu bringen!

ich weiß nicht, wieviele pkte diese armee hat, und ob sie legal ist, da ich erst morgen den codex erhalte (also anschauen und bewerten 🙂)!

also bitte weitere tipps!

lg marco
 
Auf den ersten blick sieht deine armee legal aus. Das sind aber locker über 2000 pkt., die du da aufgelistet hast.
Allein deine zwei GK-Standards und der LR sind schon über 750 pkt.

Du schreibst du willst schnell in den NK, ich weiss nicht ob DJ da so das richtige sind. Du hast ja ausser rhinos und LR keine transporter und die sind teuer (also nicht zahlreich). Viele schusslastige armeen (TAU, Imps, Eldar, DE, IW`S) ballern dir deine transp. in den ersten beiden runden in der mitte des spielfeldes ab. Dann stehst du da und jeder verlust tut weh, da GK's sehr teuer sind. Du hast halt keine billig-trupps zum blockieren, decken oder zu spamen des gegeners.
DJ sind daher etwas schwerer zu spielen. Weiss ja nicht ob du powergamen und alles gewinnen willst oder nur spass am zocken und einer ausgefallenen sowie schönen armee hast...
 
wenn du das was du aufgezählt hast schon gekauft hast, könntest du folgende armee aufstellen.

hq 1
grossmeister + 4 terminatoren evtl. psibolter dazu

hq2
grossinquisitor + psibolter
3 servitoren + schwerer bolter
1 oder2 weise
1 oder 2 mystiker
und ´n paar begleiter und akolythen um´se wegballern zu lassen


standard
gardisten + rhino + 2x plasma+teleportpeilsender
gardisten + rhino + 2x melter +teleportpeilsender

sturm
greyknights evtl. mit 2x psibolter
greyknights evtl. mit 2x psibolter

elite
eversor oder calidus

unterstützung

landraider /nebelwerfer/verst. panzerung

entspricht im grossen und ganzen deiner aufzählung
die truppgrösse würde ich nie auf 10er auffüllen.
nimm 6 oder 8 gardisten und das gleiche für die servo knights

das alles ist nur mal so ein gerüst, dass du mal durchrechnen und deinen gegebenheiten anpassen muss
evtl. ein rhino weniger oder ein gardist mehr oder wie auch immer. die armee hält aber keiner harten turnier armee stand. wie die dämonenjäger allgemein sind sie eigentlich nicht für den kampf gegen alle armeen gemacht. ( ich hoffe, das ändert sich mal ....irgendwann)


als zusätzliche unterstützung würde ich evtl. noch ´nen cybot mit sync laserkanone einpacken ihm aber aquf jedenfall die nahkampfwaffe lassen. bis jetzt hat der zusätzliche raketenwerfer nie das rausgerissen, was die laserkanone nicht geschafft hat.

ob calidus oder eversor ist geschmacksache. der calidus ist witzig gegen terminatotrn und einheiten mit niedrigem moralwert. ansonsten bin ich auf turnieren zum eversor übergegangen, da er infiltrieren kann und die möglichkeit hat in der ersten runde im nahkampf zu sein. ausserdem hat er im angriff bis zu 10 attacken 😛h34r:
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Pack_master @ 30.03.2007 - 20:51 ) [snapback]994723[/snapback]</div>
Ein Großnquisitor mit Psibolter ist eine völlige Verschwendung von Ressourcen. Verschwnedetes GK, verschwendete INI etc. Und wenn du schon einen ][ mit Gefolge nimmst, solltest du keine schweren Bolter reinnehmen. Sachen zum Infanteriekillen hast du durch die GK wirklich genügend.[/b]

Für den Großinquisitor mag das vielleicht stimmen. Aber der Elite-baller-Inquisitor mit besagten schweren Boltern hat sich extrem Bewehrt!
 
also ich finde einen anti infantrie trupp der in deckung steht und nicht weglaufen wird schon ganz praktisch.
wenn er denn noch in die punkte reinpasst ansonsten würde es nur ein elite inquisitor.
........und ob man wirklich zwei greyknight trupps mitnehmen würde???

aber schreib doch mal wie du den inquisitor einsetzen würdest.....
 
<div class='quotetop'>QUOTE(raptor77 @ 30.03.2007 - 12:21 ) [snapback]994527[/snapback]</div>
Hi,
ich spiele selbst keine DJ aber einer aus meiner spielter-truppe ist ein DJ-spieler, daher kenne ich die jungs ganz gut und kann einige ratschläge geben.
Ich gehe mal davon aus, dass du eine reine DJ-armee spielen willst und keine mischung mit Imps oder SM vor hast.

Ich denke kern einer jeden DJ-armee sind die grey knights, die sind zwar recht teuer aber können dafür auch ne menge. Neben sturmboltern, stärke 6 im NK, schutzpsalmen ... haben sie ne menge netter features.
HQ stellt oft der großmeister mit nem termi-gefole oder der iniquisitor mit nem bunt gemischten gefolge dar.
Als elite werden oft GK-termis eingesetzt, die haben sie selben sonderregeln wie normale GK's also u.a. S6 E-waffen. Sehr gut kommen auch die verschiedenen assasine ebenfalls elite .Du darfst zwar immer nur einen der drei pro armee einsetzten (sofern du einen inquisitor aufstellst) aber die typen rocken meist ganz gut.
Des weiteren sind noch der cybot und der landraider (durchschutzpsalme vor langstreckenwaffen einigermaßen geschützt) ganz nette auswahlen.

Allerdings liegt das hauptaugenmerk dieser armee in der bekämpfung des chaos (besonders dämonen). Eine allround-armee, die gegen viele verschiedene völker konkurrenzfähig ist, aufzustellen dürfte schwer werden.

Zur mischung von DJ und hexenjäger steht einiges im codex, ich galube das ist die selbe regel wie bei allierten (Imps/SM).[/b]

hmmm da sind doch glatt nen paar dinge drinnen die entweder an mir vorbeigegangen sind oder jemand einfach gerüchte in die welt setzt.

1. Seit wann profitieren fahrzeuge ausser der cybot von irgendwelchen gk sonderregeln? Selbst der cybot hat nur aegisrüstung wenn er sie teuer kauft.

2. GK ohne Grossmeister sit meiner meinung nach nicht zulässig. ich kann es gerade nicht nachschlagen da mein codex zuhause ist und mein rechner leider in den knien hängt, aber wie gesagt soweit ich wess muss ein grossmeister dabei sein wenn gk auf dem feld sind.


<div class='quotetop'>QUOTE(Pack_master @ 01.04.2007 - 10:51 ) [snapback]995255[/snapback]</div>
Oh, Weile her, hab seit EoT nicht mehr gespielt da ich mich auf den Hintergrund konzentriere.

Meisterhafte Rüstung, Boltpistole, Geweihte Waffe, ZdG, die nötigen Schergen. Ein bisschen Psi. Reicht, um einen kleinen Trupp CSM auseinander zu nehmen, und ist ansonsten als Unterstützung im NK ganz gut gewesen.[/b]

Also im nahkampf brauchst du mit dem Grossinqui der DJ nicht aufschlagen. Da würde ich lieber ein wenig aus dem Hut zaubern und den Inqui der HJ aufstellen, dessen gefolge weit mehr für den nahkampf gedacht ist.

@ topic

Ich würde dir wenn es wirklich gegen Dosen geht empfehlen, auf Radikal zu gehen. Ich war anfänglich auch nicht so begeistert davon aber ich muss sagen es hat sich doch recht gut gemacht. 3 besessene 3 Todeskulten und ein Eversor/Callidus und der gegner freut sich. Damit hast du 7 gefährliche nahkämpfer die es mit sm locker aufnehmen. Für die Unterstützung Gehst du mit dem Grossinqui auf beschuss sprich Psibolter, 3 Akos 2 weise 2 mystiker und 3 servos 2 s. bolter eine plasmakanone zur not falls dir punkte überbleiben gib ihm hammerfaust und nen begleiter falls doch mal was in den nahkampf kommt reicht das aus. Als Standard kommen die Gardisten (mit Rino oder Chimäre falls die punkte da sind) diese mit Meltern ausstatten um Panzer zu knacken. Oder einen Trupp mit Meltern einen mit Plasma je nach dem wie die Punkte reichen auch mehrere 5er trupps. Recht teure variante nen Panzerabwehr zu bekommen wäre noch nen normaler Landraider, würde ich aber von abraten, da sehr teuer und riskant.

Knackpunkt ist und bleibt die Panzerabwehr bei den DJ. Sie haben kaum laser oder ähnliches. alles was über panzerung 12 kommt ist daher ein problem. Dafür die richtige lösung finden ist nicht leicht. manche schwören auf requirierte imps manche auf cybots die man aber in einer radikalen nicht bekommt. wiederrum andere schwören auf 5 gardisten mit 2 meltern. Was dir gefällt musst du testen und dann weiter sehen.
Soweit wurden dir nun alle möglichkeiten aufgezeigt. Eines ist jedoch klar, wenn du auf nahkampf willst sind DJ die erste wahl.

Daher viel erfolg beim testen.

MFG

Heiko
 
1. Seit wann profitieren fahrzeuge ausser der cybot von irgendwelchen gk sonderregeln? Selbst der cybot hat nur aegisrüstung wenn er sie teuer kauft.

Cybot: Du hast recht der cybot muss sie kaufen aber immerhin kann ihn das die ersten zwei runden vor schmerzhaftem beschuss schützen. Bei geschicktem spiel ist man möglicherweise ab der 3. runde im NK und die punkte für die aegisrüstung haben sich gelohnt. Wollte nur ausdrücken das der GK-cybot nette ausrüst-optionen hat.

LR: spiele halt selbst nich GK habe aber einen GK-spieler in meiner truppe, mit jenem habe ich mal in einem GW-laden gespielt und da hat uns ein mitarbeiter gesagt, dass alle GK von der aegisrüst. (AR) profitieren also auch die besatzung des LR. Deswegen muss man den AR-sichttest machen, wenn man auf den LR schiesst. Ist wie gesagt ne info ausm GW-laden, die wir übernommen haben. Wie spielst du das?
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Reincarnator @ 05.04.2007 - 07:12 ) [snapback]996599[/snapback]</div>
Aegisrüstung besagt doch nur, dass du Psikräfte versuchen kannst zu blocken.
Der Sichttest kommt doch aus der Sonderregel "Schutzpsalme" und die kann man nicht als Fahrzeugausrüstung zukaufen.[/b]


Richtig.


Ich habe noch nie gehört, das Fahrzeuge von diesen Sonderregeln profitieren ausser wie gesagt der Cybot wenn er gesegneten rumpf kauft.

Bei uns sind es nur infanterie die von den Sonderregeln erfasst werden es sei denn in der Fahrzeugausrüstung steht as anderes.

Mfg

Heiko
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Scharfschuetze @ 02.04.2007 - 20:12 ) [snapback]996046[/snapback]</div>
2. GK ohne Grossmeister sit meiner meinung nach nicht zulässig. ich kann es gerade nicht nachschlagen da mein codex zuhause ist und mein rechner leider in den knien hängt, aber wie gesagt soweit ich wess muss ein grossmeister dabei sein wenn gk auf dem feld sind.[/b]
Man darf auch Grey Knights ohne einen Helden einsetzen, allerdings muss man dann auf Land Raider und Cybots verzichten. Diese sind an den Helden gebunden, die grauen Dosen, ob Servo oder Termi, sind es nicht.