Die meisten unter uns sind sich einig, dass das 40K system einen Haufen Schwächen hat. Anstatt jedoch dazusitzen und GWs Trägheit zu verfluchen, würde ich jedoch gerne versuchen, diese Schwächen zumindest zu verringern und teilweise vielleicht auszumerzen. Darum hab ich mich einfach mal hingesetzt, mir einige Sachen, über die oft Beschwerden auftreten oder die mir persönlich nicht so gefallen durch den Kopf gehen lassen, und hier ist, worauf ich gekommen bin:
Formation:
Eine Einheit darf in der Bewegungsphase jederzeit ihre Formation auflösen und auch außerhalb dieser agieren, jedoch erhält jede Einheit, die sich nicht in Formation befindet, eine Moralwert-modifikation von -2. Ein Modell, das sich nicht mit einem einzigen modell seiner Einheit in Formation befindet erhält stattdessen einen Modifikator von -3. Wird die Formation durch Verluste, Zwangsbewegung oder ähnliches gebrochen, tritt dieser Modifikator nach ende der Phase, in der dies geschehen ist in Kraft. In Beschuss und Nahkampf zählt jedes durch getrennte Formation entstandene "Grüppchen" als eigene Einheit. Unabhängige Charaktermodelle, die einer Einheit angehören und deren Formation verlassen, verlassen auch diese Einheit vollständig und erhalten keinerlei Moral-Mali von Einheitenformationsverlust, wobei immer nur Modelle, die mit dem Charaktermodell in Formation stehen, von dessen Moral profitieren.
Bewegung und Schießen:
Wird innerhalb einer Einheit ein Modell bewegt, so gilt auch nur dieses Modell als bewegt und nicht die ganze Einheit.
Sichtlinie:
Die Sichtlinien-ermessung ist die älterer Editionen, also Sichtlinie von Base/Fahrzeugwaffenmonturpunkt zu Base/Fahrzeugrumpf im horizontalen und Größeklassen im vertikalen.
Größeklassen sind 1 für winzige Ziele wie Schwärme(unter 1 Zoll), 2 für typische Infanterie und ähnlich großes Gelände(1 bis 2 Zoll) und 3 für Monströse Kreaturen und ähnliches(über 2 Zoll). Gelände und sehr große Einheiten wie Titanen erhalten weitere +1 für jede weitere 3 Zoll, die sie über 3 Zoll groß sind. Eine Einheit darf eine andere beschießen, wenn zwischen ihnen kein Geländestück oder Fahrzeug steht, dessen Größenklasse gleich oder höher derer des höheren Modells ist.
Steht ein Modell auf einem Geländestück mit einem Größewert, addiert es diesen zu seinem Eigenen. Außerdem wird die Maximalreichweite seiner Fernkampfwaffen um die Differenz zwischen seiner Gelände-Größenklasse und der des Gegners x 2 Zoll erhöht.
Jetbikes, Antigravfahrzeuge und andere Schweber dürfen in der Bewegungsphase wählen, wie hoch sie fliegen, was konkret heißt, welche Größenklasse sie haben. Maximum ist hierbei Klasse 4 für Jetbikes und Klasse 6 für Antigravfahrzeuge. Die entgültige Klasse wird berechet, als stünde das Modell auf einem Geländestück der gewählten Größe, wobei Einheiten unter dem Modell hindurchschießen können.
(Beispiel: Ein Space Marine(Klasse 2), der auf einem Geländestück der Klasse 3 steht, schießt auf einen Ork-Gargbot(Klasse 3) auf dem Boden(Klasse 0), wobei zwischen ihnen ein SM-Landspeeder auf Klasse 6 fliegt. Da sowohl der Marine als auch der Gargbot kleiner sind, als die Flughöhe des Landspeeders, trifft der Schuss. Zusätzlich bekommt der Marine noch eine maximalreichweite von 30 statt 24 Zoll auf seinen Bolter, da er 3 Klassen über dem Gargbot steht.)
In den Nahkampf schießen:
Erlaubt. Zuerst muss die schießende Einheit hierzu jedoch einen Moraltest ablegen. Verpatzt sie diesen, so musst du ein anderes Ziel wählen.
Schafft sie ihn allerdings, passiert Folgendes: Wenn die gegnerische kämpfende Einheit zwischen der freundlichen kämpfenden und der schießenden steht und der Schütze sein Ziel verfehlt, trifft er automatisch seine eigene Einheit. Wickle Verwundungswürfe etc. ab, als gehöre sie dem Gegner. Ein Trefferwurfergebnis von 1 geht vollständig daneben und trifft niemanden. Bei Benötigten Trefferwurfergebnissen von 5+ verfehlt ebenso eine 2, bei 6+ auch eine 3 und 4 vollständig. Bei Schützen mit BF 6 oder höher, die den ersten Trefferwurf verpatzen, wird erst beim zweiten ermittelt, wen oder ob sie treffen.
Steht jedoch die freundliche kämpfende Einheit zwischen der feindlichen und der schießenden, ziehst du vorher 2 von der BF des Schützen ab.
Gehören beide Einheiten im Nahkampf Feinden, gilt die Einheit, die du nicht beschießen willst, als "freundlich".
Bei Läufern im Nahkampf benutzt du die dem Schützen zugewandte Panzerung.
Auf Einheiten schießen, die hinter anderen feindlichen Einheiten stehen:
Nicht-fahrzeugeinheiten, egal ob Freund oder Feind, blockieren weder die Sichtweite, noch geben sie Deckung. Stattdessen wird das schießen auf Einheiten hinter anderen feindlichen Einheiten wie das schießen in einen Nahkampf abgehandelt, in dem die freundliche Einheit zugewandt ist, wobei statt der freundlichen im Nahkampf befindlichen Einheit eben die "blockierende" getroffen wird. Bei freundlichen Einheiten passiert dies ebenfalls, aber nur, wenn die schießende und die blockierende mehr als 3 Zoll voneinander entfernt stehen.
Durchschlag:
Lässt nicht Rüstung komplett verschwinden, sondern verringert sie. Das heißt, addiere den DS-Modifikator der Waffe zum Rüstungswurf des Getroffenen und du erhältst die Zahl, die der Getroffene werfen muss, um das Geschoss abzufangen.
DS 6 und 5 addiert einen Modifikator von +1
DS 4 addiert 2
DS 3 addiert 3
DS 2 addiert 4
DS 1 addiert 5
(Ziehe also den DS von 6 ab, um den Modifikator zu erhalten)
Beispiel: Ein Orkplündera mit Killblasta(DS 4) schießt auf einen Space Marine(RW 3+). DS 4 bedeutet einen Modifikator von +2, also muss der Marine eine 5+ würfeln, um den Schuss abzuwehren.
Deckungswürfe:
Werden nicht statt, sondern zusätzlich zu Rüstungs- oder Rettungswürfen abgewickelt.
Schablonen:
Dürfen, nach einem bestandenen Moraltest, über eigenen Modellen positioniert werden. Wickle die Schadenswürfe etc. bei ihnen ab, als wären sie gegnerische Modelle.
Weicht die Schablone über die Maximal- oder unter die Minimalreichweite der Waffe ab, so verschwindet sie nicht einfach. Der Schuss wird gewöhnlich abgewickelt.
Zusätzliche Mehrfachsperrfeuerschüsse:
Grenzen nicht an die erste Schablone an, sondern werden auf dieser platziert und weichen(automatisch) W6 Zoll ab.
Scharfschützenwaffen:
Geben einen bonus von +2 auf die BF des Schützen.
Granaten:
Anstatt automatisch geworfen zu werden, sind Granaten Schussattacken, die zwei mal pro Spiel statt der gewöhnlichen Waffen der Einheit benutzt werden dürfen. Sie haben folgende Profile:
Fragmentgranaten:
6 Zoll, S3, DS -, Sturm 1, Granate, Explosiv
Fragmentgranaten weichen statt 2W6 Zoll nur W6 Zoll ab.
Sprengranaten:
6 Zoll, S6, DS3, Sturm 1, Granate
Granaten besitzen die Sonderregel "Niederhalten", wobei selbst Einheiten, die diesen Test normalerweise automatisch bestehen, ihn ablegen müssen und man keine Verluste verursachen muss, um ihn zu erzwingen - allein zu treffen reicht. Einheiten erhalten zusätzlich einen Malus von -2 auf ihre Moral für diesen Test. Die größte Entschlossenheit nützt wenig, wenn man von Druckwellen zu Boden geworfen wird.
Melterbomben dürfen nur im Nahkampf verwendet werden, und zwar anstatt gewöhnlicher Attacken. Ein Melterbomben benutzendes Modell hat für diese Runde nur eine Attacke, diese ist jedoch eine Rüstungsignorierende S8-attacke. Sprenggranaten können ebenfalls so benutzt werden, haben aber nur S6 und gelten nur als Rüstungsbrechend. Gegen Fahrzeuge funktionieren Granaten wie im Regelbuch beschrieben.
Defensivgranaten funktionieren wie Fragmentgranaten, werden jedoch in der gegnerischen Nahkampfphase eingesetzt. Sobald der Gegner den Angriff angesagt, aber noch keine Modelle bewegt hat, darfst du sie verwenden. Der Schuss wird dann zu dem Zeitpunkt abgewickelt. Defensivgranaten halten nicht nieder, aber wenn die feindliche Einheit getroffen wird, darf sie in diesem Spielerzug nicht angreifen, noch nicht mal andere Einheiten als die Granatenwerfende.
Schutz suchen und Nahkampf:
Einheiten, die angegriffen werden, während sie Schutz suchen, attackieren mit Initiative 0,5 , das heißt sogar noch nach Energiefäusten und durch Deckung verlangsamten Gegnern. Es dauert ein wenig, wieder vom Boden hoch zu kommen!
Fahrzeuge und Moral:
Panzerbesatzung hat den Moralwert 8. Dieser bestimmt nicht etwa, ob das Fahrzeug sich spontan umdreht und wegfährt, sondern wie leicht die Crew durchzuschütteln oder zu betäuben ist.
Jedesmal, wenn das Fahrzeug einen Streifschuss oder Volltreffer erleidet, muss die Crew einen Moraltest ablegen, wobei sie für jeden Punkt, den der Panzerungsdurschlag der feindlichen Waffe über der getroffenen Panzerung des Fahrzeugs liegt, einen -1 Malus auf ihren Moralwert erleidet. Boni und Mali für die Fahrzeugschadenstabelle gelten hier ebenfalls, nur eben anders herum(also zum Beispiel +2 auf den Moralwert bei einem Streifschuss und -1 wenn das Fahrzeug offen ist). Ist das Ergebnis des Wurfs gleich dem modifizierten Moralwert oder bis zu 3 Punkte niedriger(Bei einem MW von 7 wäre das also 4-7), wird die Crew durchgeschüttelt. Verpatzt sie ihn vollständig, wird sie betäubt. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 auf der Fahrzeugschadenstabelle muss der Spieler des Fahrzeugs wählen, ob es Lahmgelegt oder eine Waffe zerstört wird, wobei bei einer 1 dieser Schaden zusätzlich durch einen 5+ Wurf auf einem W6 abgewehrt werden kann.
Tod oder Ehre:
Der Spieler darf nicht nur mit einer Einheit, sondern mit so vielen, wie er will einen Tod oder Ehre-Versuch machen. Jeder verpatzte Versuch führt dazu, dass das entsprechende Modell als Verlust entfernt wird, selbst wenn ein anderes Modell es schafft, den Panzer lahmzulegen/zu zerstören.
Fahrzeugbewegung u. Beschuss:
Die entsprechenden Tabellen sind etwas anders:
Gewöhnliche Fahrzeuge benutzen die Tabelle der schnellen Fahrzeuge im Regelbuch, wobei sie jedoch immer ihre Defensivwaffen verwenden dürfen. Läufer bleiben gleich.
Panzer: Stationär oder beliebig weit bewegt: Alle Waffen
Schnelle Fahrzeuge: Stationär oder bis 6 Zoll bewegt: Alle Waffen
Bis 12 Zoll bewegt: Eine Waffe plus Defensivwaffen
Bis 24 Zoll bewegt: Nur Defensivwaffen
Schnelle Fahrzeuge dürfen sich immer bis 24 Zoll bewegen, und bis auf 30, wenn sie auf einer Straße sind.
Panzer dürfen sich bis zu 12 Zoll bewegen, bis zu 18 Zoll wenn sie schnell oder auf einer straße sind und 24, wenn beides zutrifft.
Antigravfahrzeuge gelten immer, als wären sie auf einer Straße.
Straßen erlauben nicht nur schnellere Bewegung, sondern auch, dass Fahrzeuge zur Ermittlung der Beschussmöglichkeiten behandelt werden, als hätten sie sich 6 Zoll weniger bewegt, als sie tatsächlich getan haben, da sich die Besatzung weniger auf die Straße konzentrieren muss.
Waffen mit DS 1 oder 2:
Treffen Fahrzeuge immer auf 2+, wenn diese sich bis 6 Zoll bewegt haben, 3+ bei bis zu 12 Zoll und 4+ bei mehr. Dies stellt dar, dass man mit Waffen, die so einfach Panzerung durchbrechen können, nicht unbedingt die "Weichteile" des Fahrzeugs(Munition, Besatzung, irgendwelche Rohre etc) treffen muss, sondern auch ein Schuss gegen die leicht zu treffenden gepanzerten Teile durchaus effektiv sein kann.
Laserkanonen(und deren equivalente?) gelten außerdem als Lanzenwaffen.
Sprinten:
Statt einem W6 wirft eine sprintende Einheit 2W6 für ihre Bewegung.
Meint ihr, diese Dinge seien sinnvoll? Man beachte, dass ich nur die codices der SM und Orks gelesen habe und somit keinerlei Idee habe, wie sich diese Regeln auf andere Armeen oder Apocalypse auswirken würden. Ich bin mir jedoch ziemlich sicher, dass vereinzelt Einheiten in ihren Profilen verändert werden müssten, um hiernach immernoch balanciert zu sein.
Wünsche, Anregungen und Kritik sehr erwünscht.
(Ich habe mir auch Gedanken darüber gemacht, wie man die Treffsicherheit eines Schützen durch die Distanz zwischen ihm und dem Gegner beeinflussen kann, aber bin letztendlich auf nichts gekommen, weil dafür einfach die Unterschiede zwischen einem Wert und einem nächsthöheren/niedrigeren zu groß sind, was Modifikatoren zu extreme effekte für ein "fließendes" system machen lässt.)
Formation:
Eine Einheit darf in der Bewegungsphase jederzeit ihre Formation auflösen und auch außerhalb dieser agieren, jedoch erhält jede Einheit, die sich nicht in Formation befindet, eine Moralwert-modifikation von -2. Ein Modell, das sich nicht mit einem einzigen modell seiner Einheit in Formation befindet erhält stattdessen einen Modifikator von -3. Wird die Formation durch Verluste, Zwangsbewegung oder ähnliches gebrochen, tritt dieser Modifikator nach ende der Phase, in der dies geschehen ist in Kraft. In Beschuss und Nahkampf zählt jedes durch getrennte Formation entstandene "Grüppchen" als eigene Einheit. Unabhängige Charaktermodelle, die einer Einheit angehören und deren Formation verlassen, verlassen auch diese Einheit vollständig und erhalten keinerlei Moral-Mali von Einheitenformationsverlust, wobei immer nur Modelle, die mit dem Charaktermodell in Formation stehen, von dessen Moral profitieren.
Bewegung und Schießen:
Wird innerhalb einer Einheit ein Modell bewegt, so gilt auch nur dieses Modell als bewegt und nicht die ganze Einheit.
Sichtlinie:
Die Sichtlinien-ermessung ist die älterer Editionen, also Sichtlinie von Base/Fahrzeugwaffenmonturpunkt zu Base/Fahrzeugrumpf im horizontalen und Größeklassen im vertikalen.
Größeklassen sind 1 für winzige Ziele wie Schwärme(unter 1 Zoll), 2 für typische Infanterie und ähnlich großes Gelände(1 bis 2 Zoll) und 3 für Monströse Kreaturen und ähnliches(über 2 Zoll). Gelände und sehr große Einheiten wie Titanen erhalten weitere +1 für jede weitere 3 Zoll, die sie über 3 Zoll groß sind. Eine Einheit darf eine andere beschießen, wenn zwischen ihnen kein Geländestück oder Fahrzeug steht, dessen Größenklasse gleich oder höher derer des höheren Modells ist.
Steht ein Modell auf einem Geländestück mit einem Größewert, addiert es diesen zu seinem Eigenen. Außerdem wird die Maximalreichweite seiner Fernkampfwaffen um die Differenz zwischen seiner Gelände-Größenklasse und der des Gegners x 2 Zoll erhöht.
Jetbikes, Antigravfahrzeuge und andere Schweber dürfen in der Bewegungsphase wählen, wie hoch sie fliegen, was konkret heißt, welche Größenklasse sie haben. Maximum ist hierbei Klasse 4 für Jetbikes und Klasse 6 für Antigravfahrzeuge. Die entgültige Klasse wird berechet, als stünde das Modell auf einem Geländestück der gewählten Größe, wobei Einheiten unter dem Modell hindurchschießen können.
(Beispiel: Ein Space Marine(Klasse 2), der auf einem Geländestück der Klasse 3 steht, schießt auf einen Ork-Gargbot(Klasse 3) auf dem Boden(Klasse 0), wobei zwischen ihnen ein SM-Landspeeder auf Klasse 6 fliegt. Da sowohl der Marine als auch der Gargbot kleiner sind, als die Flughöhe des Landspeeders, trifft der Schuss. Zusätzlich bekommt der Marine noch eine maximalreichweite von 30 statt 24 Zoll auf seinen Bolter, da er 3 Klassen über dem Gargbot steht.)
In den Nahkampf schießen:
Erlaubt. Zuerst muss die schießende Einheit hierzu jedoch einen Moraltest ablegen. Verpatzt sie diesen, so musst du ein anderes Ziel wählen.
Schafft sie ihn allerdings, passiert Folgendes: Wenn die gegnerische kämpfende Einheit zwischen der freundlichen kämpfenden und der schießenden steht und der Schütze sein Ziel verfehlt, trifft er automatisch seine eigene Einheit. Wickle Verwundungswürfe etc. ab, als gehöre sie dem Gegner. Ein Trefferwurfergebnis von 1 geht vollständig daneben und trifft niemanden. Bei Benötigten Trefferwurfergebnissen von 5+ verfehlt ebenso eine 2, bei 6+ auch eine 3 und 4 vollständig. Bei Schützen mit BF 6 oder höher, die den ersten Trefferwurf verpatzen, wird erst beim zweiten ermittelt, wen oder ob sie treffen.
Steht jedoch die freundliche kämpfende Einheit zwischen der feindlichen und der schießenden, ziehst du vorher 2 von der BF des Schützen ab.
Gehören beide Einheiten im Nahkampf Feinden, gilt die Einheit, die du nicht beschießen willst, als "freundlich".
Bei Läufern im Nahkampf benutzt du die dem Schützen zugewandte Panzerung.
Auf Einheiten schießen, die hinter anderen feindlichen Einheiten stehen:
Nicht-fahrzeugeinheiten, egal ob Freund oder Feind, blockieren weder die Sichtweite, noch geben sie Deckung. Stattdessen wird das schießen auf Einheiten hinter anderen feindlichen Einheiten wie das schießen in einen Nahkampf abgehandelt, in dem die freundliche Einheit zugewandt ist, wobei statt der freundlichen im Nahkampf befindlichen Einheit eben die "blockierende" getroffen wird. Bei freundlichen Einheiten passiert dies ebenfalls, aber nur, wenn die schießende und die blockierende mehr als 3 Zoll voneinander entfernt stehen.
Durchschlag:
Lässt nicht Rüstung komplett verschwinden, sondern verringert sie. Das heißt, addiere den DS-Modifikator der Waffe zum Rüstungswurf des Getroffenen und du erhältst die Zahl, die der Getroffene werfen muss, um das Geschoss abzufangen.
DS 6 und 5 addiert einen Modifikator von +1
DS 4 addiert 2
DS 3 addiert 3
DS 2 addiert 4
DS 1 addiert 5
(Ziehe also den DS von 6 ab, um den Modifikator zu erhalten)
Beispiel: Ein Orkplündera mit Killblasta(DS 4) schießt auf einen Space Marine(RW 3+). DS 4 bedeutet einen Modifikator von +2, also muss der Marine eine 5+ würfeln, um den Schuss abzuwehren.
Deckungswürfe:
Werden nicht statt, sondern zusätzlich zu Rüstungs- oder Rettungswürfen abgewickelt.
Schablonen:
Dürfen, nach einem bestandenen Moraltest, über eigenen Modellen positioniert werden. Wickle die Schadenswürfe etc. bei ihnen ab, als wären sie gegnerische Modelle.
Weicht die Schablone über die Maximal- oder unter die Minimalreichweite der Waffe ab, so verschwindet sie nicht einfach. Der Schuss wird gewöhnlich abgewickelt.
Zusätzliche Mehrfachsperrfeuerschüsse:
Grenzen nicht an die erste Schablone an, sondern werden auf dieser platziert und weichen(automatisch) W6 Zoll ab.
Scharfschützenwaffen:
Geben einen bonus von +2 auf die BF des Schützen.
Granaten:
Anstatt automatisch geworfen zu werden, sind Granaten Schussattacken, die zwei mal pro Spiel statt der gewöhnlichen Waffen der Einheit benutzt werden dürfen. Sie haben folgende Profile:
Fragmentgranaten:
6 Zoll, S3, DS -, Sturm 1, Granate, Explosiv
Fragmentgranaten weichen statt 2W6 Zoll nur W6 Zoll ab.
Sprengranaten:
6 Zoll, S6, DS3, Sturm 1, Granate
Granaten besitzen die Sonderregel "Niederhalten", wobei selbst Einheiten, die diesen Test normalerweise automatisch bestehen, ihn ablegen müssen und man keine Verluste verursachen muss, um ihn zu erzwingen - allein zu treffen reicht. Einheiten erhalten zusätzlich einen Malus von -2 auf ihre Moral für diesen Test. Die größte Entschlossenheit nützt wenig, wenn man von Druckwellen zu Boden geworfen wird.
Melterbomben dürfen nur im Nahkampf verwendet werden, und zwar anstatt gewöhnlicher Attacken. Ein Melterbomben benutzendes Modell hat für diese Runde nur eine Attacke, diese ist jedoch eine Rüstungsignorierende S8-attacke. Sprenggranaten können ebenfalls so benutzt werden, haben aber nur S6 und gelten nur als Rüstungsbrechend. Gegen Fahrzeuge funktionieren Granaten wie im Regelbuch beschrieben.
Defensivgranaten funktionieren wie Fragmentgranaten, werden jedoch in der gegnerischen Nahkampfphase eingesetzt. Sobald der Gegner den Angriff angesagt, aber noch keine Modelle bewegt hat, darfst du sie verwenden. Der Schuss wird dann zu dem Zeitpunkt abgewickelt. Defensivgranaten halten nicht nieder, aber wenn die feindliche Einheit getroffen wird, darf sie in diesem Spielerzug nicht angreifen, noch nicht mal andere Einheiten als die Granatenwerfende.
Schutz suchen und Nahkampf:
Einheiten, die angegriffen werden, während sie Schutz suchen, attackieren mit Initiative 0,5 , das heißt sogar noch nach Energiefäusten und durch Deckung verlangsamten Gegnern. Es dauert ein wenig, wieder vom Boden hoch zu kommen!
Fahrzeuge und Moral:
Panzerbesatzung hat den Moralwert 8. Dieser bestimmt nicht etwa, ob das Fahrzeug sich spontan umdreht und wegfährt, sondern wie leicht die Crew durchzuschütteln oder zu betäuben ist.
Jedesmal, wenn das Fahrzeug einen Streifschuss oder Volltreffer erleidet, muss die Crew einen Moraltest ablegen, wobei sie für jeden Punkt, den der Panzerungsdurschlag der feindlichen Waffe über der getroffenen Panzerung des Fahrzeugs liegt, einen -1 Malus auf ihren Moralwert erleidet. Boni und Mali für die Fahrzeugschadenstabelle gelten hier ebenfalls, nur eben anders herum(also zum Beispiel +2 auf den Moralwert bei einem Streifschuss und -1 wenn das Fahrzeug offen ist). Ist das Ergebnis des Wurfs gleich dem modifizierten Moralwert oder bis zu 3 Punkte niedriger(Bei einem MW von 7 wäre das also 4-7), wird die Crew durchgeschüttelt. Verpatzt sie ihn vollständig, wird sie betäubt. Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 auf der Fahrzeugschadenstabelle muss der Spieler des Fahrzeugs wählen, ob es Lahmgelegt oder eine Waffe zerstört wird, wobei bei einer 1 dieser Schaden zusätzlich durch einen 5+ Wurf auf einem W6 abgewehrt werden kann.
Tod oder Ehre:
Der Spieler darf nicht nur mit einer Einheit, sondern mit so vielen, wie er will einen Tod oder Ehre-Versuch machen. Jeder verpatzte Versuch führt dazu, dass das entsprechende Modell als Verlust entfernt wird, selbst wenn ein anderes Modell es schafft, den Panzer lahmzulegen/zu zerstören.
Fahrzeugbewegung u. Beschuss:
Die entsprechenden Tabellen sind etwas anders:
Gewöhnliche Fahrzeuge benutzen die Tabelle der schnellen Fahrzeuge im Regelbuch, wobei sie jedoch immer ihre Defensivwaffen verwenden dürfen. Läufer bleiben gleich.
Panzer: Stationär oder beliebig weit bewegt: Alle Waffen
Schnelle Fahrzeuge: Stationär oder bis 6 Zoll bewegt: Alle Waffen
Bis 12 Zoll bewegt: Eine Waffe plus Defensivwaffen
Bis 24 Zoll bewegt: Nur Defensivwaffen
Schnelle Fahrzeuge dürfen sich immer bis 24 Zoll bewegen, und bis auf 30, wenn sie auf einer Straße sind.
Panzer dürfen sich bis zu 12 Zoll bewegen, bis zu 18 Zoll wenn sie schnell oder auf einer straße sind und 24, wenn beides zutrifft.
Antigravfahrzeuge gelten immer, als wären sie auf einer Straße.
Straßen erlauben nicht nur schnellere Bewegung, sondern auch, dass Fahrzeuge zur Ermittlung der Beschussmöglichkeiten behandelt werden, als hätten sie sich 6 Zoll weniger bewegt, als sie tatsächlich getan haben, da sich die Besatzung weniger auf die Straße konzentrieren muss.
Waffen mit DS 1 oder 2:
Treffen Fahrzeuge immer auf 2+, wenn diese sich bis 6 Zoll bewegt haben, 3+ bei bis zu 12 Zoll und 4+ bei mehr. Dies stellt dar, dass man mit Waffen, die so einfach Panzerung durchbrechen können, nicht unbedingt die "Weichteile" des Fahrzeugs(Munition, Besatzung, irgendwelche Rohre etc) treffen muss, sondern auch ein Schuss gegen die leicht zu treffenden gepanzerten Teile durchaus effektiv sein kann.
Laserkanonen(und deren equivalente?) gelten außerdem als Lanzenwaffen.
Sprinten:
Statt einem W6 wirft eine sprintende Einheit 2W6 für ihre Bewegung.
Meint ihr, diese Dinge seien sinnvoll? Man beachte, dass ich nur die codices der SM und Orks gelesen habe und somit keinerlei Idee habe, wie sich diese Regeln auf andere Armeen oder Apocalypse auswirken würden. Ich bin mir jedoch ziemlich sicher, dass vereinzelt Einheiten in ihren Profilen verändert werden müssten, um hiernach immernoch balanciert zu sein.
Wünsche, Anregungen und Kritik sehr erwünscht.
(Ich habe mir auch Gedanken darüber gemacht, wie man die Treffsicherheit eines Schützen durch die Distanz zwischen ihm und dem Gegner beeinflussen kann, aber bin letztendlich auf nichts gekommen, weil dafür einfach die Unterschiede zwischen einem Wert und einem nächsthöheren/niedrigeren zu groß sind, was Modifikatoren zu extreme effekte für ein "fließendes" system machen lässt.)