Mortheim Abenteurer Bande (Wie anfangen)

BlackOrk

Codexleser
23. April 2010
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Frage eines Freundes (Er ist nicht im Forum daher poste ich das)

Er weiß einfach nicht wie und wo er bei einer Abenteurer Bande anfangen soll!

Ihm gefallen die Middenheimer, bedeutet ja vom Stil her sollte er Pelze und als Ausrüstung Hämmer & Äxte verwenden ggf auch ein paar Hunde/Wölfe.

Nun da ich keine Erfahrungen mit Abenteurer Banden habe wollte ich euch mal fragen, mit was für einen Grundgerüst (500Gold) sollte man ca anfangen.

Zu verfügung stehen eigentlich genug Minis & Bitz (2Mal die AbenteurerBox hier liegen)

freue mich über eure Antworten bzw er

mfg Blackork
 
Hier ein paar Startpunkte:
- alle Helden(!)
- kein Modell sollte schon beim Start sowohl Fernkampf als auch Nahkampfwaffen haben (Pistole ausgenommen...), dies kann später gekauft werden
- wenn man keine entsprechenden Hausregeln hat, dann keine Rüstung (inkl Schilde) kaufen (wenn man sie später findet, kann man Rüstungen verwenden, Geld ausgeben lohnt nur für Gromrilrüstungen)
- etwas Fernkampf sollte man auch als Middenheimer aufstellen (2-3 Modelle, ggf. auch mittels Elfenkundschafter oder Tileanischem Scharfschützen)
 
Hier ein paar Startpunkte:

- alle Helden(!) Klar, die sollte man ja in jeder Bande dabei haben

- kein Modell sollte schon beim Start sowohl Fernkampf als auch Nahkampfwaffen haben (Pistole ausgenommen...), dies kann später gekauft werden Okay, magst du das begründen (bei den Skaven gebe ich zum beisp. jeden eine Schleuder als Fernkampfwaffe mit)


- wenn man keine entsprechenden Hausregeln hat, dann keine Rüstung (inkl Schilde) kaufen (wenn man sie später findet, kann man Rüstungen verwenden, Geld ausgeben lohnt nur für Gromrilrüstungen) Er hatte bisher auch nur bei seinen Hauptmann einen Helm in betracht gezogen. Rüsis sind ja doch recht teuer für das was sie bringen.


- etwas Fernkampf sollte man auch als Middenheimer aufstellen (2-3 Modelle, ggf. auch mittels Elfenkundschafter oder Tileanischem Scharfschützen) Die überlegung 2 Scharfschützen mit Langbögen in die Startaufstellung zu packen ist vorhanden

Wir wäre folgende Startliste ? (Kann man sich am Anfag direkt einen Kampfhund kaufen ? Finde da leider nichts zu...

Hauptmann: 60
2x Hammer 6
1x Helm 10
-76

Champion: 35
1x Zweihandschwert 15
-50

Champion:
35
1x Morgenstern 15
-50

Jüngling:
15
2x Streitkolben 6
-21

Jüngling: 15
1x Speer 10
-25

Krieger:
251x Hellerberade10
-35

Krieger: 251x Hellerberade10
-35

Scharfschütze: 251x Langbogen 15
-40

Scharfschütze: 251x Langbogen 15
-40

Schwertkämpfer:
351x Schwer 10
1x Schild5
-50


Schwertkämpfer: 351x Schwer 10
1x Schild5
-50


Goldwert : 472
Bandenwert : 91
 
Zuletzt bearbeitet:
In der Regel sollte man Fernkämpfer aus Nahkämpfen raushalten. Daher kann man zumindest die ersten Spiele an dieser Stelle gut sparen, da man eh wenig Geld hat. Schleudern sind extrem billig und zudem haben sie eine sehr kurze Reichweite, daher kann man sie hiervon rausnehmen, aber bei Langbögen und Armbrüsten sollten die Kämpfer möglichst soweit vom Kampf weg sein, das sie diese Ausrüstung nicht brauchen. Wenn es dann doch dazu kommt, dann hat man Pech gehabt, aber meistens lohnt sich das Risiko bei den ersten 2 Spielen noch, danach können Helden mit 1-2 Aufstiegen zuviel Schaden anrichten, so das man durchaus etwas Ausrüstung bei den Fernkämpfern abladen sollte.

Kampfhunde sind nicht in deiner Startausrüstung zu finden. Du musst die in der Einkaufsphase nach dem 1. Spiel kaufen. Söldner gehen jedoch schon bei der Bandenaufstellung. Hier würde sich ggf. ein Elfenkundschafter im Tausch für einen Schützen anbieten (besserer Fernkampf und +/- 1 auf den Erkundungswurf bei geringeren Einkaufskosten).

Schilde bringen ohne Hausregel nur einen 6+ Rüstungsschutz. Eine Axt oder S4 ignorieren den schon völlig und dafür eine Attacke aufzugeben ist nicht gerechtfertigt. Hier empfehle ich wenn es defensiv und etwas WYSIWYG sein soll eher Buckler/Parierschilde oder noch besser Dolch oder zweite Handwaffe.

Ich würde dem Jüngling den Speer wegnehmen und gegen eine Hellebarde tauschen. Mit KG3-4 (je nachdem ob man es nem Schwertkämpfer oder nem Krieger gibt) bringt der Speer mehr und der Jüngling kann mit der Hellebarde besser die zu Boden gegangenen Gegner abstauben.
 
Puh, ich finde die Bewaffnung von den Helden ziemlich blöd. 😀

Der Helm beim Captain ist wohl noch Geschmackssache, aber 2 Hämmer find ich deswegen unglücklich, weil er mit einem Hammer und einem Schwert unglaublich viel haltbarer wird. Und wenn du jetzt mit Fluff kommst: Middenheimer tragen auch keine Helme. 🙂

Zweihandwaffe ohne den entsprechenden Combat-Skill der den Always-strikes-last Malus wegnimmt, find ich mehr als nur bescheiden, vor allem weil du ja mit den Middenheimern eh schon +1 Stärke bei den Helden hast.

Gleiches seh ich bei nem einsamen Morgenstern. Da würd ich dem Kerl auch 2 Einhandwaffen in die Hand drücken (grade wenn ohne Hausregeln gespielt wird)

Und wieder beim Jüngling: Lieber ein Schwert zum parieren und nen Hammer dazu.

Speer denk ich mal ist in Ordnung. Hab ich selber noch nie versucht, aber ich hab gegen Elfen mit Speeren gespielt und die anzugreifen war schon recht eklig.

Den beiden Schwertkämpfern würd ich definitiv 2 Schwerter geben. Dank Expert Swordsman dürfen die dann beide Attacken im Angriff beim Trefferwurf wiederholen ---> tausendmal mehr wert als ein lächerlicher 6+ Rüster, der eh meistens negiert wird.

So, soviel aus meinem Erfahrungsschatz von 1 Monat Mordheim spielen. 🙂
 
Stimmt.
Die 2h-Waffe könnte man ggf. noch nem Jüngling als Ausputzer geben, da nur die Champs und der Hauptmann +1S haben.

Helme sind Anfangs eigentlich nur bei Fernkämpfern interessant, da diese wenn sie aufstehen, normal ohne Mali weiterschießen können.

Bei den Schwertkämpfern kann man sich streiten. 2 Schwerter sind auf jeden Fall besser als Schwert und Schild.
Das erhöhte KG von 4 kann aber auch mit nem Speer sehr gut kombiniert werden. Wenn man angegriffen wird hilft einem Schwertmeister eh nicht, da das nur in der Runde in der man selbst angegriffen hat wirkt. Also kann man auch andere Waffen einsetzen. Und zwei Schwerter kosten immerhin 20 Gold...
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt.
Die 2h-Waffe könnte man ggf. noch nem Jüngling als Ausputzer geben, da nur die Champs und der Hauptmann +1S haben.

Helme sind Anfangs eigentlich nur bei Fernkämpfern interessant, da diese wenn sie aufstehen, normal ohne Mali weiterschießen können.

Bei den Schwertkämpfern kann man sich streiten. 2 Schwerter sind auf jeden Fall besser als Schwert und Schild.
Das erhöhte KG von 4 kann aber auch mit nem Speer sehr gut kombiniert werden. Wenn man angegriffen wird hilft einem Schwertmeister eh nicht, da das nur in der Runde in der man selbst angegriffen hat wirkt. Also kann man auch andere Waffen einsetzen. Und zwei Schwerter kosten immerhin 20 Gold...

Stimmt schon, die beiden Schwerter sind auch für die Überlegung selbst anzugreifen. Aber auch wenn man angegriffen wird, hat man noch nen Parierversuch mit dem Schwert im Gegensatz zum Speer.
 
Naja, Schwert und Parierschild haben schon ihre Berechtigung, wenn der Kämpfer eine Position blocken/halten soll. Zur Not kann er ja auch mit Schwert und Dolch kämpfen, was bei Menschen eh stimmiger aussieht, als 2 Schwerter (das sind ja keine Ninjas oder so...).

Würde aber auch mehr Schwerter unter den Helden verteilen. Ein Ausputzer kann nie schaden. Bei Middenheimern kann das der schon genannte Jüngling mit ZHW sein oder ein Champion mit Hellebarde. Der hat auch Stärke 5, schlägt nicht zuletzt zu und hat den Bonus auch jede Runde. Der Morgenstern ist eh für die Füße. Kostet mehr und bringt weniger. Der ist nur für Gladiatoren toll. Sonst Mist.

Mir fehlen in der Bande aber ganz klar die Armbrustschützen. zwei davon würde ich schon dabei haben wollen.