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Beitrag
<blockquote data-quote="Brumbaer" data-source="post: 3240922" data-attributes="member: 51695"><p>Mal was kleines für Zwischendurch. Die Seitenleitwerke. Sie sind ein bisschen dick, auf der anderen Seite, ist das ganze Ding etwas dick. Viel mehr ist eigentlich gar nicht zu sagen. </p><p></p><p>[ATTACH=full]43082[/ATTACH]</p><p>Eins noch, ich hatte beim Leitwerk, die 0.2mm vergessen, dafür habe ich sie hier als 0.2mm, die später vervierfacht werden, angegeben. Überraschenderweise gleicht sich das nicht aus, beides Müll <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p></p><p>In Cinema 4D sieht das so aus.</p><p></p><p>[ATTACH=full]43083[/ATTACH]</p><p>Man sieht, dass der Flügel aus vielen Teilen zusammengesetzt, aber irgendwie nicht aus Polygonen.</p><p></p><p>Ich beabsichtige, wenn es wenig zum Projekt erzählen gibt, ein paar allgemeine Worte zu verfassen.</p><p>Wenn das keinen interessiert sagt's mir, dann spar ich mir das.</p><p></p><p>Ein Blick in die 3D Grundlagen.</p><p>3D Modelle sind Datenstrukturen in irgendeinem Format, die ein drei dimensionales Etwas beschreiben.</p><p>Ein Format und zwar das Format, das alle Slicer verarbeiten können, ist STL. </p><p>STL basiert auf Dreiecken. Die Grafikkarte arbeitet auch mit Dreiecken. </p><p>3D Programme verwenden für gewöhnlich eigene Formate, die möglicherweise nicht mal Dreiecke als Grundlage haben, können aber STL exportieren. </p><p>Dreiecke und somit das STL Format ist die niedrigste Beschreibungs-Ebene eines 3D Modells.</p><p>Ein bisschen wie Maschinensprache bei Prozessoren, egal welche Sprache man kompiliert am Ende kommen Dreiecke, na ja Maschinensprache, raus.</p><p>Man hat Dreiecke gewählt weil ein dreibeiniger Tisch nicht wackelt. Etwas hochtrabender ausgedrückt: drei Punkte liegen immer in einer Ebene. Die drei Punkte bilden für sich genommen ein 2D Objekt, das in einem 3D Raum liegt. Ein 3D Objekt wird gebildet in dem man die Dreiecke entsprechend dreht und aneinanderfügt. Wie ein Kartenhaus, bei dem man die "fast "2D" Karten so aneinander legt, dass sie - ruhige Hände vorausgesetzt - ein groooooooßes drei dimensionales Haus bilden. Die Karten haben 4 Ecken, aber man kann jedes Viereck aus zwei Dreiecken zusammensetzen - passt also.</p><p>Das mit dem in einer Ebene liegen ist wichtig, weil man so die "einfache" 2D Mathematik anwenden kann und das Ergebnis "nur noch" im 3D Raum platzieren muss. "Einfach" ist essentiell, weil 3D Modelle aus Millionen Dreiecken bestehen können.</p><p>Einen Eckpunkt eines Dreieckes nennt man Vertex. Also 3 Vertices pro Dreieck. Die Fläche, die die Punkte aufspannen, - was wir Laien das Dreieck nennen - ist ein Face. Die Dreiecke, die irgendwie zusammenhängen, bilden ein Mesh. In diesem Fall bildet das Mesh ein Teil-Objekt innerhalb des Gesamt-Modells. Je nach Kontext kann sich der Begriff Mesh auch auf Dreiecke mehrerer Objekte bzw. des Gesamt-Modells beziehen.</p><p>Ein Blatt Papier hat eine Vorder- und eine Rückseite. Ein Dreieck auch. Die Normale ist der Vektor der beschreibt was die Vorderseite des Dreiecks ist. Zeigt die Normale zu uns, so schauen wir auf die Vorderseite. </p><p></p><p>[ATTACH=full]43084[/ATTACH]</p><p>(Ein Face mit seiner Normalen)</p><p></p><p>Die Normale ist wichtig um zu bestimmen ob ein Punkt innerhalb oder außerhalb eines Objektes ist - sprich ob da Resin hingehört oder nicht. Dreht man die Normale um, vertauscht man innen und außen. Richtig chaotisch wird es wenn nur einzelne Dreiecke verdrehte Normale haben. Dann bestimmt die Software zwar immer noch "korrekt" was innen und außen ist, aber das Ergebnis wird nicht was wir erwarten - die Software macht was man ihr sagt, nicht was man will.</p><p>Damit wäre endlich mal geklärt was normal ist <img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite1" alt=":)" title="Smile :)" loading="lazy" data-shortname=":)" /></p><p>Wenn man etwas 3D druckt, muss der Drucker wissen ob eine bestimmte Stelle drinnen oder draussen ist. Der Slicer bestimmt ob ein Punkt drinnen oder draußen ist indem er von einer Richtung auf den Punkt schaut und die Dreiecke zwischen Punkt und Auge zählt, deren Vorderseite bzw. Rückseite auf das Auge zeigt. Sind es mehr Vorderseiten als Rückseiten ist der Punkt drinnen. </p><p></p><p>[ATTACH=full]43085[/ATTACH]</p><p>Wenn man von links entlang der Texte schaut ergibt sich innen und außen anhand der Normalen</p><p></p><p>Um sicherzugehen, dass das mit den Vorder- und Rückseiten klappt, sorgt man dafür dass die Meshes aller Objekte eines Models wasserdicht sind - so wie es jedes gute Alibi sein sollte. Wasserdicht bedeutet genau das wonach es klingt. Hat man Wasser irgendwo in dem Objekt, kann es nicht raus, es trifft immer irgendwann auf die Rückseite eines Dreieckes dieses Objektes.</p><p>Offensichtlich kann ein Objekt, dass nur aus einem Dreieck besteht nicht wasserdicht sein. </p><p></p><p>[ATTACH=full]43086[/ATTACH]</p><p>Wasserdicht oder nicht</p><p></p><p>Man kann nicht jedes 3D Objekt aus Dreiecken zusammensetzen. Man kann aber ein 3D Objekt erstellen, dass so aussieht, wie das Objekt, das man darstellen wollte. Häääääh ?</p><p>Eine Kugel aus Dreiecken geht nicht, so wie man keinen "runden" Ball nur mit Duplo (die größeren Legos für kleinere Kinder) Quadern bauen kann. Nun kann man statt Duplo Lego nehmen, und schon sieht es etwas mehr wie eine Kugel aus, denn die Abstufungen werden kleiner.</p><p></p><p>[ATTACH=full]43087[/ATTACH]</p><p>Unterschiedliche viele Dreiecke und Quads. Beachte die Dreiecke wurden nicht geteilt, sondern neu berechnet. Ich habe auf die Schnellekeine Funktion gefunden um Dreiecke zu teilen. Quads kommen später.</p><p></p><p>Da die Dreiecke nur als Zahlen existieren kann man die Dreiecke so klein machen, dass man keinen Unterschied mehr zu einer Kugel sieht. Nur dann braucht man auch viel mehr Dreiecke und mehr Dreiecke bedeuten mehr Rechenarbeit für Prozessor und Grafikkarte und mehr Speicherbedarf. Auch bekommt man irgendwann Probleme mit der Rechengenauigkeit. Genau genommen könnte man die Rechengenauigkeit nahezu beliebig erhöhen, aber das ganze wird unerträglich langsam - nicht vergessen Millionen Dreiecke.</p><p>Es dauert nicht lange bis man weiß, wie fein die Dreiecke sein müssen, damit rund auch rund aussieht. U.a. auf Thiniverse sieht man manchmal Modelle von Designern, die sich noch an diesen Wert ran tasten. </p><p>Viele, viele, viele, viele Dreiecke sind auch während des Modell Designs ein Problem. Man stelle sich nur vor man müsste jedes Dreieck einzeln zeichnen. 5 sind kein Problem, 100 nervig, 100000 nicht erstrebenswert.</p><p>Die Explosion von Dreiecken passiert hauptsächlich, wenn man versucht das Mesh an an eine "runde" Form anzunähern. Also hat man sich etwas besonderes einfallen lassen. </p><p></p><p>Subdivisions. Untereinteilungen. </p><p>Die Software nimmt das Mesh und macht es selbstständig feiner (kleinere Dreiecke). das macht sie nur für die Anzeige und das endgültige Modell, aber beim Editieren hat man nach wie vor nur seine Handvoll Dreiecke. Beim Subdividieren erzeugt die Software nicht nur mehr Dreiecke, sondern ordnet sie so an, dass sie weiche Übergänge - soweit dies mit Dreiecken möglich ist - zwischen den ursprünglichen Vertices schafft.</p><p>Nun stellen wir uns mal vor wir wollen eine Dreieck teilen. Na ja Mittelpunkt berechnen und Linien von dort zu den Ecken ziehen. Man kann sich leicht vorstellen wie die entstehenden Dreiecke kleiner und vor allem spitzer werden. Und auch hier gilt "Spitz pass auf". Je Spitzer, desto mehr spielt die Rechengenauigkeit eine Rolle und außerdem ist es "relativ" aufwändig ein Dreieck aufzuteilen. Man könnte das Dreieck auch halbieren indem man von einer Ecke aus eine Linie zur gegenüber liegenden Kante zieht. Das ändert aber nichts am Spitzen-Problem.</p><p>Auftritt Quad. Also hat man etwas neues eingeführt das Quad. Ein Viereck, bei dem alle 4 Punkte auf einer Ebene liegen. So ein Viereck ist Ruckzuck in vier kleinere Quads geteilt und "spitz" wird da gar nichts.</p><p></p><p>[ATTACH=full]43092[/ATTACH]</p><p>Subdivisions von Quads und Dreiecken</p><p></p><p>Wenn man so ein Quad editiert muss man nur darauf Achsen, dass die 4 Punkte in einer Ebene bleiben, sonst kann es zu ungewünschten Ergebnissen kommen. </p><p>Boaah. Menge Text und hat nicht mit dem Marauder zu tun, sondern nur 3D Hintergrundwissen.</p><p>Wie gesagt, wenn's euch nicht interessiert sagt Bescheid.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Brumbaer, post: 3240922, member: 51695"] Mal was kleines für Zwischendurch. Die Seitenleitwerke. Sie sind ein bisschen dick, auf der anderen Seite, ist das ganze Ding etwas dick. Viel mehr ist eigentlich gar nicht zu sagen. [ATTACH=full]43082[/ATTACH] Eins noch, ich hatte beim Leitwerk, die 0.2mm vergessen, dafür habe ich sie hier als 0.2mm, die später vervierfacht werden, angegeben. Überraschenderweise gleicht sich das nicht aus, beides Müll :) In Cinema 4D sieht das so aus. [ATTACH=full]43083[/ATTACH] Man sieht, dass der Flügel aus vielen Teilen zusammengesetzt, aber irgendwie nicht aus Polygonen. Ich beabsichtige, wenn es wenig zum Projekt erzählen gibt, ein paar allgemeine Worte zu verfassen. Wenn das keinen interessiert sagt's mir, dann spar ich mir das. Ein Blick in die 3D Grundlagen. 3D Modelle sind Datenstrukturen in irgendeinem Format, die ein drei dimensionales Etwas beschreiben. Ein Format und zwar das Format, das alle Slicer verarbeiten können, ist STL. STL basiert auf Dreiecken. Die Grafikkarte arbeitet auch mit Dreiecken. 3D Programme verwenden für gewöhnlich eigene Formate, die möglicherweise nicht mal Dreiecke als Grundlage haben, können aber STL exportieren. Dreiecke und somit das STL Format ist die niedrigste Beschreibungs-Ebene eines 3D Modells. Ein bisschen wie Maschinensprache bei Prozessoren, egal welche Sprache man kompiliert am Ende kommen Dreiecke, na ja Maschinensprache, raus. Man hat Dreiecke gewählt weil ein dreibeiniger Tisch nicht wackelt. Etwas hochtrabender ausgedrückt: drei Punkte liegen immer in einer Ebene. Die drei Punkte bilden für sich genommen ein 2D Objekt, das in einem 3D Raum liegt. Ein 3D Objekt wird gebildet in dem man die Dreiecke entsprechend dreht und aneinanderfügt. Wie ein Kartenhaus, bei dem man die "fast "2D" Karten so aneinander legt, dass sie - ruhige Hände vorausgesetzt - ein groooooooßes drei dimensionales Haus bilden. Die Karten haben 4 Ecken, aber man kann jedes Viereck aus zwei Dreiecken zusammensetzen - passt also. Das mit dem in einer Ebene liegen ist wichtig, weil man so die "einfache" 2D Mathematik anwenden kann und das Ergebnis "nur noch" im 3D Raum platzieren muss. "Einfach" ist essentiell, weil 3D Modelle aus Millionen Dreiecken bestehen können. Einen Eckpunkt eines Dreieckes nennt man Vertex. Also 3 Vertices pro Dreieck. Die Fläche, die die Punkte aufspannen, - was wir Laien das Dreieck nennen - ist ein Face. Die Dreiecke, die irgendwie zusammenhängen, bilden ein Mesh. In diesem Fall bildet das Mesh ein Teil-Objekt innerhalb des Gesamt-Modells. Je nach Kontext kann sich der Begriff Mesh auch auf Dreiecke mehrerer Objekte bzw. des Gesamt-Modells beziehen. Ein Blatt Papier hat eine Vorder- und eine Rückseite. Ein Dreieck auch. Die Normale ist der Vektor der beschreibt was die Vorderseite des Dreiecks ist. Zeigt die Normale zu uns, so schauen wir auf die Vorderseite. [ATTACH=full]43084[/ATTACH] (Ein Face mit seiner Normalen) Die Normale ist wichtig um zu bestimmen ob ein Punkt innerhalb oder außerhalb eines Objektes ist - sprich ob da Resin hingehört oder nicht. Dreht man die Normale um, vertauscht man innen und außen. Richtig chaotisch wird es wenn nur einzelne Dreiecke verdrehte Normale haben. Dann bestimmt die Software zwar immer noch "korrekt" was innen und außen ist, aber das Ergebnis wird nicht was wir erwarten - die Software macht was man ihr sagt, nicht was man will. Damit wäre endlich mal geklärt was normal ist :) Wenn man etwas 3D druckt, muss der Drucker wissen ob eine bestimmte Stelle drinnen oder draussen ist. Der Slicer bestimmt ob ein Punkt drinnen oder draußen ist indem er von einer Richtung auf den Punkt schaut und die Dreiecke zwischen Punkt und Auge zählt, deren Vorderseite bzw. Rückseite auf das Auge zeigt. Sind es mehr Vorderseiten als Rückseiten ist der Punkt drinnen. [ATTACH=full]43085[/ATTACH] Wenn man von links entlang der Texte schaut ergibt sich innen und außen anhand der Normalen Um sicherzugehen, dass das mit den Vorder- und Rückseiten klappt, sorgt man dafür dass die Meshes aller Objekte eines Models wasserdicht sind - so wie es jedes gute Alibi sein sollte. Wasserdicht bedeutet genau das wonach es klingt. Hat man Wasser irgendwo in dem Objekt, kann es nicht raus, es trifft immer irgendwann auf die Rückseite eines Dreieckes dieses Objektes. Offensichtlich kann ein Objekt, dass nur aus einem Dreieck besteht nicht wasserdicht sein. [ATTACH=full]43086[/ATTACH] Wasserdicht oder nicht Man kann nicht jedes 3D Objekt aus Dreiecken zusammensetzen. Man kann aber ein 3D Objekt erstellen, dass so aussieht, wie das Objekt, das man darstellen wollte. Häääääh ? Eine Kugel aus Dreiecken geht nicht, so wie man keinen "runden" Ball nur mit Duplo (die größeren Legos für kleinere Kinder) Quadern bauen kann. Nun kann man statt Duplo Lego nehmen, und schon sieht es etwas mehr wie eine Kugel aus, denn die Abstufungen werden kleiner. [ATTACH=full]43087[/ATTACH] Unterschiedliche viele Dreiecke und Quads. Beachte die Dreiecke wurden nicht geteilt, sondern neu berechnet. Ich habe auf die Schnellekeine Funktion gefunden um Dreiecke zu teilen. Quads kommen später. Da die Dreiecke nur als Zahlen existieren kann man die Dreiecke so klein machen, dass man keinen Unterschied mehr zu einer Kugel sieht. Nur dann braucht man auch viel mehr Dreiecke und mehr Dreiecke bedeuten mehr Rechenarbeit für Prozessor und Grafikkarte und mehr Speicherbedarf. Auch bekommt man irgendwann Probleme mit der Rechengenauigkeit. Genau genommen könnte man die Rechengenauigkeit nahezu beliebig erhöhen, aber das ganze wird unerträglich langsam - nicht vergessen Millionen Dreiecke. Es dauert nicht lange bis man weiß, wie fein die Dreiecke sein müssen, damit rund auch rund aussieht. U.a. auf Thiniverse sieht man manchmal Modelle von Designern, die sich noch an diesen Wert ran tasten. Viele, viele, viele, viele Dreiecke sind auch während des Modell Designs ein Problem. Man stelle sich nur vor man müsste jedes Dreieck einzeln zeichnen. 5 sind kein Problem, 100 nervig, 100000 nicht erstrebenswert. Die Explosion von Dreiecken passiert hauptsächlich, wenn man versucht das Mesh an an eine "runde" Form anzunähern. Also hat man sich etwas besonderes einfallen lassen. Subdivisions. Untereinteilungen. Die Software nimmt das Mesh und macht es selbstständig feiner (kleinere Dreiecke). das macht sie nur für die Anzeige und das endgültige Modell, aber beim Editieren hat man nach wie vor nur seine Handvoll Dreiecke. Beim Subdividieren erzeugt die Software nicht nur mehr Dreiecke, sondern ordnet sie so an, dass sie weiche Übergänge - soweit dies mit Dreiecken möglich ist - zwischen den ursprünglichen Vertices schafft. Nun stellen wir uns mal vor wir wollen eine Dreieck teilen. Na ja Mittelpunkt berechnen und Linien von dort zu den Ecken ziehen. Man kann sich leicht vorstellen wie die entstehenden Dreiecke kleiner und vor allem spitzer werden. Und auch hier gilt "Spitz pass auf". Je Spitzer, desto mehr spielt die Rechengenauigkeit eine Rolle und außerdem ist es "relativ" aufwändig ein Dreieck aufzuteilen. Man könnte das Dreieck auch halbieren indem man von einer Ecke aus eine Linie zur gegenüber liegenden Kante zieht. Das ändert aber nichts am Spitzen-Problem. Auftritt Quad. Also hat man etwas neues eingeführt das Quad. Ein Viereck, bei dem alle 4 Punkte auf einer Ebene liegen. So ein Viereck ist Ruckzuck in vier kleinere Quads geteilt und "spitz" wird da gar nichts. [ATTACH=full]43092[/ATTACH] Subdivisions von Quads und Dreiecken Wenn man so ein Quad editiert muss man nur darauf Achsen, dass die 4 Punkte in einer Ebene bleiben, sonst kann es zu ungewünschten Ergebnissen kommen. Boaah. Menge Text und hat nicht mit dem Marauder zu tun, sondern nur 3D Hintergrundwissen. Wie gesagt, wenn's euch nicht interessiert sagt Bescheid. [/QUOTE]
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