4. Edition Multiplayer - Balancing

Themen über die 4. Edition von Warhammer 40.000

Stänkabastaaad

Aushilfspinsler
22. Dezember 2004
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Grüßt euch!

Neulich in einem Multiplayer: wir haben mit 6 leuten á 1500 Punkte gespielt. Was eine Gesamptpunktzahl von 4500 Punkten pro Seite ausmachte. Ist ne Menge Holz, aber wir haben uns mal Zeit und einen ausreichend großen Tisch genommen und angefangen. Nachdem die Mission ausgewürfelt wurde ging es darum, wer anfängt. Die andern haben natürlich den Wurf gewonnen 😉 und das Spiel begann.

Nur blöderweise hatte unser imperiale Gegenspieler 22 schwere Waffenplattformen aufgestellt und uns in Grund und Boden geschossen. Den Rest haben uns dann die Eldar gegeben. Nach der 3. Runde hatte unsere Seite noch nicht mal mehr 1/3 der Streitkraft, wogegen die Gegnerische Armee kaum Verluste hinnehmen mußte. Man muß dazu sagen, daß die Imps sogar recht viele der Würfe verpatzt hatten. Nichtsdestotrotz hatte dieser erste Spielzug ein dermaßen großes Gewicht, daß wir nach der Hälfte des Spiels die weiße Fahne gehisst haben.

Jetzt meine Frage: gibt es irgendwelche Sonderregeln (auch "inoffizielle" oder Hausregeln) in größeren Partien, die das Spiel etwas ausgewogener gestalten? (z.B. Die einzelnen Spieler pro Seite sind abwechselnd dran) Denn so verdirbt es uns das Spiel. Da kann man sich gleich an einen Tisch setzen, einen W6 werfen und danach nach Haus fahren.

Sicher haben die Armeelisten unserer Gegner auch etwas damit zu tun, es wär trotzdem nett, wenn ihr ein paar Anregungen bezüglich meiner Frage geben könntet.

Danke schonmal!
 
Man könnte die Spielzüge "gleichzeitig" ablaufen lassen. hab mir das schon früher mal überlegt, aber noch nie ausprobiert. also folgendermassen: 1.Spielzug: w6 werfen, wer anfängt. dann Bewegungsphase spieler/team 1, danach Bewegungsphase Spieler/team 2. Danach Scchussphase spieler 1. Die Verluste werden aber nur auf die Seite gelegt. Dann schussphase Spieler 2, wobei die auf der Seite liegenden Modelle Auch noch schiessen können!! Danach Nahkampfphase wieder erst Spieler 1 Angriffsbewegungen machen, dann Spieler 2. am ende Verluste entfernen...
Den 2. Spielzug beginnt dann der Spieler 2 usw. DAS IST NATÜRLICH NOCH NICHT AUSGEREIFT, LEDIGLICH EIN DENKANSTOSS/IDEE!! wie das genau im Nahkampf geht, müsste man noch austesten, auch ob durch die "sofort zurückschiess möglichkeit" nicht ballerarmeen bevorzugt werden. es löst aber mMn das Problem der 1. Runde, wo einem schon viel weggeschossen wird, bevor man überhaupt was machen kann. ausserdem wird die Bewegung dadurch taktischer, weil der Gegner sofort darauf reagieren kann. wie gesagt muss ausprobiert werden.
PS: Vielleicht solltet ihr es einfach auch mit mehr Deckung probieren? ich meine wenn impis mit allem schiessen können, da bleibt dann natürlich nicht viel stehen aber mit mehr deckung kann man dem entgegenwirken. viel (nicht ZU viel) Deckung macht ein Spiel mMn interessanter, weil man bei ganz wenig Deckung oft wirklich einfach nen w6 würfelt um zu sehen wer gewinnt 😛
 
Ist eine interessante Herangehensweise. Allerdings sollten dann nach der Schussphase die Verluste entfernt werden. Soldaten, die erschossen wurden sind im allgemeinen nicht mehr so nahkampfstark. 🙂
Und das mit der Deckung war schon okay. Wir hatten ca 25-30% des Spielfeldes Mit Ruinen, Wälden, Hügeln, etc... geschmückt. Das Problem war nur, daß man auch nicht alles dahinter verstecken kann 😉 und wenn man mal die Nase vorgestreckt hatte, gabs gleich ne Ladung Laserkanone ins Gesicht.
 
ja das mit den Verlusten entfernen ist halt so ein problem, da, wenn man sie nach der schussphase entfernt, vielleicht nahkampf-armeen benachteiligt werden. muss man halt mal ausprobieren. ich hoffe, ich habe bald mal die zeit, das ganze weiter auszuarbeiten. weil ich denke, dass dadurch mehr taktik ins spiel kommt. man kann sich nicht mehr darauf verlassen, dass man in seinem zug ohne gegenwehr nach vorne preschen kann. ein problem sehe ich nur darin, dass es vielleicht ein wenig ausartet, wie die feuerbereitschaft inner 2. DAS war ein spasskiller....
 
Ja, Nachtkampf - oder zumindest Dämmerung - ist eine sehr gute Idee.

Was mir aber nochmal durch den Kopf gegangen ist: eigentlich haben wir ja auf gleiche Punktzahlen gespielt. Das hieße, daß wir auch demensprechend in der Lage sein sollten, mehr einzustecken und dem Feuer eine gewisse Weile standzuhalten. Liegt das jetzt eher am Balancing der einzelnen Armeen? (okay,die Orkze haben nen 72 Jahre alten Codex)
Ich habe sehr lang keine Einzelpartien gespielt und auch erst vor kurzem wieder angefangen. Wie ist das denn nach eurer Erfahrung so? Entscheidet da auch die erste Runde die Partie?
 
Unser größtes Spiel war 16k.
Auch 4gg4 mit je 2k.

Der genannte Vorschlag Nachtkampf in der ersten Runde ist essentiel imo. Das entschärft die Situation vorwegs. Dann sollte die Mission sein irgendwas einzunehmen. Wir hatten 3 Geländestücke in der Mitte. Also linke Flanke, zentral, rechte Flanke. Alle 3 ziemlich groß und alle 3 Höhe 3, zusätzlich zum sonstigen Gelände. Dh reines Geballere war garnicht möglich.

Und am wichtigsten: Vorher einfach allgemeine Regeln aufstellen. Wir hatten zB immer max 2 indirekt feuernde Waffen pro Seite. Weil 4+ Basis/Geisseln etc pp verderben einem einfach die Laune.
 
Vor einigen Wochen habe ich zwei Chaosarmeen gegen 2 Kumpels mit je einer SM Liste geführt, das waren insgesamt 10 K. Später hatten wir eine ähnliche Konfiguration jedoch mit 4 Leuten und 4 Armeen. Ich glaube wir haben ohne Tarnung etc. gespielt, aber mit recht viel Gelände - die Spiele haben sich immer erst in den späteren Runden entscheiden.